Hace unas semanas visitamos Ubisoft Annecy para probar el modo multijugador de Assassin’s Creed IV: Black Flag, como os contamos en nuestras impresiones. Siguiendo la estela de lo visto en la tercera parte de la saga, se incluyen como mayores novedades el Game Lab, un laboratorio donde los jugadores podrán realizar sus propios modos de juego, y la expansión del exitoso Manada de lobos, que ahora tendrá una pequeña campaña con su propio historia.
Además de jugar largo y tendido, pudimos hablar con Tim Browne, diseñador jefe del multijugador, quien nos contó todos sus secretos.
Cada vez más juegos están uniendo la campaña para un jugador con el multijugador, como The Crew o The Division, ¿crees que este es el futuro de Assassin’s Creed?
Bueno, estamos hoy aquí para hablar del multijugador de Assassin’s Creed IV: Black Flag. La verdad es que no puedo hablar mucho del futuro de Assassin’s Creed.
Una de las cosas que ya he dicho sobre el futuro, como ya hemos visto con Game Lab, son las innovaciones que están llevando a AC en nuevas direcciones, permitiendo que los jugadores tengan el poder en sus manos, que se sientan casi como los diseñadores de mismo. Nunca he visto un juego en el que puedas controlar tantos parámetros como con el Game Lab.
Ésta sería una de las maneras, darle más control al jugador. En lo que respecta al futuro de la saga, no puedo hablar más allá del o que concierne al multijugador de Assassin’s Creed IV: Black Flag.
Los anteriores modos multijugador de Assassin’s Creed han incluido elementos narrativos, ¿cómo habéis trabajado la historia en el multijugador de Assassin’s Creed 4?
Esta vez hemos creado una historia para el multijugador de Assassin’s Creed IV: Black Flag. El año pasado con Assassin’s Creed III ya probamos algo nuevo [en lo referente a la narrativa], como secuencias de imagen real, que, independientemente de que el jugador las haya visto o no, tiene su trabajo. Creo que esto fue el nacimiento de otra parte del entretenimiento.
Este año hemos continuado potenciando esta parte en el multijugador, pero hemos decidido centrarnos más en los miembros de la comunidad, creando sus contenidos con el Game Lab, descubriendo un modo como el ‘Wolfpack’, que añade una historia adicional... Y como ya habéis visto [en la visita a las oficinas], este elemento narrativo creado por Abstergo Entertainment, para que los usuarios experimenten algo nuevo. En lugar de hacer la narrativa que era más "tu arañando la superficie", ahora es cómo Abstergo se perfilan como los buenos, el papel que juegan los Templarios, y demás... perdón por los destripes. (risas)
Queríamos hacer una narrativa más centrada en Abstergo, lo que hace para retener a sus empleados, sin mentirles... y cómo ocultar esa realidad. No quiero estropear la historia, pero habrá detalles para esos aficionados a los que les gusta descubrir cosas, informaciones que irán consiguiendo sobre la historia, y muchas de éstas sólo estarán disponibles si progresamos en el multijugador.
¿El multijugador en las versiones de PlayStation 4 y Xbox One tendrá características exclusivas?
Pues no sé si podemos hablar de esto... Creo que no podemos hablarlo, no. Ahora mismo no podemos comentar las exclusivas de cada plataforma, o de las compañías responsables de cada consola. Me temo que no me es posible hablarlo, así que no puedo confirmar ni desmentir las posibles exclusividades de cada plataforma. Lo siento.
¿Cada vez más gente juega al multijugador de Assassin’s Creed? ¿Qué le dirías a alguien que nunca lo haya probado para que le diera una oportunidad?
Sí, por supuesto, cada vez más. Cada año vemos cómo hay más y más jugadores. Creo que parte del éxito es que, en Assassin’s Creed III, una de las cosas que hicimos fue animar a los jugadores a que probaran el multijugador, y por eso introducimos el Wolfpack. Sabíamos que muchos jugadores estarían un poco... A ver, el multijugador de Assassin’s Creed es bastante competitivo, y estamos muy orgullosos de ello. Queríamos que siguiese siendo competitivo para los aficionados que ya teníamos en la comunidad, para los jugadores más ‘hardcore’, los que disfrutan más compitiendo.
