Esta semana viajamos a París para visitar las oficinas de Quantic Dream, donde probamos su nuevo juego y conocimos todos y cada uno de sus detalles, viendo de cerca cómo trabaja este estudio tan talentoso. Tras el éxito de su anterior juego exclusivo para PlayStation 3, Heavy Rain, volverán dentro de unos meses con un nuevo proyecto, con una propuesta jugable, y sobre todo cinematográfica, muy similar, pero siendo todavía más ambicioso, contando esta vez con dos actores de Hollywood como Ellen Page y Willem Dafoe para interpretar a los protagonistas de esta estimulante aventura.
Al frente del proyecto se encuentra de nuevo David Cage, el músico, escritor y diseñador de juegos que es bastante conocido por su particular visión de la industria, y por no tener nunca pelos en la lengua a la hora de hacer declaraciones.
Podrás estar de acuerdo o no con su manera de ver los videojuegos, pero sin duda tiene las ideas muy claras, sabe lo que quiere y lucha por ello, y hubiéramos estado encantados de hablar varias horas seguidas con él, aunque solo tuvimos unos pocos minutos, que recogemos en la siguiente entrevista.
La gran mayoría de videojuegos descuida la narrativa, con historias tópicas y previsibles, en cambio para vosotros la narrativa lo es todo, y es un aspecto que cuidáis especialmente. ¿Pensáis que en los próximos años la narrativa del videojuego mejorará considerablemente, o seguirá existiendo solo una minoría de juegos que lo hagan?
Esa pregunta tiene truco. Si todo dependiese de lo que esperas de los videojuegos en general, tendríamos que ver si queremos que sean divertidos, que gustasen, que fuesen entretenidos... o si queremos que tengan más que transmitir, que te hagan pensar. Y creo que ambas cosas existirán. Veremos juegos de acción en el futuro a los que la gente se lanza para liberarse del estrés y la tensión, pero personalmente, espero que veamos más y más juegos intentado transmitir, contarte algo sobre ti, sobre la vida, sobre la humanidad en general. Es algo más interesante para mí.
Uno de los juegos más exitoso del pasado año fue The Walking Dead de Telltale Games, un juego aclamado por la crítica y que me recordó muchísimo a Heavy Rain, ya que conseguía implicar emocionalmente al jugador. ¿Qué opinión os merece este juego? ¿No pensáis que recoge muchas de las ideas que planteasteis en Heavy Rain?
Ellos lo dijeron. Comentaron que tomaron inspiración de Heavy Rain, no mintieron en ningún momento. Aunque era obvio, por otra parte. Pero estoy encantado de que otros exploren en la misma dirección. Es algo positivo porque pienso que Heavy Rain los ayudó, y su éxito con The Walking Dead, probablemente convencerá a más y más gente de que las experiencias basadas en la historia son interesantes y atractivas.
¿Creéis que Beyond conseguirá implicar al jugador emocionalmente de una manera tan fuerte como lo consiguió Heavy Rain?
Es un juego muy diferente. Beyond es muy distinto de Heavy Rain. Beyond trata, realmente, sobre el personaje de Jodie Holmes, la idea de todo lo que ha sucedido durante quince años de su vida. Y lo que más me interesaba es el hecho es que estarás con ella desde que era una niña, y se convertirá en alguien que conoces, alguien cercano a ti. Sabrás todo lo que ha soportado, todo lo que le sucedió en el pasado, y por qué es como es. Espero que cuando apagues la consola y hayas acabado con el juego, sientas que ella te echa de menos, y que tú la echas de menos a ella. Que sientas como si se fuese un amigo muy cercano. Es lo que espero cuando desarrollo este tipo de personajes.
¿Habrá varios finales como en Heavy Rain? ¿Nuestras decisiones variarán el rumbo del argumento?
Sí, claro. No es una historia lineal, es una historia interactiva. Esto significa que puedes cambiar cosas, que tus acciones tendrán consecuencias, y esto dará lugar a distintos finales, por supuesto.
¿Cómo será de largo respecto a vuestros anteriores juegos? ¿Será rejugable o como dijisteis en Heavy Rain, no recomendáis jugarlo varias veces?
Bueno, yo nunca recomiendo jugar un título varias veces porque me gusta esa idea de que es una partida, y es como la vida. En la vida tú tomas decisiones y no vuelves atrás, y por eso me gusta que puedas experimentar algo de la misma manera. Con Heavy Rain, mucha gente me hizo caso en la primera partida, pero luego se lo volvió a pasar. (risas) La verdad es que me parece genial, no estoy en contra de volvértelo a pasar.
Es normal que la gente sienta curiosidad...
Sí, claro que es curiosidad, y la rejugabilidad de un título es algo magnífico; brindar la oportunidad a la gente de que pase más tiempo en el universo del juego, y experimentarlo de varias maneras. Pero bueno, con Beyond también recomendaría jugar sólo una vez, sin trucos, sin ver qué pasa, y luego si quieres rejugarlo, adelante. Hay mucho valor rejugable, ya que te perderás muchísimas cosas completándolo una sola vez. No podrás evitar decir "qué habría pasado si...".
Hemos visto secuencias de acción, pero ¿habrá puzles u otras sorpresas?
