A Propósito de las Aventuras Gráficas

Un repaso del género, su historia, evolución y futuro.
A Propósito de las Aventuras Gráficas
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"Creo que puedes hacer un buen juego con historia, sabes, tener una buen juego de aventuras. Creo que puedes llegar a un público más amplio. Creo que hay mucha gente que no desea jugar a títulos que suponen demasiadas opciones y bastante acción"

Ron Gilbert, Fuente

En los últimos años se ha convertido en un tópico constante hablar de la muerte de la aventura gráfica. Moribunda o no, lo cierto es que con su público minoritario todavía sobrevive de manera un tanto sorprendente.

Más apoyada por los pequeños estudios, la mayoría europeos, se establece cada vez con historias más rupturistas y diseños que mezclan la acción o las innovaciones de los últimos años. A la vez, muchos juegos actuales, ubicados en géneros de mayor difusión (acción, plataformas, etc.), van tomando cada vez más elementos de aventura. Quizá sea éste el momento de retomar su génesis, apogeo y decadencia.

Del texto a la imagen

El género de aventura no tiene su origen en los primeros juegos de aventura gráfica. Precisamente el adjetivo "gráfica" establece una diferenciación con otro tipo de aventura: la de texto. Surgida a finales de los 70 gracias a títulos como Colosal Cave (1976), era una adaptación narrativa a las interfaces de texto de los primeros ordenadores. Puesto que los únicos gráficos que mostraban eran textos, la única forma de interactuar con el ordenador tenía que ser el teclado. En este sentido, sólo la incorporación de los primeros ordenadores con posibilidades visuales (Apple Mac, IBM PC, etc.) van a permitir el cambio progresivo a una nueva interfaz.

Así, es esencial la aparición de gráficos en las primeras aventuras de texto, en las cuales será pionera la compañía Sierra On-Line con los afiches visuales vectoriales creados para Mystery House (1980).


Los gráficos vectoriales fueron muy utilizados en las aventuras de bajo presupuesto. Aquí el pionero Mystery House (1980).

Muy rudimentarios, y que apenas aportaban nada a la jugabilidad, serán solamente ilustraciones que acompañarán a una interfaz de texto. Eso sí, con la aparición de interfaces accesibles y que utilicen el ratón, unida a las primeras tarjetas CGA verán la luz aventuras donde lo visual conduce a la jugabilidad. Éste era el propósito de Roberta Williams, alma máter de Sierra y cuya vocación cuentista se diluirá poco a poco en todos los títulos de la compañía. Williams dirá sobre cómo comenzaba el diseño de un juego:

"En mis tiempos, cuando creaba un nuevo juego de aventura, mis primeras cábalas, incluso antes de pensar en cualquier plan de trabajo, eran: ¿Cuál es la historia? ¿Quiénes son los personajes, especialmente el principal? ¿Qué pretende él o ella, por ejemplo, en la aventura? ¿En qué tipo de mundo o tierras el juego va a estar? En otras palabras, yo siempre iba primero por la historia, los personajes y el mundo del juego. Necesitaba entender estos antes de que pudiera pensar en cualquier plan de trabajo, motor o interfaz"
Fuente

El título pionero, el verdadero catalizador del género de la aventura gráfica, será sin duda King’s Quest (1984). Establecido en principio como un proyecto para el futuro PCJjr de IBM, mostraba a un personaje animado siguiendo nuestros comandos en un mundo colorista.. Hubo títulos anteriores en presentar personajes animados en el contexto de una aventura (Valhalla, incluso Ultima en el contexto del Rol), pero el trabajo de Sierra era simplemente espectacular. Era casi una aventura animada para los parámetros visuales de aquellos tiempos.


Tanto las animaciones como el color de este primer King’s Quest resultaron revolucionarios para la época.

La historia no era tan enrevesada como los Zork de Infocom, pero su aspecto visual y colorido estaban por encima de la mayoría de títulos en casi cualquier plataforma. Todo su contexto mágico, el Reino de Daventry, y el personaje de Sir Graham se presentaban en este título. El juego costó la friolera de 700.000 dólares, en una época donde los juegos tenían casi un carácter doméstico. De hecho, el fracaso del PCjr llegó a poner en entredicho la continuidad de Sierra On-Line, afortunadamente resuelta gracias al éxito posterior de King’s Quest en otros soportes como Tandy 1000, PC-IBM o Apple.

Competencia y diversificación

Sierra salió reforzada del éxito de King’s Quest, y con ese motor (llamado AGI) va a empezar a realizar aventuras de contextos similares. Así, un año después del lanzamiento del juego original saldría King’s Quest II, secuela continuista que coincidiría con el lanzamiento de varios títulos con licencia Disney de menor dificultad (de 1985 a 1986).

En octubre de 1986, Sierra lanzará el primer Space Quest, space opera de toque humorístico que inauguraría el plantel de antihéroes aventureros con Roger Wilco. King’s Quest reaparecerá ese mismo año con su tercera entrega, contando con un tamaño bastante mayor y un sistema de protección de copia muy complejo. Los sistemas de copia van a dominar las aventuras hasta la llegada del CD-ROM como respuesta a la fácil reproducción. Algunos serán muy imaginativos; otros serán tediosos: todos ellos demuestran la desbordante creatividad de muchos de los creadores de estos juegos.

