Especial Metal Gear

La historia de una de las mayores sagas del mundo del videojuego.
Especial Metal Gear
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Hoy por hoy resulta difícil encontrar a alguien que no haya oido hablar de Metal Gear. Solid Snake, Gray Fox, Ocelot... son unos personajes que hoy por hoy se encuentran entre los más carismáticos en el mundo del entretenimiento digital gracias al universo creado por Hideo Kojima.

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El protagonista, Solid Snake

Grosso modo Metal Gear nos traslada a un futuro cercano para narrarnos la historia de Solid Snake, un soldado del comando de operaciones especiales Fox Hound al que siempre envían como último recurso y cuyas misiones suelen acabar en una batalla épica contra un Metal Gear, un tanque bípedo nuclear.

Pero en realidad Metal Gear es mucho más que eso. Diríamos que hasta entonces los guiones de videojuegos se recogían en una corta sinopsis en la parte trasera de la carátula del juego. Únicamente algunos juegos de rol y aventuras gráficas se arriesgaban a introducir un guión complejo que en su gran mayoría eran copiados los unos de los otros con mayor o menor acierto. Metal Gear revolucionó las bases asentadas de los videojuegos logrando una trama con grandes giros argumentales, hechos inspirados o extraidos de la historia reciente mundial, dosis de dramatismo, humor, amistad, odio, cuyos personajes tenían elaborados perfiles... nada o casi nada que ver con lo que había entonces. Los antiguos guiones se resumían casi siempre en un "tú eres el bueno, debes derrotar al malvado rey-brujo-dragón y rescatar a la bella princesa". Tal vez, Metal Gear sea a día de hoy, la única saga donde ningún personaje es realmente bueno o realmente malo. Todo personaje tiene sus ideales, temores, amigos y enemigos. Digamos que fue uno de los primeros juegos que consiguió mezclar con éxito el entretenimiento de un videojuego con el enfoque de un cineasta.



El primer Metal Gear de todos

Metal Gear no solo revolucionó el enfoque artístico en la elaboración de un videojuego, también trazó un nuevo rumbo en la experiencia que nadie antes había recorrido. En palabras de Hideo Kojima, los juegos de de acción de entonces se limitaban a hacerte avanzar matando todo píxel viviente, exterminando hordas de enemigos a golpe de balas infinitas y dando prioridad a los reflejos y la memoria que al razonamiento y la estrategia. Él quiso crear un juego donde el objetivo fuese evitar enfrentamientos. En la vida real una persona no puede hacerse cargo de todo un ejército. Un espía debe esquivar a los guardias sin llamar su atención, despistarles y cumplir su objetivo con el mínimo de bajas. Esto y más consiguió trasladar al mundo de los videojuegos.

Así nació un nuevo género, el "espionaje y acción táctica", así nació Metal Gear.

Metal Gear

Plataforma: MSX2
Lanzamiento: 1987

Corría el año 1987. El MSX2 llevaba ya algo más de un año en el mercado sustituyó al ya vetusto MSX. Konami ya había lanzado bombazos para el ordenador tales como Treasure of Usas y Vampire Killer. Pero faltaba algo. Ese algo salió el 12 de julio convirtiéndose en uno de los juegos más populares y técnicamente más punteros del ordenador. Aunque globalmente no llegaron al millón de copias -se estima que unas 700.000) fue un juego que alcanzó una popularidad muy alta debido a su novedad. Podemos considerar esto el pretexto para que Nintendo ordenase a Konami lanzar Metal Gear unos meses más tarde para la NES, la consola triunfadora a nivel mundial.

Metal Gear contaba con un planteamiento único, un guión bastante elaborado, un apartado gráfico sobresaliente, una música muy cuidada y una jugabilidad a prueba de bombas.



La trama

Finales de los años 80. Una era de paz que llegó después de los acuerdos alcanzados por la URSS y la OTAN.para eliminar las asperezas de una Guerra Fría que ya había tocado su fin. Lejos de allí, y lejos de los ojos del mundo,se fundó en Sudáfrica, a 200km de Galzburg una fortaleza llamada Outer Heaven, creada por un gran grupo de mercenarios de todo el mundo liderados por una persona anónima. Esta nación-fortaleza creció en popularidad y poder por lo que gran parte de la población cercana quiso entrar en ella como si de una nación más se tratase. Poco a poco esa población vió que lo que en principio parecía una nueva oportunidad se convirtió en una pesadilla debido al régimen dictatorial que el anónimo jefe llevaba a cabo. Fue entonces cuando estalló una revuelta liderada por Kyle Schneidder, el arquitecto que llevó a cabo el diseño de la fortaleza, Dianne, vocalita del grupo Punk "Thin Wall" y Jenniffer, que se infiltró dentro de Outer Heaven como médico para rescatar a su hermano preso. Gracias a ellos los medios empezaron a hacerse eco de Outer Heaven.

Sin embargo no fué hasta 1995 cuando el mundo se entera de que se esta construyendo un arma de gran potencia en Outer Heaven. En su preocupación, la OTAN mandó soldados para investigar Outer Heaven... pero siempre perdían el contacto nada más llegar. Debido a esa situación encomendaron a Big Boss, el mejor soldado de la historia, para investigar todo lo posible y obtener información sobre Outer Heaven, sus planes y el anónimo dictador. Tenía carta blanca en esta operación.



Big Boss hizo uso de su unidad de fuerzas especiales Fox Hound, una unidad especializada en todo tipo de misiones ya sean de espionaje, infiltración, sabotaje, guerrilla, etc. Big Boss mandó a su mejor soldado, Grey Fox confiando en que él pudiera resolver la situación fácilmente.

Grey Fox consiguió infiltrarse y conforme avanzaba en su misión mandaba información sobre lo que encerraba Outer Heaven (trampas como habitaciones con gas, suelos eléctricos, etc). Desgraciadamente fue capturado mientras emitía una transimisión débil en la que solo se consiguió rescatar las palabras "...Metal Gear..."

Big Boss mandó entonces a un soldado novato de Fox Hound. Un chaval que superó con unos buenos resultados las pruebas de acceso a Fox Hound y que fue instruido por Master Miller y Grey Fox. Su nombre en clave es Solid Snake. Comienza así la operación "Intrude 313".