Hay muchas secuencias de acción en el juego, pero cada una es diferente, cada una es única. Pero no trata sólo de luchar o usar armas, sino que en cada una Jodie hace muchas cosas. Vemos como en una escena, en el vídeo del E3, la están persiguiendo, y huye por el tren, huye por el tejado del tren, en el bosque la persiguen unos perros, trepando por un barranco, conduciendo una motocicleta... y todo esto es una sola escena. Pero cada escena es única y nunca verás dos veces lo mismo en el juego.
¿Entonces no habrá "mecánicas clásicas" de videojuego?
Verás... yo no soy muy fan de las "mecánicas" en general. Es como dar vueltas, porque siempre acabas haciendo lo mismo una y otra vez, y sabes que su pulsas este botón llegarán nuevos enemigos, y si le doy al otro les voy a dar un puñetazo. No es lo mío. Me gusta más las acciones contextuales, las acciones contextuales, sorprender al jugador y mostrarte cosas que no has visto antes. Vamos a dejarnos de dar vueltas y las "mecánicas"... no creo que sean lo más interesante en una experiencia interactiva. Sí que tenemos algunas mecánicas, por ejemplo, Aiden, esta "identidad", hay ciertas cosas que puedes hacer, pero el juego no está concebido como algo basado en mecánicas.
El pasado mes de enero desafortunadamente nos dejó Normand Corbeil, que hizo un trabajo fantástico en Heavy Rain, ¿es Beyond: Two Souls su obra póstuma?
Nuestros planes eran trabajar con Normand en Beyond, pero desgraciadamente esto no ha sido posible. Recuerdo que una de las últimas cosas que comentamos antes de trabajar en un juego, curiosamente que trababa sobre la muerte, fue que estas cosas pasan. Era un compositor magnífico. Era un tío genial, una persona adorable y la verdad es que lo echamos de menos. Mucho.
¿Consideras realmente necesario incluir actores famosos en lugar de invertir ese dinero "extra" en otros aspectos del juego?
No es necesario tener actores famosos; es necesario tener buenos actores. Y esto es lo que yo buscaba trabajando con Ellen Page y Willem Dafoe. No buscaba su fama, buscaba su talento, y que encajaran en el personaje. Es genial que sean famosos, pero son famosos porque tienen talento. Dicho esto, la fama no es nada. Sólo me interesaba su talento y que eran los actores perfecto para esos papeles, especialmente en el caso de Ellen. Yo ya tenía a Ellen en mente desde que empecé a escribir el guión, y pera para mí una elección obvia... escribí el guión con su voz y su rostro en mi mente.
¿Estás satisfecho con la experiencia de haber trabajado con actores famosos de Hollywood?
Cuando trabajas con estos actores tienes dos tipos: a los que todo le importa una mierda, que sólo quieren dinero, y que vienen en plan "dime lo que hay que hacer, que yo lo hago, me pagas y listo"; y los inteligentes, curiosos y aventureros que están dispuestos a enfrentarse a un nuevo desafío creativo. Ellen y Willem pertenecen a este segundo grupo. Eso fue lo más importante para mí, ya que antes de empezar les dije "quiero que actuéis sin pensar que esto es Beyond; no quiero que me digáis ‘nah, esto está bien para un videojuego’, porque no trabajamos así: quiero que deis lo mejor de vosotros". Y eso es lo que hicieron. Se lo tomaron muy en serio, trabajaron muy duro, y nunca tuve la sensación de que estaban pasando, o ahorrándose esfuerzo porque era un videojuego. Respetaron el formato, respetaron el proyecto, y lo dieron todo.
¿Piensas repetirlo en un futuro?
Sí, pero no estoy pensando en nombres, ya te digo que estoy pensando en el talento. Me encantó trabajar con Valerie Curry en Kara, y ella no es tan famosa como Ellen, pero estaba en la reunión de actores. Y no pasa nada, estoy contento con ella. Así que si son famosos bien, si no, bien también, mientras sean buenos.
Esto es un poco una broma. ¿Te han preguntado muchas veces cómo habéis compartido a la actriz Ellen Page en The Last of Us y Beyond? (el personaje de Ellie en The Last of Us, el nuevo juego de Naughty Dog, tiene un sorprendente parecido con Ellen Page).
Bueno, es un poco una coincidencia. Pero nosotros queríamos trabajar con ella, hablamos con ella y firmó un contrato. Quizá deberíais preguntarle al equipo de The Last of Us.
Como estudio os habéis especializado en una narrativa muy cinematográfica, ¿no habéis pensado en experimentar en el futuro con otras formas de narrativa dentro del mundo de los videojuegos?
Sí... para serte sincero, no me interesa tanto la narrativa como en las emociones. Y ahora hay varias maneras transmitirlas. Por ejemplo, si te fijas en Journey, su propuesta narrativa es totalmente distinta y a la emoción, pero funciona muy bien. No creo que haya una única manera, un único camino... hay muchos, y por el momento sólo hemos explorado uno.
¿Qué pensáis de PlayStation 4? Todos los estudios parecen entusiasmados. ¿Esta gran potencia será capaz de proporcionarnos experiencias que todavía no habíamos podido vivir en un videojuego?
Siempre hay límites, sólo que cada vez están más lejos. Nos entusiasma PlayStation 4. Hemos trabajado durante algún tiempo ya con ella, gracias a la cercana relación que tenemos con Sony, y nos encanta. Es mucho más fácil programar para ella, y es increíblemente poderosa. Así que veremos cosas que nunca antes pensamos que eran posibles en un videojuego. Creo que va a haber grandes sorpresas.