Al Lowe, uno de los guionistas clásicos en Sierra, conseguirá su oportunidad para 1987 con el notable y polémico Leisure Suit Larry. Siguiendo las aventuras de un PlayBoy poco exitoso, Lowe partió de las ideas de la muy curiosa aventura de texto Sofporn Adventure realizada por Sierra en 1981. Remake más bien espiritual, puesto que si el original podía tener cierto toque erótico competente, el primer Larry optó por la visión caricaturesca del mundo sexual. Eso le valió un público, y con él su posición a la larga como segunda gran franquicia de Sierra luego de King’s Quest. Ese mismo año saldrán Police Quest, dentro de una tendencia a la aventura más realista, y el título infantil Up Mother Goose.


Larry en su hábitat natural: El club de alterne.

Este 87 es sobre todo el de la aparición de Lucasfilm Games como contendiente indiscutible de Sierra en el terreno de las aventuras. Si bien tenía títulos anteriores, dentro del género de la acción (Ballblazer, Fractalus, etc. Todos de 1982 a 1985 usando tecnología de fractales), no será hasta la adaptación de la película Laberinto (1986) cuando Lucasfilm se lance al terreno de la aventura gráfica.


Parte del estilo visual de Labyrinth acabó en Maniac Mansion.

Derivado técnicamente del proyecto Habitat (una especie de aventura en línea, que casi puede ser uno de los primeros pioneros del género de rol masivo), contaba con elementos precursores de Maniac Mansión como un desarrollo no especialmente lineal y sobre todo una ruleta de verbos. Esta última estaba instigada por Douglas Adams, autor de La Guía del Autoestopista Galáctico, y será la base para el futuro SCUMM, teniendo como consecuencia posiblemente indirecta un mayor desarrollo dialéctico para los juegos de Lucasfilm Games. Laberinto contaba también con una introducción estilo aventura de texto, género que no terminaría de morir comercialmente hasta inicios de los 90.

David Fox, diseñador principal de Laberinto, recoge los orígenes de la interfaz mediante verbos:

"En LucasArts pensábamos que muchos de los puzles de las aventuras de Sierra (como King’s Quest) se basaban demasiado en hacer avanzar la aventura dando vueltas con el personaje por toda la pantalla a través del engorroso teclado. Del mismo modo, no queríamos hacer un juego en el que tuvieses que intentar adivinar los verbos o palabras que el programador había considerado las más adecuadas para realizar una acción, como ocurría en las conversacionales. Ninguna de ambas tendencias nos parecía divertida, sino más bien demasiado artificial: desterraban al jugador de la experiencia de juego. Así que creamos un sistema de menús y cajas de texto en Labyrinth en un primer intento de simplificar la entrada de comandos, y no distraer al jugador de la aventura."
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Ahora bien, el verdadero boom de Lucasfilm Games en el mundo de las aventuras gráficas llegará con Maniac Mansión (1987). Probablemente el siguiente gran paso en el género, el título escrito y dirigido por Ron Gilbert es un verdadero tour de force con unos niveles de interactividad y desarrollo narrativo superiores a todo lo que había hecho Sierra. Alejándose por completo de las aventuras de texto, Gilbert creó un motor (el SCUMM; Script Creation Utility for Maniac Mansion) con todos los verbos posibles y muchísimo objetos –algunos totalmente inútiles, incluso- para diseñar los más variados puzles. Gilbert dirá sobre el diseño de Maniac Mansion:

"Me encantaba la jugabilidad de las aventuras conversacionales, pero realmente quería ver gráficos. Los había visto en los primeros King’s Quest que Sierra había hecho, lo cual era una gran mejora, pero funcionaban con un sistema de introducción de comandos. Y eso me fastidiaba. Yo creía "Sabes, quiero jugar e interactuar con este juego gráficamente, lo debería hacer con los gráficos. Debo hacer clic en las cosas y manipularlas" Así que con estas ideas yo quería eliminar cualquier introducción de comandos. Y el tipo que diseñó Maniac Mansion conmigo, Gary Winnick, era un buen amigo y siempre habíamos amado las películas de terror malas. Así que empezamos con esa idea en mente para Maniac Mansion"
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Siendo tan abierto, el argumento es más secundario, pero la grandeza de sus puzles y sus carismáticos personajes –algo que intuye al futuro creador de Monkey Island- convirtió este título en un pequeño fenómeno social en EEUU. La televisión canadiense llegaría a realizar una serie con los locos Edison del 90 al 93, y del éxito del título dan cuenta también su posterior secuela y su multitud de conversiones (curiosa la de NES por Jaleco en 1990, la cual contaría con bastante censura.).


Un clásico de la aventura: la pantalla de selección de personajes de Maniac Mansion.

David Fox usará el sistema SCUMM para el posterior Zak McCraken (1988). De nuevo, se recogía la estructura abierta con un toque humorístico marcado, y evitando un solo escenario, permitía al personaje viajar alrededor del globo en busca de noticias serie Z. Con un diseño menos intrincado que Maniac Mansion, ofrecerá una segunda buena alternativa por parte de Lucasfilm.