Gráficos

Metal Gear se puede resumir en tres palabras: fluidez, colorido y detallismo. El mapeado de Outer Heaven es como un laberinto compuesto de tres edificios con sus correspondientes plantas y dos desiertos con puestos fronterizos. Los sprites son bastante detallados y Snake cuenta con pocas acciones pero muy cuidadas. Así por ejemplo Snake tiene una animación distinta dependiendo de hacia donde mire y si está armado o no. Este detalle sin importancia hoy en día es un gran detalle puesto que la inmensa mayoría de los juegos de entonces (y muchos contemporáneos en 2D) usan por ejemplo la misma animación mirando a la derecha que a la izquierda. Los escenarios cuentan con un gran nivel de colorido y detalles como baldosas, grietas en las paredes, tanques, claraboyas en las azoteas, etc. Curiosamente está tan bien estructurado el juego que si hacemos un mapa veremos que las plantas siempre corresponden la de arriba con la de abajo. Sorprendentemente el colorido que destila el juego y el detallismo del mismo no hace merma en la velocidad del juego y podemos asegurar que no existen ralentizaciones en él y que todo funciona de una manera totalmente fluida. Como nota característica de la mayoría de los juegos de MSX, no posee scroll por lo que el mapeado está dividido en secciones.

Los enemigos tienen la variedad habitual de la saga, soldados vestidos de colores distintos, usualmente grises, rojos, verdes o azules. Los jefes finales como manda la tradición suelen ser personas aunque nos enfrentaremos también contra máquinas como el Hind-D (que aquí no despega), un bulldozer o un tanque. Estos últimos son bastante grandes y detallados y no se aprecia ningún tipo de flickering (parpadeo de sprites en enemigos formados por varios dado su tamaño).



Sonido

Metal Gear nos ofrece una pequeña y cuidada banda sonora con melodías como Theme of Tara, incluido en las V.R. Missions de Metal Gear Solid, solo que en PS One es una versión acortada, la original dura casi 2 minutos antes de volver a repetirse. Esta melodía nos acompañará durante el 75% del juego y no creáis que se hace repetitiva. La melodía de cuando te descubren es muy pegadiza. Tenemos otra melodía para los sótanos, otra para los jefes finales, otra para el enfrentamiento contra el Metal Gear, otra para Big Boss y la del final del juego (muy buena también). El apartado de efectos de sonido como es de esperar en la época es muy inferior. Nos limitaremos a escuchar disparos, disparos amortiguados por el silenciador, explosiones y el sonido del arma al quedarse sin munición. No se puede comentar gran cosa de este apartado.

Jugabilidad

Metal Gear tiene un manejo muy intuitivo. Snake apenas tiene acciones y dado que lo manejamos con el teclado todas ellas están separadas en teclas independientes sin tener que hacer ninguna combinación extraña. Los cursores son para desplazarse, el Espacio es para disparar, los botones N o M para dar puñetazos, F1 para Pausa, F2 para entrar en la pantalla de armas, F3 para el equipo, F4 para la radio y F5 activa el menú de guardar/cargar.

Metal Gear es un juego difícil sin ningún tipo de guía. Hay situaciones hechas a mala leche por Hideo Kojima, de hecho es imposible pasar el último tramo del juego con menos de cuatro raciones.

Por otro lado el juego usa también un sistema de "niveles" al estilo de los juegos de rol de la época. Conforme vayamos salvando rehenes subiremos de nivel por lo que tendremos más vida y podremos recoger más municiones y raciones.

Por otra parte, que no haya desplazamiento lateral también dificulta en gran medida el juego puesto que a veces entraremos en una pantalla contigua y nos veamos cara a cara con un soldado enemigo haciendo saltar la alarma y teniendo que prepararnos para un corto tiroteo... o un largo tiroteo si lo que disparan es la alarma general.



Los jefes finales son bastante sencillos en su mayoría, si nos quedamos "atascados" siempre podemos usar la imaginación como primer método y los consejos del códec como segunda alternativa. Sin embargo podemos afirmar que el Metal Gear TX.55 es el Metal Gear más difícil de todos con mucha diferencia. El enfrentamiento contra Big Boss tampoco será nada fácil, incluso Kojima no dejará que nos relajemos una vez acabemos con él.

Además de los enemigos, las defensas artificiales como las cámaras de seguridad, habitaciones con gas, suelos electrificados, campos de minas, escorpiones en el desierto, cilindros gigantes que rebotan en las paredes y rayos infrarrojos se han incluido en el juego haciendo de cada habitación un reto.

Metal Gear introdujo por primera vez un campo de visión para los enemigos. Desgraciadamente es muy primitivo y solo te pueden ver si estás directamente enfrente de ellos. Si estás tan solo a un dedo de distancia por debajo o encima de ellos no te verán por lo que tendremos algunas situaciones más que surrealistas. De todas formas la visión llega hasta el final de la pantalla por lo que tenemos un campo de vista en parte más amplio que el de Metal Gear Solid por ejemplo. Los enemigos darán dos tipos de alarmas: la local, donde solo te enfrentarás a los enemigos en pantalla; y la alarma general donde vendrán todos los enemigos de la planta. Esta alarma se activa también con las cámaras de vigilancia y en ciertas zonas automáticamente.

Para finalizar queríamos comentar que la traducción que se llevó a Europa fue una versión inglesa hecha por japoneses la cual dejaba mucho que desear. Cientos de errores tanto de gramática como de morfología junto con un recorte de líneas de diálogo (se conservaron 86 de 155) donde se anularon explicaciones, líneas del argumento y todas las conversaciones con Steve (el novio de Diane) dieron al traste con uno de los apartados más esenciales en un juego de Hideo Kojima.