Pero también queríamos atraer a nuevos jugadores. Parte de éstos serían competitivos, pero otra parte también querría explorar la parte más social, la más divertida. El Wolfpack que introdujimos en Assassin’s Creed III volverá en Assassin’s Creed IV: Black Flag, muy mejorado. Como ya habéis visto, el ‘Discovery Mode’ es una manera excelente de hacer que el juego sea más "cógelo y ponte a jugar" sin hacer lo que los aficionados consideran "hacerlo para tontos". No estamos recortando nada, sólo introduciendo elementos de una manera mejor.
Tenemos los tutoriales, como siempre, y hemos hecho muchas mejoras al respecto. Game Lab es un ejemplo perfecto de lo que hacemos escuchando a la comunidad. A algunos miembros de la comunidad no les gustaba tal habilidad, o pensaban que una determinada acción, como noquear, podría dar demasiados puntos. La idea de Game Lab era poner todo el control en las manos de los jugadores, y que lo ajusten a su gusto. Si no te gusta una determinada habilidad, pues muy bien, la quitas de tu partida y listo.
Si resulta que tu estilo de juego es bueno, se hará popular, porque vamos a hacer mucho seguimiento de datos para saber qué modo es el más jugado, cuáles se votan más, cuáles se comparten más... Tenemos también una cosa en Game Lab que se llaman ‘listas de reproducción públicas’, y ahí podremos los mejores modos para que los disfruten todos los usuarios.
Sabemos que los modos más populares son los que atraigan a más audiencia, pero también hay un público que se preocupa más de la puntuación y otros elementos, así que creo que cada año evolucionamos más este aspecto, e intentamos hacer el juego más accesible para los usuarios sin "hacerlo para tontos", y creo que estamos haciendo un buen trabajo en este aspecto. Creo que puedo afirmar esto.
Estáis haciendo seis versiones de juego para seis plataformas distintas, y supongo que con seis infraestructuras de juego online distintas tiene que ser algo muy complicado.
Bueno, cuanto menos es un desafío. El año pasado trabajamos en cuatro versiones, y esto es un desafío adicional. Una de las mejores cosas es que el núcleo del juego ya está ahí, y no tenemos que hacer un juego totalmente nuevo, y sólo tenemos que preocuparnos de cosas muy específicas para las versiones de nueva generación. Como habéis visto el juego corre a 60 imágenes por segundo [en la nueva generación], tenemos tantos polígonos como nos es posible en los escenarios, personajes... más detalles...
Pero lo más difícil es manejar todas las versiones diferentes. Aquí es cuando las colaboraciones dentro de Ubisoft son tan útiles. Tenemos a Ubisoft Kiev que trabaja en la versión de PC. Nosotros no hacemos la versión de PC en nuestro estudio, sino que se la pasamos a un estudio que se encargue de hacerla funcionar en ordenador, ajustando el control, y demás aspectos. Lo mismo pasa con Wii U. De esta versión se encarga Ubisoft Quebec, que ya hicieron la versión del año pasado. Hasta donde sé, creo que Ubisoft es la compañía que más colabora internamente.
Hay una gran cantidad de estudios que trabajan únicamente en Assassin’s Creed. Trabajamos mucho con los estudios de Bucarest, Kiev, Quebec, obviamente Montreal, que trabaja en el modo en solitario, también trabajamos mucho con Shanghái... Sí, es un desafío y significa que tenemos que trabajar duro, incluso más duro este año, pero tenemos muchas ganas de ver cómo nuestro juego sale en tantas plataformas. Me encanta. Es la cuarta generación de PlayStation para la que trabajo, y aunque me hace sentir muy viejo, también me gusta mucho.