Sin duda, Sierra había encontrado al fin un competidor de nivel dentro de su género.

La edad de oro de la aventura gráfica

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De 1988 a 1992 la aventura gráfica se va a convertir en un género masivo, y sus principales juegos van a ser portada habitual en las revistas especializadas. Se generarán las primeras comunidades de seguidores fieles de estos juegos como consecuencia. Un síntoma definitivo de este éxito sería el cierre de Infocom -la gran casa de las aventuras de texto- para 1989. Poco después caería su equivalente español, Aventuras AD, la cual llegó a realizar un fallido intento dentro de la aventura gráfica con La Aventura Espacial (1990).

Sierra reaccionó inmediatamente a los primeros y exitosos juegos de Lucasfilm. Si éstos eliminaban ya definitivamente la introducción de comandos de texto, Sierra hará una transición al ratón aún contando todavía con el teclado para acciones determinadas (teclear verbos específicos).

Manhunter: New York (1988), dentro del sci-fi, será el primer título en ser únicamente controlado por una interfaz de ratón por parte de Sierra. Esta mejora será sólo una más del nuevo motor de Sierra: el SCI (Sierra Creative Interpreter). He aquí otra ruptura técnica, más bien visual, que partía del limitado CGEA al EGA de una resolución superior. Los viejos gráficos de vectores daban paso al primer arte de píxel, con fondos más trabajados y que acabarán finalmente en la digitalización. Siguiendo la premisa de los juegos de Lucasfilm, ahora los personajes serían de un tamaño superior y podrían crearse primeros planos más realistas. Incluirá por último nada más que soporte AdLib y Roland MT-32, las primeras tarjetas de sonido para ordenadores. Anteriormente, todas las aventuras habían soportado únicamente el altavoz del ordenador (con excelentes resultados en ocasiones. Especialmente en títulos como Zack McCraken).

Así, 1988 sería la fecha del lanzamiento de King’s Quest IV: The Perils of Rosella, que recogería todas las innovaciones del nuevo motor, aunque mantendría una versión AGI para no perder ventas en equipos menos avanzados. Incluye también un curioso sistema de tiempo real, que obligaba a resolver puzles a una determinada hora. El 89 es sin duda el año de mayor número de aventuras lanzadas por Sierra, entre ellas segundas partes de Police Quest y Leisure Suit Larry. Space Quest verá también su tercera entrega, contando con parodias todavía más divertidas de los clásicos del Sci-Fi y una banda sonora compuesta por el batería de Supertramp.

Otras propuestas más innovadoras serán The Colonel’s Bequest: A Laura Bow Mystery de Roberta Williams –ejercicio de género dentro del Noir- y sobre todo el innovador y curioso, entre la aventura y el rol, Quest for Glory I: So You Want to be a Hero de Lori Ann Cole. Entre todo este marasmo de juegos, Al Lowe tendría tiempo de volver al PlayBoy Larry, esta vez contando con su amante Patti como personaje secundario en la segunda parte del juego.

LucasArts fue menos prolífica, pero su lanzamiento de 1989 será todo un bombazo en el género, y posiblemente la primera aventura de éxito internacional fuera de EEUU: Indiana Jones y la Última Cruzada. Dirigida por Hal Barwood, guionista de la generación de los setenta de Hollywood, ofrecía la experiencia del film adaptada al sistema SCUMM con gran pericia. Más lineal que los juegos anteriores, compensaba el dirigismo en la trama con un sistema de puntuación con reminiscencia de la aventura conversacional y los títulos de Sierra. Si bien el desarrollo era similar, la resolución de los puzles podía variar dependiendo de nuestras elecciones (usar la cabeza o la inteligencia a la hora de resolver un aprieto). Es, por otra parte, otra gran avance visual respecto a los juegos anteriores, contando con mejores animaciones y sobre todo un trabajo de píxel en los fondos memorable. Como gran proyecto para 1989, contó nada menos que con Ron Gilbert, David Fox y Noah Falstein como directores.


Imagen de la versión de 256 colores.

Mencionar también que en este mismo año sale Tex Murphy: Mean Streets, primera piedra de la gran franquicia de aventuras gráficas Noir de Access Games (que luego se especializarían en juegos de golf). Este título nos presentaba una distopía futurista en la cual seguíamos los pasos de un detective de género, investigando el suicidio de un conocido científico. Si en 1988 y 89 habían visto la aparición de las primeras tarjetas de sonido, 1990 estará dominado por los primeros títulos con gráficos VGA. Si bien el paradigma de los 16 colores había sido roto anteriormente en soportes domésticos con la aparición del Amiga (1987 – 1990) y la Génesis – MegaDrive (1989 – 1990), la aparición del VGA -256 colores - era todo un revulsivo para 1990, y ese grado de riqueza visual estaba por aquel entonces reservado a los Arcade.