Curiosidades


  • En el juego original los androides a los que te enfrentas en el segundo edificio se llamaban "Arnold". Eran unos cyborgs creados para la defensa de Outer Heaven con aspecto humano. Claramente es un guiño a Terminator. En la verión para móviles y MGS3Substance se hacen llamar Bloody Brad.
  • La portada del juego es un fotograma retocado y dibujado de la película Terminator, donde Kyle Reeves sostiene el arma contra la pared cuando se infiltra un Terminator dentro de la base de la resistencia.
  • De algún modo el personaje de Vulcan Raven (MGS) aparece en Outer Heaven encarnando a Machinegun Kidd. En MGS en una conversación con Campbell y Naomí Hunter nos desvelan que Raven perteneció al ejército privado de Big Boss en la Outer Heaven Lt. Curiosamente no se hace ningún comentario sobre el enfrentamiento entre Raven-Kidd y Solid Snake. Podemos tomarlo como una coincidencia o un guiño a los fans más antiguos.
  • Cuando recuperas tu equipo te meten un localizador camuflado con el cual el enemigo siempre sabe donde estás y se activa la alarma general hasta que no te deshagas de él.
  • Debido a un bug podemos pasar por el lado del tanque en el desierto sin tener que derrotarlo con las minas.
  • Metal Gear usaba para grabar cintas de casete. El juego llegó a Europa con esa característica pero casualmente ninguna compañía lanzó de forma oficial el cargador de casetes extra (al menos hasta donde nosotros sabemos). Tan solo se podía grabar en los MSX que tuviesen una unidad de casetes interna.
  • El único "Metal Gear" de toda la saga que no funciona es, curiosamente, el Metal Gear más difícil de destruir.
  • En el enfrentamiento contra Coward Duck puedes dejar que el hermano de Jenniffer muera. Esto no altera para nada el final del juego.
  • Si matamos a un rehén recién rescatado se nos descontará un nivel de experiencia. Podemos asegurar que el juego se vuelve imposible si lo hacemos.
  • Al igual que en Metal Gear Solid veremos cómo capturan a Snake y lo llevan a una prisión de la que deberá salir.

    Metal Gear

    Plataforma: NES
    Lanzamiento: 1987

    Conversión de Metal Gear a NES

    El lanzamiento de Metal Gear para MSX2 había marcado un nuevo éxito de Konami en el estándar de ordenadores japoneses, gracias a las prestaciones técnicas que proporcionaba el MSX2 y también a la brillante puesta en escena del concepto original de Hideo Kojima. Sin embargo, todo lanzamiento para aquella plataforma estaba condicionado por un obstáculo bastante importante: su nula distribución en uno de los mayores mercados del mundo, el norteamericano, dominado por la Famicom (Nintendo Entertainment System, NES) de Nintendo. La relativa expansión del estándar de ordenadores en el viejo continente había permitido el lanzamiento de una versión europea no demasiado bien traducida al inglés y carente de muchas líneas de guión eliminadas para facilitar el trabajo. Konami, en su intento de meterse en el mercado estadounidense, habló con Nintendo. Nintendo en aquella época llevaba un férreo dominio del mercado. Todo pasaba por su mano, desde los chips de los cartuchos a la distribución. La primera órden de Nintendo fue que querían un Metal Gear lo antes posible para Norteamérica. Konami mandó a Hideo Kojima desarrollarlo, pero éste se negó alegando que las características técnicas de la NES junto al ínfimo periódo de desarrollo que le habían otorgado no era suficiente. Konami tuvo que echar mano de Ultra Games junto a un pequeño grupo de programadores japoneses. La compañía de Tokio había dado luz verde a una versión de Metal Gear para la Nintendo Entertainment System (NES).



    A diferencia de la versión original, esta conversión no contó con la intervención de Hideo Kojima, algo que se pudo notar en determinadas libertades de corte artístico. Pero lo más notorio era que la NES era una máquina más debil que aquella en la que se había concebido el juego, por lo que el recorte del mismo estaba asegurado. El más que aceptable colorido de Outer Heaven en la paleta de 256 colores del MSX2 no podía tener cabida como tal en la paleta de 48 colores de NES, resultando en que lo que antes eran pasillos de claros tonos de colores apagados que permitían claramente la diferenciación del entorno por el que se movía Solid Snake (baldosas del suelo, las cajas apiladas, las constantes trampas, las puertas diferenciadas en las paredes) se convertían en simples combinaciones verdosas-grisáceas en la versión de consola, con exceso de brillo a lo que antes eran tonos apagados típicos de deprimente base militar. Un jugador totalmente habituado a esta consola todavía tenía margen para la costumbre, pero desde luego alguien que ya supiese de antemano cómo era el mismo juego en el MSX2, difícilmente podía aguantar más de diez minutos recorriendo los pasillos de Outer Heaven sin levantarse del asiento.

    Conscientes de esto, el equipo desarrollador de la conversión quiso suplir la falta de potencia con la diferenciación en forma de novedades. La primera y más importante es un nuevo sistema de passwords que permiten al jugador no tener que completar el juego siempre desde el principio como ocurría en MSX2 a menos que se dispusiese de una grabadora de cintas de casete. Los más habituados a los juegos de Konami de la época reconocerán el sistema, pues era una extensión de 25 cifras/letras repartidas en bloques de cinco, conformando un complejo sistema de recuperación del estado según donde Snake se encontrara y los items que llevara. Como era tradicional entonces, los típicos trucos también se introducían en este sistema, mediante curiosas frases compuestas. Una novedad que se podía ver relativamente buena o mala, ya que por un lado ayudaba a los jugadores con poca paciencia para echar largas partidas delante de la consola para completar el juego, pero por otro lado eliminaba el factor reto que tenía la versión original teniéndola que completar desde el principio maratonianamente.



    Otra novedad que se puede apreciar nada más empezar a jugar es el drástico cambio que sufre el comienzo del juego. Lo que en MSX2 es una infiltración sub-acutática y en solitario de Solid Snake directamente en la fortaleza, en NES se convierte en la llegada en un avión y el lanzamiento en paracaídas junto a otros tres soldados que jamás se sabe quiénes son, violando instantáneamente una de las máximas más importantes de la saga: Solid Snake siempre es enviado en solitario y nunca con acompañantes, claro que de todas formas, poco sabían los programadores de NES en lo que pasaría a convertirse a largo plazo el nombre con el que estaban trabajando. Esta forma de llegar, a diferencia de la original, no es directa y obliga a Snake a atravesar una primera sección de pantallas consistentes en una jungla semi-laberíntica, nada recomendada para los que llegaron a aborrecer los "camiones por sorpresa" de la versión MSX2, pues la forma de llegar a Outer Heaven desde done nos encontramos es precisamente ésa: probando suerte con algunas combinaciones de "camiones-taxista". A partir de ahí, y aunque se entra a Outer Heaven por una entrada diferente, el juego se vuelve a reajustar para parecerse en desarrollo a su homónimo de MSX2. Además de esto, mientras que en MSX2 los enemigos tenían un patrón determinado donde podías pasarte minutos completos sin que te detectase ningún enemigo, en la versión NES cometieron graves errores como poner enemigos justo enfrente de camiones, que en cuanto salías te los encontrabas mirando hacia tu dirección, echando por tierra el factor sigilo y obligándote cada dos por tres a resolver las situaciones al más puro estilo "Contra".