Sé que intentasteis introducir batallas navales multijugador, pero no funcionaron. ¿Qué es lo que fallaba?
Nos preguntan mucho sobre las batallas navales. Hay varias cosas que justifican por qué no las hicimos. Pensamos en ella, las consideramos, pero algo que mucha gente no sabe es que hizo falta un equipo en Shanghái durante tres años para hacer las batallas navales de Assassin’s Creed III. Y sólo para un jugador. Esto te puede dar una idea. Y ya si piensas en las físicas que hacen falta para las olas, cómo salta y puede bloquear un disparo... Imagínate sólo hacer el mar, más grande, para varios jugadores... es complicado, muy complicado.
No tenemos tiempo material para hacerlo. Lo contemplamos, y acabamos dando un paso atrás, mirando al núcleo de juego, cuál es para los jugadores la naturaleza del multijugador de Assassin’s Creed. Creemos que trata más de ser el mejor de mundo, un asesino despiadado, más que de ser el capitán de un barco que le pega cañonazos a la gente. Camuflarte, apuñalar con sigilo, y cosas así. Esto es una parte de lo que dio origen a Game Lab. Dijimos: "Tenemos muchos jugadores que quieren jugar a diferentes cosas. No podemos darle batallas navales, ¿qué podemos darle?".
Y ya habíamos incluido nuevos modos como el Wolfpack o el Domination. Entonces dijimos "Vale, ¿qué es se lleva ahora? Darle al jugador nuevas experiencias" y pensamos que tendríamos que darle a los jugadores el poder para crear cualquier cosa, y esto es lo que ves en Game Lab. Estamos muy, muy orgullosos de lo que hemos enseñado hoy.
¿Para qué sirve cambiar el clima, o el momento del día, en el multijugador?
Es algo más que algo estético. En los anteriores juegos puedes elegirlo al crear una partida. Ahora habrá climas dinámicos que afectarán a la jugabilidad de un modo determinado. En Assassin’s Creed III tienes la tormenta de nieve que te evita ver a la gente a cierta distancia. En Assassin’s Creed IV tenemos unos efectos climáticos bastante chulos, que pueden entorpecer tu visión, no tanto como la tormenta de nieve. Fue algo fácil de implementar, y pensamos que a los jugadores les gustaría tener el control sobre ello, y permitirles modificar el mapa normal con efectos climáticos, y por eso decidimos incluirlo.
Assassin’s Creed III tiene un capítulo aparte de la historia principal, como contenido descargable, de tintes fantásticos. ¿Habéis considerado un capítulo extra para el multijugador de este estilo? ¿Quizás con zombis?
¿Zombis? Bueno, es una buena pregunta. Hay veces que bromeamos sobre un modo de zombis en el estudio y demás, pero creo que esto es algo que funciona en algunos juegos, pero que no estoy seguro de que vaya a encajar en la marca Assassin’s Creed. Hoy no vamos a hablar sobre contenidos descargables, aunque tenemos algunas cosas muy atractivas en marcha, aunque ninguna es el modo zombis (risas), pero como ya he dicho, Game Lab permite a los jugadores crear lo que quieran, como ya habéis visto.
Esto nunca se ha experimentado antes en el multijugador. Veremos cosas como que ataquemos mal a un jugador, éste se proteja y nos deje atontados durante unos segundos, y nos pueda contraatacar. El problema no es que te hayas equivocado de objetivo, el objetivo es el correcto, sino que has estado torpe. Pero bueno, como decía hoy no podemos hablar de contenidos descargables.
Quién sabe. Tenemos todavía tantas cosas que hacer con la marca Assassin’s Creed, y en concreto con su vertiente multijugador, que no sé. Estoy tan contento con Assassin’s Creed IV y con su multijugador, y sus nuevos modos... y sobre lo que aún no hemos hablado y que revelaremos este verano, más tarde. Quedan cosas por anunciar, y quiero saber la opinión de los jugadores antes de ponerme a trabajar en lo que sea que hagamos más adelante.