Sierra arriesgó, y decidió tomar para su motor SCI los 256 colores con el súper ventas King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! Con un control exclusivo ya de ratón y un sistema de iconos, es todo un clásico de la aventura y un verdadero éxito internacional, llegando a vender 500.000 copias. Fue, también, uno de los primeros juegos en contar con fondos digitalizados, algo que no igualaría Lucasfilm Games hasta 1992. La labor de Roberta Williams como cuentista en Mixed-Up Mother Goose regresaría este mismo año, con el primer juego de Sierra en CD-ROM y uno de los pioneros en este formato. Los 256 colores también sirvieron de excusa para relanzar muchos de los títulos más celebrados de Sierra con una nueva interfaz, y con ello mayor accesibilidad. Fuera de remakes, la segunda secuela de Quest For Glory –Trial By Fire- será lanzada a finales de este año, perfeccionando las mecánicas y profesiones del título original.


El Rey Graham deambulando en su reino.

Lucas no podía quedarse sentada, y aunque en principio lanzó sus principales títulos en EGA, éstos serían innovaciones jugables y narrativas superiores a las de Sierra. Estamos hablando de Loom y The Secret of Monkey Island.

El primero es ante todo el proyecto de Brian Moriarty, ex de Infocom y autor de algunas de sus últimas aventuras (especialmente Wishbringer -1985-, que recuerda a Loom, y Beyond Zork -1987-). El juego es la primera aventura gráfica musical, y establecía la resolución de puzles a través de la reproducción de notas un bastón que contaba con notas musicales. Con un estilo Disney muy marcado una brillante banda sonora que reproducía distintas secciones de El Lago de los Cisnes de Tchaikovski. Moriarty recuerda sobre el desarrollo de Loom:

"Una vez que el concepto básico estuvo fijado, discutí con Gary Winnick, animador principal, y Mark Ferrari, creador de los fondos. Nos encontramos a nosotros mismos gravitando en torno al trabajo de Walt Disney en la Bella Durmiente como modelo para el aspecto y sensación del juego. La Bella Durmiente tiene una estética muy distintiva, diferente a otras películas de Disney. El diseñador de producción de la película era Eyvand Earle, un pintor conocido por sus líneas y figuras estilizadas. Mark hizo un sorprendente trabajo en adaptar este aspecto a una paleta de 16 colores EGA.

La otra influencia esencial era el Lago de los Cisnes de Tchaikovski. Es una de mis piezas favoritas musicales. La majestuosidad y atmósfera melancólica parecía perfecta para una historia de ensueño como Loom. Toda la música del juego fue transcrita nota a nota de la música de Tchaikovski. También robé los cisnes, los búhos unos pocos elementos del escenario del ballet."
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Contando las aventuras del último del gremio de tejedores, la narrativa del juego prendía un cierto misterio que le hizo tener aureola de juego de culto desde su inicio. De manera desafortunada no llegó a tener un gran número de ventas, y su corta duración unida a su ignoto sistema de desarrollo le convirtió en un juego ciertamente en el olvido. A finales de los 90, Sam Clark intentó realizar una secuela para LucasArts, siendo desechada la idea prontamente.


Pocos juegos tienen tanta magia como Loom, aquí en su versión en 256 colores.

Si bien Loom era un avance temático y audiovisual de gran importancia respecto a las anteriores aventuras, será The Secret of Monkey Island la verdadera pieza maestra en consolidar el prestigio de Lucas en el género. A través de la parodia del género de piratas e incluso la aventura gráfica, Ron Gilbert creó uno de los diseños más perfectos que se hayan visto en un videojuego. Fue capaz, entonces, de conjuntar algo tan complicado como una buena historia y personajes genialmente trazados, con un desarrollo enormemente abierto. Sorprende en la actualidad todavía el verdadero toque maestro de elementos como las Tres pruebas, o el reclutamiento de miembros para nuestra tripulación. La idea que subyace era obvia y se podía rastrear en Maniac Mansion: la necesidad de evitar el bloqueo narrativo y jugable a través de distintas alternativas de avance. Dice Ron Gilbert:

"Yo buscaba maneras de hacer la historia no lineal, dar a los jugadores la elección de qué puzle debían resolver luego. Si tienes muchos bloqueos en la trama, es probable que incrementes la oportunidad de que los jugadores se frustren con tu juego. Porque están en una habitación intentando abrir una puerta, y no hay nada que hagas en el juego hasta que abras esa puerta. Si puedes darle otras cosas que hacer mientras intentan pasar a través de la puerta, pueden dejar en segundo plano esto por un momento y realizar otras tareas. Probablemente ellos verán alguna cosa en su camino que les ayudará a figurarse como resolver ese puzle"
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Aunque nadie duda que el diseño de los puzles era, y es, soberbio, lo que hizo a Monkey un juego estrictamente clásico es la verdadera maestría en los diálogos. Se puede decir que antes de Monkey 1 los diálogos en las aventuras gráficas eran secundarios, o estaban reducidos a apenas dos o tres frases. Con este juego, que contaba con verdaderos genios del desarrollo narrativo (Ron Gilbert, Tim Schafer y sobre todo Dave Grossman), los diálogos no eran ya sólo un medio para resolver un puzles, sino incluso un fin en sí mismo.