    En esta versión se añadieron nuevas músicas respecto a la versión de MSX2, empezando por la música de alerta que parece un remix más pausado y apagado de lo que era la original. La característica melodía que en MSX2 acaparaba prácticamente el juego no existe en esta versión, que la suple con otras de corte alternativo según la zona que nos encontremos. Las músicas de los jefes en cambio siguen siendo las mismas, así como las que aparecen al final del juego. Afortunadamente se le añadió una percusión algo mejorada con respecto al MSX. Además, en esos jefes hay un par de cambios o limitaciones importantes. El tercer jefe de MSX2, el Hind-D, ha sido reemplazado por dos soldados que utilizan ametralladoras montadas. Pero lejos de ser el peor cambio, al llegar al final del juego el jugador puede encontrarse con el que es quizás el aspecto más memorable sin duda alguna de esta conversión: el tanque bípedo con capacidad nuclear que da nombre al juego y a la serie, encarnado en esta entrega (versión MSX2) por el modelo Metal Gear TX-55, se ve sustituido por un gigantesco ordenador de pantalla azúl al estilo ordenadores primitivos de la NASA, y que se supone, controla al inexistente en esta versión, Metal Gear TX-55, que era más tedioso de eliminar que lo que es el nuevo penúltimo jefe. El resto de cambios son bastantes concernientes al diseño de niveles, acusadas limitaciones en cuanto a la duración de la alerta (en MSX2 había modos de alerta que llegaban a durar más pantallas) y al control del personaje y la forma de actuar de los enemigos, y un guion más corto y diferente en muchos aspectos al original.



    Con un lanzamiento inicial de esta conversión en Japón en Diciembre de 1987, en Junio de 1988 dio el esperado salto a tierras norteamericanas, donde el juego cosechó un verdadero éxito rondando el millón de copias vendidas. La traducción al inglés, lejos de ser mejor que la que se había realizado para el MSX2, contenía nuevos defectos y carencias, unido a un manual diseñado por Ultra Games, filial norteamericana de Konami por aquel entonces, que poca o ninguna relación mantenía con la historia real del juego (el villano de Outer Heaven era un tal "Coronel Vermon Cataffy", y el comandante de Snake un tal "Comandante South", existiendo una lógica contradicción al separar a ambos personajes siendo realmente el mismo, Big Boss). Esta versión fue lanzada en Europa mucho más tarde, en marzo de 1989, circunstancia que de todas formas estaba paliada en el viejo continente por el lanzamiento anterior de la versión de MSX2 en septiembre de 1987.

    Las consecuencias inmediatas por parte de Konami al éxito cosechado por Metal Gear para NES en Estados Unidos fueron nuevas conversiones para ordenadores (PC y Commodore 64, con una versión cancelada para el Commodore Amiga) realizadas por programadores occidentales y basadas en la versión de NES (todas ellas con peores resultados aún si cabe), y una secuela no-canónica para NES denominada Snake's Revenge, desarrollada en Japón pero en la que no volvió a intervenir Hideo Kojima, un desafortunado juego que precisamente le sirvió como replanteamiento para crear una verdadera secuela de lo que él había iniciado y otros habían reutilizado a su libre albedrío. Tanto las conversiones de Metal Gear a ordenadores occidentales como Snake's Revenge para NES fueron lanzados en Estados Unidos y Europa en 1990, sin lanzamiento de ninguno de ellos en Japón, que ese mismo año vería el lanzamiento exclusivo de Metal Gear 2 Solid Snake.

    Snake's Revenge

    Plataforma: NES
    Lanzamiento: 1990

    El pariente lejano de Metal Gear

    Tres años después de la exitosa salida de Metal Gear para NES, elevando la cifra de venta más allá del millón de unidades y siendo un éxito rotundo en el mercado estadounidense, Nintendo (y la gran comunidad de usuarios de la NES) pidieron a Konami una secuela de las aventuras de Solid Snake.

    Konami de nuevo pidió a Kojima que programase una secuela del exitoso juego, pero éste volvió a negarse en rotundo. Las excusas, aunque nunca fueron perfectamente esclarecidas, van por el mismo camino que hubo con la anterior conversión. Baja potencia de la máquina y la obstinación de Hideo Kojima en hacer sus juegos enfocados a las plataformas que él quería ver. Esta vez el famoso director tenía los derechos de autor de la franquicia "Metal Gear" y gracias a que se hizo fuerte dentro de Konami, no quedó más remedio que volver a hacer la misma estrategia que con la conversión del Metal Gear original. De nuevo un estudio japonés (que casualmente gran parte del staff trabajó en el increíble Castlevania 3: Dracula´s Curse de NES) junto a Ultragames hicieron el juego "bajo pedido" que querían en Norteamérica aunque esta vez el resultado fue Snake´s Revenge, un "hijo bastardo" que Kojima ni siquiera permitió que apareciese el nombre "Metal Gear" en portada como si fuese un gancho publicitario.

    Las consecuencias no fueron nada halagüeñas. Snake´s Revenge recibió bombardeos tanto de la crítica como de los consumidores y las ventas fueron bastante más bajas que su predecesor. Todo ello "gracias" a lo que comentaremos más abajo.



    Antes de nada hay que decir que Snake´s Revenge tiene poco o nada que ver con la saga Metal Gear. Ya en la introducción se nos presenta a un Solid Snake, que de ser un personaje con cierta "originalidad" pasa a ser el típico Arnold Schwarzenegger rubio y casi rapado, musculoso y con el rango de "Teniente", un grado que nunca ha tenido. Además, durante el juego contarás con la ayuda de tres agentes de campo, algo inusual en una saga donde las misiones siempre han sido de un solo hombre. A nuestro mando tendremos a un personaje anónimo, concretamente al piloto del helicóptero que nos llevará de aquí para allá y nos dará las contraseñas para que podamos cargar la partida.