Schafer recordaba aquella dualidad entre diseñadores y escritores de parte de Lucasfilm Games:

"Teníamos que escribir diálogo interactivo. No estás escribiendo sólo una lista secuencial de diálogos, tienes que pensar: esta línea de diálogo puede pasar antes o después de cientos de otras líneas. Tiene que tener sentido con el jugador ha hecho esto, o el jugador no ha hecho esto."
Fuente

Qué mejor homenaje a este desarrollo dialéctico que la batalla de insultos con espada, siendo todos estos escritos por el autor de El juego de Ender Orson Scott Card. Estos dos títulos tendrán posteriores versiones VGA y en CD-ROM, pero su éxito no se deberá a los gráficos sino más bien a su brillante escritura y diseño. Nunca Lucasfilm Games –ahora LucasArts- estuvo a un nivel tan alto.


Este escenario reaparece en Monkey 2 como otro de sus múltiples chistes internos.

1991 es un año de transición, en el cual Sierra se lanzó al proyecto faraónico de Larry 4 bajo una red multijugador. Para 1991 la idea era excesiva, y no se llegó a ningún puerto. Lesure Suit Larry 4 acabará como un chiste interno para los aficionados a la saga. King’s Quest V saldrá en CD-ROM este año junto a EcoQuest: The Search for Cetus que mezclaba la divulgación con un desarrollo fantástico. Otra franquicia, Space Quest, volverá con la cuarta entrega, siendo la de mayor éxito internacional y contando con una notable dificultad.

Este año está dominado en Lucasfilm Games con su cambio a LucasArts, y sobre todo por Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Otra vuelta de tuerca al Monkey original, presentaba a Guybrush Treepwood en busca del ambicionado Big Whoop a lo largo de varias islas. Si bien el juego era ya estrictamente cómico y el desarrollo narrativo tenía giros extraños, contaba con algunos diálogos y situaciones a un nivel altísimo. Son memorables esos momentos tan clásicos como la introducción, el concurso de escupitajos y sin duda toda la historia de los distintos tripulantes que escondieron el Big Whoop.


Lo que está en el palo no es un Malvavisco, sino el ojo del pirata de la izquierda.

De nuevo, el juego contaba con un desarrollo totalmente abierto y con diálogos constantes, que se adaptaban a los cambios musicales unidos al muy avanzado motor de MIDI interactivo llamado IMUSE. Fue otro clásico de su tiempo, y el último juego de LucasArts con Ron Gilbert como diseñador. Hay, para acabar este año, un nuevo Tex Murphy: Martian Memorandum (1991). Esta vez Tex tendrá que viajar a Marte, en principio sólo por negocios, para acabar implicado en la investigación sobre una niña desaparecida.

1992 supone el último año en la cresta del género, y con el advenimiento de los primeros juegos de acción en modo 8 para PC, la aventura va a declinar hasta su deceso en los circuitos comerciales. Sierra cuenta en este año con su último King’s Quest ambicioso: Heir Today Gone Tomorrow. Codirigido entre Roberta Williams y Jane Jensen, supone el viraje cinematográfico definitivo de la franquicia, contando con voces para todos los personajes y un desarrollo más abierto. Precisamente, el mundo era notable por la necesidad de utilizar un mapa y sus distintos caminos para desarrollarlo (uno fácil y difícil).

Parece que después de ciertos títulos, las compañías decidieron ofrecer al jugador niveles de dificultad diferenciados para evitar bloqueos (otro ejemplo sería Monkey 2). Más divertido y mejor diseñado será el memorable Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work, donde la serie negra se une a un muy divertido argumento de grupos neoconservadores persiguiendo a Larry. Quest for Glory tendrá este mismo año una tercera entrega titulada Wages of War, que contaba con toques más acusados de rol y ciertos rasgos de los ya emergentes RPG japoneses. Otro título será The Dagger of Amon Ra dentro de las tramas detectivescas de Laura Bow, con su estilo Art Decó esta vez en los procelosos mundos de la egiptología.


La introducción de Larry 5 es un clásico de la franquicia.

Lucas, por último, lanzará este año el excepcional Indiana Jones and The Fate of Atlantis, su última aventura superventas y que recogía un guión cinematográfico en una aventura gráfica variada, muy difícil y excepcionalmente escrita. De nuevo con Hal Barwood en el diseño, esta vez la naturaleza lineal de la trama de Indy se diversifica en distintos entornos que tendremos que visitar para descubrir el secreto de la Atlántida. Con una dificultad notable, el título ofrecía un argumento realmente bien hilado –memorable la escena de la conferencia paranormal- unido a cierta variedad. Visualmente mantenía el VGA de Monkey 2, aunque quizá no con tanta pericia.


Aquí se muestra la estructura no-lineal de objetivos de Indiana: Podía tanto enfrentarse con el guardia como mover las cajas.

Vemos también estrenarse en el género de la aventura gráfica a dos compañías como Electronic Arts y Westwood Games. Los primeros, a través de la distribución del muy competente título de Mythos Software Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpe (1992) –juego de género con una variedad notable y puzles enrevesados- y los segundos con el primer título de la saga Legend of Kyrandia: Fables & Friends (1992). Este último contaba con un trabajadísimo apartado visual con toques cómicos, cimentando el prestigio de Westwood a inicios de década. Sería continuado en los años subsiguientes con varias secuelas (The Hand of Fate -1993-, y Malcom’s Revenge -1994-)


Kyrandia, aquí en su segunda entrega, muestra el talento de los primeros Westwood a la hora de realizar gráficos.