    La trama del juego tampoco tiene mucho que ver. Simplemente se habla de que una nación hostil se ha hecho con los restos del Metal Gear que quedaba de Outer Heaven y planean reconstruirlo para así dominar el mundo gracias a su capacidad de atacar con misiles balísticos nucleares. Para erradicar la amenaza se manda al Teniente Solid Snake junto a Nick "La Bomba" Myer, un experto en explosivos de los marines, y a John Turner, un oficial de inteligencia naval especializado en el espionaje y la infiltración. La operación se denominaría "Operation 747" y comenzaría mediante un asalto frontal (se supone que sería una infiltración nocturna pasando desapercibido) en medio de una jungla hasta llegar a la base enemiga. A partir de aquí comienza un mediocre juego que no apuesta por el sigilo en casi ningún momento sino por una burda acción desmedida. Los giros argumentales son totalmente predecibles. La aparición estelar de Jennifer (del primer Metal Gear) tampoco ayuda demasiado, haciendo un rol típico de "chica sabelotodo". La aparición de un supuesto Big Boss que nunca sabremos perfectamente si era él o no, puesto que el malo maloso del Metal Gear 1 de NES era un tal Vermon Cataffi, resulta que en el Snake´s Revenge pasa a llamarse Higharolla Kockamamie (clara referencia a Ruhollah Khomeini) por lo que nunca sabremos exactamente contra quién pelearemos al finalizar el juego.



    Como hemos citado, la estructura del juego ha cambiado radicalmente. Si ya en el Metal Gear de NES el desarrollo era más arcade que el original de MSX, Snake´s Revenge apuesta casi por la acción total aunque sin llegar a ser un Contra-Probotector. En cuanto comencemos el juego en la jungla contaremos con un cuchillo para ataques de corto alcance y una pistola con una generosa cantidad de munición. Procederemos a salvar rehenes para ir aumentando nuestro ranking, al igual que en el Metal Gear original y las raciones y objetos estarán repartidos por el escenario.

    Otro cambio radical que sufre el juego son las fases con scroll lateral. Aunque en teoría debería primar el sigilo en éstas, en realidad parecen estar enfocadas al 101% a la acción. Tendremos que mover a Snake por zonas llenas de enemigos y trampas que deberemos sortear. En ellas también podremos reptar, bucear y saltar.

    Una interesante acción que podemos realizar es la de interrogar enemigos con una máquina de la verdad. Cada vez que interroguemos a uno éste se sumará al contador de "soldados rescatados" para que podamos promocionar más rápidamente. Una idea que Kojima recogió para Metal Gear Solid 3.

    Además de esto, el códec ha cambiado totalmente de estética, presentándonos una pantalla con color y aspecto de Game Boy (los que hayan jugado a los antiguos juegos con pantalla de opciones sabrán a lo que nos referimos) con las presintonías realzadas desde el principio.

    El aspecto gráfico del juego, aunque no es descuidado del todo, peca de carencia de scroll al igual que pasaba en el Metal Gear original. Ni siquiera en las partes con avance horizontal algo incomprensible en una NES. Las animaciones son muy básicas y han dejado de tener cuadros de animación según el lado hacia donde mire. El sprite del protagonista luce un triste color rojo-naranja bastante feo y cuando camina de perfil parece que le sale joroba. Los detalles de ropa y equipo brillan por su ausencia. Sin embargo, el sprite de Snake en las misiones con scroll lateral mejora bastante llegando a tener un aspecto muy parecido a los de Contra y con mucho más detallismo que antes.



    La música está bastante más cuidada, con un aceptable repertorio y algunas melodías bastante buenas como la de la misión en el castillo, la intro o la primera fase. Es sin duda el mejor apartado del juego.

    El control del juego aunque no es malo peca bastante de impreciso. El sistema de detección de colisiones es bastante deficiente y el armamento peca de poca originalidad. En la parte con scroll lateral la cosa mejora un poco, con un control algo más depurado pero sin llegar a tener una sensación de control al cien por cien, sobre todo con los saltos. Es una pena que el juego haya dejado el sigilo tan de lado, porque el juego cuenta con una buena variedad de escenarios, desde la jungla a un castillo pasando por un tren o una fortaleza. El enfrentamiento contra el Metal Gear 2 (nombre que le dan al Metal Gear de este juego) puede llevarnos algún quebradero de cabeza al principio puesto que para destruirlo hay que lanzar misiles teledirigidos a través de una tubería controlando al milímetro los giros hasta llegar al él mientras que vigilamos una cuenta atrás.

    En definitiva. No es un Metal Gear, ni siquiera aparece como tal en el título, fue simplemente un juego que trató de aprovecharse del tirón de la franquicia, dándonos algo que poco o nada tenía que ver con su precuela de NES, menos aún con la precuela de MSX, y sobretodo, nada que ver con Metal Gear 2: Solid Snake, como podréis comprobar.

    Metal Gear Solid 2: Solid Snake

    Plataforma: MSX2, MSX2+
    Lanzamiento: 1990

    Dado el éxito del Metal Gear original, todos esperábamos la vuelta de Solid Snake. Metal Gear vendió en la versión NES más de 1.000.000 de unidades solamente en EEUU por lo que en 1990 Ultra Games lanzó al mercado una secuela no oficial llamada Snake´s Revenge. Ya notábamos algo extraño en el título puesto que no aparecía para nada las palabras "Metal Gear". Ya os comentamos en su sección éste juego por lo que solo diremos que Hideo Kojima quiso "enmendar" la situación lanzando la auténtica secuela de Metal Gear para MSX2 y MSX2+ el mismo año. Curiosamente, Hideo Kojima en una de sus entrevistas contó que mientras iba en metro, en Tokio, se encontró con uno de los desarrolladores de Ultra Games el cual le informó de que ellos estaban haciendo una secuela de Metal Gear para NES. No queremos entrar en la polémica relación que Nintendo tenía con las third parties por aquel entonces, pero a Kojima no le gustó el trato que tenía Nintendo con Konami y él no quiso saber nada de los proyectos de NES. Cuando Kojima vió qué habían hecho con la supuesta secuela de Metal Gear, se puso a trabajar en la auténtica secuela de Metal Gear. Metal Gear 2: Solid Snake.