Fuera de las grandes compañías, hay tres desarrolladores que lanzarán títulos de distinta estima a lo largo de este periodo de oro. Dynamix, que serían adquiridos por Sierra para 1991, lanzarán Rise of the Dragon (1990), el infantil The Adventures of Willy Beamish (1991) y sobre todo el memorable Heart of China (1991), que contaba con un excelente apartado audiovisual unido a un argumento enrevesado y retador. Los franceses de Coktel Vision tendrán también títulos curiosos, dentro de la aventura únicamente de puzles la franquicia Gobliins (1991 – 1993). Sería comprada por Sierra en el 93. El último año de auge, el 92, verá la aparición de Lure of the Temptress, primer título de Revolution Software y un desarrollo del que será figura importante en el mundo de las aventuras gráficas a finales de los 90, Charles Cecil. En 1992 también nacerá Cryo Interactive, que ofrece ese mismo año su mejor juego con Dune, una aventura gráfica muy deudora de los clásicos de LucasArts y que contaba con secuencias de vídeo de gran calidad.

Dentro de Japón, existirán títulos pioneros dentro de la aventura de texto como los Famicom Detective Club (1988). Existe, por otra parte, todo un género de aventuras japonesas de terror que acabarán enlazando con los Survival Horror a mediados de década. Mencionar el primer Clock Tower (1995) como referente. En otro contexto, el Cyberpunk, son esenciales las creaciones de Hideo Kojima fuera de Metal Gear: Snatcher (1988) y Policenauts (1994). Especialmente valioso es el primer título, que tenía un desarrollo de thriller muy violento y con un notable énfasis en los diálogos. Muchos de los desarrollos narrativos de estos dos juegos acabarán en el primer Metal Gear Solid.


Snatcher, aquí en su versión Mega-CD, recoge muchas de las obsesiones de Kojima que germinarían en el primer Metal Gear Solid.

Para 1993 saldrá un juego destinado a sepultar el viejo devenir de las aventuras como desarrollos narrativos, y crear todo un género: Myst.

Claridad y brumas

Broderbund Software lanzó en el 93 Myst. Retomaba la aventura a la abstracción original, regresando a desarrollos en islas perdidas donde el jugador tiene que avanzar en base a escasos indicios. Lo que se podría considerar arqueología de puzles. Aunque su diseño de producción y música eran de una gran calidad, Myst era una pieza narrativa claramente inferior a las cotas de brillantez alcanzadas por Lucas y Sierra en los años pasados. Pero curiosamente triunfó de manera total y absoluta, quizá debido a su papel como popularizador definitivo del formato CD-ROM y sus gráficos prerenderizados.


Myst resultó revolucionario en 1993 con sus gráficos prerenderizados y su magnífica banda sonora en CD-Audio. Una relajante y sorprendente. experiencia audiovisual.

Rand Miller, co-creador de Myst, deja bien a las claras qué pretendía con el diseño poco narrativo y plenamente abstracto:

"Un juego de aventuras debería sentirse como un mundo, obvio inmediatamente desde un punto de vista sensorial sin barreras que impidieran el aprendizaje- incluso para el usuario de ordenador más inexperto" Fuente.

Si podemos afirmar que con King’s Quest se inaugura un género, con Myst casi se puede decir lo mismo. De hecho, el número de juegos que siguen el modelo de Myst son innumerables. Eso sí, este desarrollo no era tan innovador conociendo los precedentes imprescindibles de las aventuras de texto –que de manera evidente recogían este modelo de isla abandonada- y sobre todo 7th Guest (1992). Este último ya retomaba la aventura sólo de puzles, además con entornos prerenderizados.

Myst fue un puñetazo en el estómago a toda la vieja tradición narrativa, y a partir de él ésta va a irse apagando lentamente en favor de las aventuras de puzle. Aún con distinta fortuna, éstas van a dominar el género desde esta fecha hasta la actualidad. Un poco antes, y siguiendo dentro de la matriz del género de aventuras, el lanzamiento de Alone in the Dark (1992) partirá del juego de misterio para fundar el Survival Horror. Esto es, aventuras de terror con toques de acción. Como se ve, es del 92 al 93 donde el género comienza a entrar en una crisis de conceptos gracias a la fusión con otros títulos y al progresivo avance de la acción en PC.

Por el momento, este 1993 tendrá todavía apuestas notables por parte de Sierra y LucasArts, acompañadas de un mercado local, emergente, de desarrolladores europeos de distinta fortuna. Este año ve la adquisición de Coktel Vision por parte de Sierra y la aparición de Police Quest IV (1993) y especialmente Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993).


Gabriel Knight apostó por un diseño realista en lo visual.