    El juego sólo fue lanzado en Japón en julio de 1990 debido a que el MSX2 fue un ordenador poco extendido en el mercado. Sus principales compradores eran sobre todo rusos, holandeses, españoles y brasileños. El juego se lanzó en formato cartucho MegaRom incluyendo además el avanzadísimo chip SCC de Konami con el cual se mejoraba radicalmente la calidad de sonido.

    Desde luego Hideo Kojima creó su mayor obra técnica con este juego. Las mejoras en este juego son tales que podemos considerarlo como la base de los actuales Metal Gear. De hecho nos podréis verlo comparar con el Metal Gear Solid en más de una ocasión ya que para muchos de sus fans, Metal Gear Solid es casi un remake en 3D del Metal Gear 2: Solid Snake.

    El juego no fue un éxito de ventas debido al fin del MSX pero sí que fue un rotundo éxito de la crítica y hoy por hoy podemos seguir jugándolo tanto en móviles (siempre y cuando entiendas japonés y vivas allí) como en la versión que incluyeron en Metal Gear Solid 3: Subsistence.

    La trama: Una historia de mercenarios e ideales

    Año 1999. Han pasado 4 años desde que Snake se hiciera cargo de Outer Heaven, destruyese el Metal Gear y acabase con la vida de Big Boss. Solid Snake es reconocido como el mejor soldado que ha habido nunca y es apodado "el legendario mercenario".



    Pero una pesadilla estaba a punto de comenzar...

    Nos encontramos en el final de la guerra fría. El mundo ya no está dividido en Este y Oeste, comunismo y capitalismo. El mundo se abrió a un nuevo ideal donde la gente abandonaba el conflicto después de una era que provocaba más vergüenza que orgullo. Con ello comenzó la era del desarme nuclear, el inicio del programa START para la erradicación de las cabezas nucleares con el cual se rehusaba totalmente al uso de esta peligrosa y nefasta arma. Desgraciadamente esta paz no interesaba a todo el mundo...

    Mientras tanto las reservas de petróleo se estaban agotando rápidamente y el precio del barril alcanzó unas cotas prohibitivas. Necesitando una fuente de energía que supliese eficientemente al petróleo, los científicos comenzaron a buscar una alternativa. Fue entonces cuando Kio Marv, un científico checo descubrió el Oilix, un microorganismo similar a las algas de la cual se podía destilar una materia prima similar al petróleo pero bastante más barata y eficiente. El descubrimiento dio rápidamente la vuelta al mundo y Marv quiso celebrar un congreso donde presentar oficialmente el Oilix en Praga. Desgraciadamente unos terroristas secuestraron el avión y lo llevaron a Zanzibar Land, un territorio ultranacionalista que poco antes se había separado de Pakistán, China y Rusia y siendo poblado también por mercenarios de todas las naciones del mundo.



    Poco a poco Zanzibar invade las zonas colindantes y consigue hacerse con un arsenal de armamento nuclear robado convirtiéndose así en la primera potencia nuclear del planeta y a la vez el único país con el Oilix con el que chantajeará al resto de la comunidad internacional.

    De nuevo la OTAN pide ayuda a Fox Hound para liberar al Doctor Marv y liberar al mundo de la amenaza de Zanzibar Land. El coronel Roy Campbell, el nuevo director de la Fox Hound desde la muerte de Big Boss, encarga la operación a Solid Snake ya que Grey Fox se encuentra desaparecido desde los hechos de Outer Heaven.

    Snake esta vez contará con el apoyo de, además de Campbell, Yoseff Norden, un experto biólogo, George Kessler, antiguo militar de Zanzibar Land experto en armamento y tácticas de los mercenarios de Zanzibar, Master Miller, antiguo entrenador de Solid Snake y maestro en la supervivencia y el sigilo y Holly White, una espía de la CIA infiltrada haciéndose pasar por periodista con la que congeniará.

    Lo que parece ser una misión habitual se irá complicando cada vez más. Después de la lucha contra Black Color, Snake descubre que este mercenario es Schneider, el líder de la resistencia de Outer Heaven el cual se alista en Zanzibar Land después de que la OTAN ordenase bombardear toda la zona de Outer Heaven para matar a cualquier testigo de lo ocurrido allí. Cierta persona, un presunto filántropo, les recogió a él y a los huérfanos de la guerra que dejaron tras de sí la OTAN y Solid Snake en la anterior aventura para llevarlos a Zanzibar Land. Por primera vez en la saga Snake comienza a verse como un mero instrumento de guerra, hecho que él asume.



    Más adelante también se encontrará con su amigo Grey Fox el cual sacrifica la vida de su novia para impedir que Snake prosiga en su misión por su propio bien. Grey Fox advierte a Solid Snake que no quiere enfrentarse a él y ésta será su última oportunidad... y como dirían en el famoso programa televisivo "1, 2 , 3"... hasta aquí podemos leer. Lo demás es mejor que vosotros mismos lo veáis.

    Gráficos

    Como hemos dicho anteriormente el juego fue lanzado para MSX2 y MSX2+. Uno de los requisitos que el juego tiene es que necesitaremos 128kb de memoria para jugar más otros 128kb si queremos hacerlo con sonido. Con esta frase podemos resumir la potencia del juego.

    Gráficamente el salto es monumental y ya podemos afirmar que Metal Gear 2: Solid Snake trazó claramente las directrices que marcarían los "Solid". Tenemos por fin un radar que muestra un rango de 3x3 pantallas, unos escenarios muchísimo más grandes y detallados que en su precuela, el doble de colores en pantalla, un repertorio de animaciones muchísimo más grande, una mayor sensación de tridimensionalidad y un Metal Gear D de proporciones descomunales... ¡y totalmente operativo y en movimiento!

    El número de enemigos ha aumentado drásticamente, teniendo más tipos de soldados, con animaciones mucho más cuidadas que incluso giran la cabeza para mirar hacia los lados. También han incluido un gran número de dispositivos de detección como alarmas sónicas, mejoraron la zona de rayos infrarrojos, máquinas de limpieza de tuberías, una pequeña planta de almacenamiento de basuras y varias más que no queremos comentar.



    La variedad de escenarios es tal que a día de hoy tan solo Metal Gear Solid 3 puede compararse. Podemos encontrarnos desde hangares a laboratorios, pasando por junglas, desiertos, lodazales, armerías, túneles subterráneos, barracones de soldados... e incluso podremos visitar una sauna donde tendremos un gracioso encuentro con un soldado.

    También se ha añadido el poder entrar y salir de los elevadores al estilo "Solid" es decir, podremos andar dentro del ascensor y pulsar los botones para subir o bajar plantas. Pero no estaréis totalmente a salvo, se os pueden colar soldados dentro del ascensor y tendrás que acabar con ellos mientras subes o bajas de planta. Otra cosa que ha sido cambiada es la radio, la cual nos ofrecerá caras muy bien detalladas de los que conversen, con animaciones faciales e interferencias incluidas.

    Finalmente y para deleite de los fans de la saga, Metal Gear 2: Solid Snake cuenta con dos intros distintas. La primera donde muestran los créditos mezclándose con imágenes semianimadas del proceso de construcción de un Metal Gear D junto sus características técnicas. La segunda de ellas nos hará un resumen del argumento del juego mezclándolas con imágenes estáticas de una gran calidad.

    Tal vez el único contra que se le puede achacar al juego gráficamente es la mayor brusquedad con la que Solid Snake se mueve. Pero es algo que debemos perdonar en pro del prodigioso despliegue gráfico que se hizo. En MSX solamente SD-Snatcher y Space Mambow (ambos de Konami) están a su altura.



    Sonido

    Podemos decir que gracias al chip SCC de Konami tenemos el sonido más impresionante que se ha creado en MSX junto al SD-Snatcher (aunque éste usa una variante mejorada, el SCC+). Debido a este chip podremos disfrutar de los 4 canales típicos del PSG (el sonido habitual del MSX, homónimo del chip de NES por poner un ejemplo) más otros cinco canales de bastante más calidad teniendo en total nueve canales de audio, comparable a una consola de 16 bits.

    Además de esto, el juego contiene una banda sonora de lujo llena de temas de alta calidad, duración y variedad, con sus tintes dramáticos según la ocasión. No sabríamos con qué temas quedarnos pero Zanzibar Breeze sería uno de ellos. Además podemos acceder a un truco con el cual podremos escuchar desde la radio todos los temas junto a versiones de canciones de Snatcher.

    Además de la música los sonidos FX han sido potenciados sensiblemente. Ahora los soldados tienen la facultad de oírte y por ello Konami nos ha introducido un gran número de efectos de sonido de pisadas, gotas, disparos y explosiones. Uno de los enfrentamientos más originales del juego nos lleva a Night Sight, el cual usa una variante del camuflaje óptico y tendremos que derrotarlo escuchando el sonido de sus pisadas con distintos elementos.



    Jugabilidad

    Metal Gear 2 es a Metal Gear lo que Metal Gear Solid 3 es a Metal Gear Solid. El juego fue revisado de arriba a abajo para potenciar todos los aspectos jugables y cinematográficos para dar (como ya hemos dicho muchas veces) un auténtico "Solid" en dos dimensiones.

    Snake tiene mucha más variedad de movimientos como agacharse, reptar, desactivar minas, andar de cuclillas, pulsar interruptores y llamar ascensores. Las animaciones también se han mejorado: podremos ver como Snake se fuma un cigarro, coloca los explosivos plásticos en el suelo, escala al inicio del juego, se tira en ala delta o nadar en el agua. Se añadió la barra de oxígeno tanto para el gas (con la máscara la barra aumentará) y para bucear (en el Metal Gear si Snake no tocaba pie perdía vida).

    Los explosivos plásticos pueden activarse por control remoto o por tiempo y las raciones ya se pueden equipar para que se activen automáticamente al vaciarse la barra de vida. El tabaco ahora también nos ayudará a ver los rayos infrarrojos y, a modo del polémico Diazepam, nos ayudará a relajarnos antes de tirarse en ala delta. Recordemos que en 1990 la política anti-tabaco era muy permisiva comparado con la actualidad. También podremos usar los ya míticos Misiles Stinger, solo que debido a las limitaciones más que obvias, en vez de usar una cámara en primera persona, usaremos el radar como "campo de juego" y los botones de dirección para apuntar en él al Hind-D.



    Jefes finales

    Este Metal Gear tiene un elevado número de Jefes finales a los que derrotar. Algunos de ellos nos recordarán inevitablemente a algunos de la saga "Solid" y otros son totalmente originales. Cabe destacar la imaginativa de Hideo y su equipo por crear enfrentamientos novedosos teniendo en cuenta las limitaciones del MSX2. Por ejemplo Running Man, al cual tendremos que vencer en un corto espacio de tiempo debido a que la habitación donde nos enfrentamos se llena de gas. Running Man es un mercenario que en sus tiempos fue medalla de oro en los 100 metros lisos en los JJOO de Barcelona 92. Su velocidad hará imposible que le podamos disparar directamente, por lo que tendremos que pensar en ponerle obstáculos para que tropiece antes de que nuestra barra de oxígeno llegue a cero.

    También tenemos a Night Sight, el cual usa una especie de camuflaje óptico y su escenario está construido a base de materiales con distinto sonido. Tendremos que guiarnos por el ruido para poder localizarle y dispararle. En el "Solid" original también tendremos un re-encuentro con un grupo de soldados especializados en combate a corta distancia dentro de un ascensor cuya primera aparición fue en MG2:SS. Son los Ultrabox. Y finalmente tenemos el encuentro con Big Boss, al cual tendremos que derrotar completamente desarmados por un escenario muy amplio. Desgraciadamente los puñetazos no sirven de nada y Big Boss no deja de acribillarte con su "Patriot" en cuanto te ve, por lo que tendrás que pasar al sigilo, ir encontrando objetos y llaves hasta que puedas hacerte un arma con la cual matarle.

    También tendremos nuestros momentos de tensión y tiroteos. Como pasó con MGS, tendremos que ascender por una de las torres de comunicaciones a toda velocidad mientras que los enemigos nos persiguen, y la huida final a través de la jungla no nos dará ni un minuto de respiro frente a los últimos mercenarios de Zanzibar Land. De hecho el ingenio de Hideo se pone de manifiesto en esta parte, donde tendremos que sudar un poco cuando lleguemos al final del camino. Aquí, cuando creas que has encontrado una posición segura donde cubrirte pensando que eres un genio al encontrar semejante sitio donde disparar a los enemigos sin arriesgar tu pellejo lo más mínimo (pobres programadores, se les pasó ese hueco), te llevarás una desagradable sorpresa. Y es que Kojima nunca deja nada suelto.