Primer título íntegramente escrito por Jane Jensen, ofrecía intriga a través de una trama que mezclaba el misterio y la licantropía. Si bien no espectacular técnicamente para lo que era la época, ofrecía a cambio una historia trabajada, unos puzles entre el acertijo y la combinación de objetos, y en definitiva, un desarrollo que engatusó a muchos jugadores. Jane Jensen dirá sobre este primer juego de Gabriel Knight:

"Yo tuve la idea de una historia misteriosa que podría funcionar realmente bien con la interactividad propia de un juego (…) encontrar pistas, examinarlas, hacer preguntas a sospechosos, etc. Pero yo no quería una serie normal de misterios, quería que tuviera elementos sobrenaturales" Fuente.

Space Quest ve su quinta entrega, The Next Mutation, donde ofrece una notable parodia del mundo de Star Trek. Este título contiene algunos de los mejores momentos de la franquicia, como el célebre examen por el cual tiene que pasar Roger Wilco. La sexta entrega de Larry, Shape Up or Slip Out (1993), estuvo menos conseguida, reduciendo a la trama a una serie de habitaciones inconexas con ciertos chistes sexuales pedestres. Otro título notable es Freddy Pharkas Frontier Pharmacist, dónde se mezclaba el antiguo Oeste con la aventura cómica.. Este mismo año la compañía se mueve a Bellevue, Washington. Se dividió posteriormente en cinco departamentos y con ello se atomizarán los desarrollos.

LucasArts incidió en la aventura cómica con Day of the Tentacle (1993) y sobre todo Sam & Max: Hit the Road (1993). El primero, diseñado por Tim Schafer y Dave Grossman, llevaba el desarrollo del título original a distintas épocas históricas, manteniendo un desarrollo no lineal tanto en los contextos como en las líneas del tiempo. Alocado, con un diseño visual cartoon (inspirado por los trabajos de Warner, y pergeñado por Justin Chan) y un excelente trabajo en las animaciones –coincide temporalmente con títulos profusamente animados como Aladdin o Earthworm Jim-, fue un verdadero éxito de ventas para LucasArts en EEUU. Probablemente el último que tuvo en ese territorio con este género. Day of the Tentacle tiene también el orgullo de ser el primer título de LucasArts con un lanzamiento doble tanto en diskettes como CD-ROM. Esta última versión contaba con voces pregrabadas.


Pocos títulos con tanto encanto visual como Day of the Tentacle y sus excepcionales escenas de transición.

Sam and Max, basado en los tebeos de Steve Purcell, llevaba más allá el toque ácido del juego anterior, aún con ciertas innovaciones jugables. Primeramente, Sam and Max quiebra la interfaz a base de verbos de LucasArts a favor de una combinación de iconos al estilo de Sierra. También las conversaciones se basaban en iconos, algo que supuso una ruptura notable en el desarrollo dialéctico de estos títulos. De hecho, el diseño de este juego se basaba de manera explícita en la resolución de puzles enrevesados, algo que le restó aficionados, aunque también le dio un particular encanto (especialmente por sus continuas e ingeniosas referencias a la cultura Pulp de EEUU).

Al rebufo del éxito de Monkey Island saldrá Simon the Sorcerer en este mismo año. Llegando a copiar la interfaz del SCUMM, ofrecía al jugador seguir las aventuras del mago Simon y sus atolondrados amigos en un mágico mundo. Franquicia constante por parte de AdventureSoft, va a ofrecer más aventuras humorísticas jugando con el cliché del género. ¿Su problema? Seguir la fórmula de LucasArts sin aportar apenas innovaciones.

Los años de las superproducciones

De 1994 a 1996 comienza el reinado del soporte CD-ROM, las nuevas librerías técnicas y los primeros títulos en alta resolución (640-480). Es un cambio técnico notable, lo que hará mucho más ambiciosas las propuestas audiovisuales y con ello se dispararán los presupuestos. Lo que, antiguamente, no reunía más de 10 o 15 personas para su realización va a virar a equipos de 50 personas, y unos valores de producción años luz de los vistos en EGA. Esto va a espaciar notablemente los juegos de las principales productoras, convertidos ya en experiencias audiovisuales muy extremas y en ocasiones de jugabilidad simple. Quizá por esto último, unido al auge de las consolas, la mayoría de títulos no tuvieron el éxito esperado.

Sierra ve en estos años algunas de sus superproducciones más fallidas, aunque pioneras dentro del emergente mercado del Survival Horror. Nos referimos principalmente a Phantasmagoria (1995), uno de los títulos más ambiciosos realizados por Roberta Williams. 7 CD-ROM para uno de los primeros clásicos del vídeo a pantalla completa, y que suponía una vertiente más seria y terrorífica dentro de los títulos de Sierra.

Más una película con toques de aventura que una aventura en sí, recogía el terror gótico a través de la historia de un escritor en una casa abandonada. Si bien el título contó una buena acogida crítica, lo cierto es no obtuvo un mercado masivo como los anteriores juegos.


Lo que vemos ahora pixelado era en su época totalmente revolucionario. Phantasmagoria sigue siendo uno de los principales representantes de los juegos de vídeo interactivo.