    Otros datos de interés

    Aunque las instalaciones de Zanzibar son inmensas (recordemos que es tal vez el Metal Gear más variado junto a MGS3), más de una vez tendremos que volver sobre nuestros pasos, también se nos hará bucear y explorar mapeado sin creer que encontraremos nada útil. Un consejo, haced siempre caso de los niños huérfanos que pululan por el recinto, podéis hablar con ellos, pero nunca deberéis matarlos, o el castigo que recibiréis será ejemplar. Y es que son todo un ejemplo de educación y saber estar. Y como buenos huérfanos recogidos, aman al "tío de un solo ojo".

    Por otra parte, al códec se le ha dado un gran lavado de cara y ya no solo nos permitirá conocer los rostros de los interlocutores, si no que gesticularán y nos ofrecerán tantas líneas de conversación como lo hará en su momento MGS o MGS2, conociendo gracias a él, nuevos datos del juego o simples curiosidades (los consejos del Coronel Campbell a veces nos harán soltar una carcajada).



    Curiosidades
  • Junto con el juego, el pack nos traía uno de los manuales de instrucciones más detalladas y "realistas" jamás vistas en un videojuego. Además de las típicas instrucciones para aprender a movernos, se nos otorgaba un completo informe donde se analizaban todos los aspectos geo-físico-políticos de Zanzibar Land: desde la población a especies autóctonas de flora y fauna pasando por un detallado esquema lleno de ilustraciones de las zonas, enemigos y armamento. Junto con esto también tendremos un completo dossier donde se nos informa sobre qué es Fox Hound e incluso cuales son los ejercicios y exámenes que sus miembros han de aprobar para entrar dentro del cuerpo.
  • Aunque no hemos parado de nombrar situaciones o datos que parecen ser extraídos de Metal Gear Solid de Ps One, esto no es casual, puesto que queremos hacer énfasis en qué puntos se basó Hideo Kojima en éste juego para realizar el futuro MGS.
  • Según la historia de Metal Gear Solid, las fuerzas especiales de Fox Hound están bajo el mandato de la presidencia de EEUU y el Pentágono. En MG y MG2: SS Fox Hound es un cuerpo creado y comandado por la OTAN.
  • Solid Snake tiene dos rostros en el juego. Uno para el códec y otro para la introducción.
  • Para darle un enfoque más cinematográfico y realista, Hideo Kojima empleó un gran número de rostros célebres dentro y fuera del celuloide. Así tenemos por ejemplo a Silvester Stallone haciendo de Solid Snake, Sean Connery haciendo de Big Boss, Dolph Lundgren como George Kessler, Linda Hamilton (Sarah O’Connor en Terminator) de Holy White o Albert Einstein en el papel del Dr. Pettrovich Madnar por poner solo unos ejemplos.
  • Si te equipas con el tabaco y activas el códec, marcando la frecuencia 140,07 accederás al Sound Test donde además de escuchar la BSO del juego, accederás a otras pistas de por ejemplo, Snatcher.
  • Según la introducción del juego, Solid Snake fuma una marca de tabaco muy parecida a "Pall Mall". En medio del juego podremos sin embargo distinguir la caja de "Lucky Strike".
  • Durante el juego se nos dará cierto artilugio que cambia sus propiedades dependiendo de la temperatura, como cierta llave de MGS
  • Master Miller originalmente es de origen asiático. Hideo Kojima cambia radicalmente su personaje en MGS
  • Para encontrar a Kio Marv, tendremos que localizarlo en el radar mediante un dispositivo que él tiene alojado en su diente.
  • Durante el juego tendremos que aprender a distinguir a una mujer que lleva ropa de hombre. ¿Cómo podremos saberlo?
  • Las raciones en los lugares fríos se congelarán. Otras veces, las raciones pueden darnos algún disgusto si las dejamos a altas temperaturas.
  • La fórmula secreta del Oilix se halla encerrada dentro de un cartucho de MSX
  • Hay tres tipos de raciones en el juego, cada una de ellas con unos alimentos específicos. Además de curarnos, las raciones nos servirán para muchas más cosas, el queso atrae a los ratones, el pan a los pájaros y el azúcar neutraliza el ácido, por poner un ejemplo.
  • Durante el juego, un personaje anónimo advertirá a Solid Snake sobre muchos peligros. Éste personaje afirma ser uno de los fans de Solid Snake.
  • Al igual que en MGS, en MG2: SS, uno de los personajes más trascendentales revive en forma de "Ninja".
  • Aunque parezca increíble, a Solid Snake no le gusta volar. De hecho, antes de coger el ala delta es recomendable "relajarlo" haciéndole fumar un cigarro antes de tirarse. Si la OMS (Organización Mundial de la Salud) viese esto ahora crucificarían a Hideo Kojima.
  • Además de la tan socorrida caja de cartón, podremos usar un cubo de aluminio para escondernos.
  • Para poder movernos con más velocidad entre los distintos edificios que conforman Zanzibar Land, podremos meternos en una caja y dejar que los camiones te lleven a tu destino.
  • Uno de los momentos donde el sigilo se lleva a rajatabla, es cuando tenemos que seguir a un boina verde a través de la jungla. Tendremos que seguirle sin que note nuestra presencia, pero ¡cuidado! A veces el soldado se dará la vuelta e incluso saldrá corriendo cuando crea que le estamos persiguiendo. Es una de las situaciones más divertidas y originales del juego.
  • Big Boss asegura que fue resucitado con partes del cuerpo biónicas gracias al "Programa Snatcher". Recordemos que Snatcher es tal vez, la mejor obra de Hideo Kojima, la cual narra una historia con clara inspiración de la película Blade Runner. De hecho los Snatchers son robots con apariencia humana que tratan de camuflarse en la sociedad.
  • Ya en Metal Gear 2: Solid Snake, como ocurre en MGS, vemos que los refugiados de Zanzibar hablar de Big Boss como una persona justa que ayudó a mucha gente, al contrario de las creencias de casi todo el mundo.
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