Más exitoso y esperado fue King’s Quest VII: The Princeless Bride (1994), dirigido por Lorelei Shanon y que recogía el testigo cartoon de LucasArts a través de casi una aventura animada medieval. Aún con ventas, las críticas hicieron mella en el carácter encubierto de juego infantil y su escasa dificultad en comparación con otras entregas. Quest for Glory IV aparece en 1994 con la intención de aportar un toque más oscuro y sangriento a la épica del juego original, y ofreciendo un nuevo sistema de combate con ciertos rasgos de simulación. Al Lowe se desquitó de las aventuras cómicas con Torin’s Passage (1995), donde ofrecía un desarrollo de toques infantiles, con unos protagonistas divertidos como el impetuoso Torin y su compañero Boggle. Space Quest llega en 1995 a la sexta entrega, donde se dejaban ver ciertos rasgos de cansancio y una primacía de lo audiovisual por encima del diseño.

Otros títulos de menor impacto fueron Shivers (1995) –que retomaba parte del desarrollo de 7th Guest- , la segunda entrega de Gabriel Knight: The Beast Within –otro título de vídeo a pantalla completa, y que llevaba a nuestro protagonista Gabriel Knight al mundo decadente de Ludwig II y su corte de Baviera-, Lighthouse: The Dark Being –otro título siguiendo el modelo Myst- y la secuela de Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996). Dentro de Sierra, pero con una marcada personalidad veremos varias propuestas de Coktel Vision fuera de la aventura con puzles como Ween: The Prophecy (1992) y sobre todo The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (1994). Este último tuvo un cierto éxito en Europa, sobre todo en Francia, y recogían a los Gobliiins en un desarrollo más complejo y con toques narrativos avanzados.


Los juegos de Coktel Vision eran reconocibles por su aspecto visual determinado.

Si hay un equivalente a Phantasmagoria respecto a LucasArts, éste no es otro que el monumental The Dig (1995). Verdadero clásico maldito de la aventura gráfica, este juego estuvo en desarrollo desde 1989 con varios jefes de proyecto como Brian Moriarty o finalmente Sean Clark. Proyecto inicial de Steven Spielberg para Amazing Stories, acabó convertido tras muchos dimes y diretes en un completo CD-ROM que desarrollaba una historia de ciencia ficción más basada en puzles que diálogos. Con unos valores de producción excepcionales, especialmente la música, el juego no encontró a un público y fue el toque de atención a LucasArts respecto a la excesiva atención que dedicaba al género de aventuras.


El diseño de producción de The Dig es una de las cumbres del videojuego.

Esto, además, coincidió con los pequeños éxitos de ventas de los juegos con licencia de Star Wars (Rebel Assault, X-Wing, etc.…) lo que exponía bien a las claras el camino a seguir. De hecho, el primer título diseñado íntegramente por Tim Schafer, Full Throttle (1995), unía secciones de acción a una curiosa aventura de moteros por EEUU. LucasArts, después del esfuerzo invertido en The Dig, va a ir alejándose poco de un género en el que se cimentó su prestigió.

Revolution va adquirir en esta mitad de década un protagonismo creciente, especialmente gracias al orwelliano y apocalíptico Beneath a Steel Sky (1995) y sobre todo con Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996). Este último, casi un aventura de toque clásico con los Templarios como contexto, va salir en múltiples plataformas, incluida PlayStation y Game Boy Advance. Mejor diseñada que escrita, Broken Sword es todo un homenaje a los diseños clásicos y con sus difíciles puzles demostró que existía un mercado más allá del ordenador para este tipo de juegos.


El trabajo en los fondos de Broken Sword sigue siendo de una calidad superior a las recientes entregas tridimensionales.

Existe a la vez un pequeño auge de aventuras con toque más serio, probablemente unido a la introducción de la digitalización de vídeo en ordenador. En este sentido, son importantes el fascinante Tex Murphy: Under a Killing Moon (1994), que recoge a nuestro investigador postapocalíptico favorito en su mejor y más intrigante trama, y el trabajo entre la aventura y el mundo de Lovercraft del competente Prisoner of Ice (1995). Es también la época del notable Lost files of Sherlock Holmes: The Case of the Rose Tatto (1996), que devolverá al clásico detective victoriano a una alta resolución y con un caso notablemente más difícil. Más lindando con la abstracción de Myst, son notables propuestas como la muy opresiva adaptación de la ciencia ficción I Have no Mouth, and I Must Scream (1995) y la vuelta sorpresiva de Zork con Zork Nemesis (1996).

Eso sí, también existirá un mercado para propuestas menos serias como el aventurero y animado Flight of the Amazon Queen (1995), y el divertido Simon The Sorcerer 2 (1995), juego con unos toques de comedia mucho más trabajados que en la primera entrega. Precisamente, siguiendo la estela de Simon saldrá el primer Mundodisco (1995), contando con el extravagante humor de las novelas de Terry Prachett y una altísima dificultad.

En el apartado de rarezas, es extraño el caso de Normality (1996), dónde se mezclaba la exploración y la aventura en un entorno tridimensional basado en el modo 8 de Doom. Aunque otros títulos habían tomado toques de aventura (véanse los primerizos Ultima Underworld), Normality ofrecía interactividad mucho más amplia, siendo la acción nada menos que minoritaria. Una rareza que tendría influencia notable en juegos de acción en primera persona avanzados, como el posterior Deux Ex. Para terminar, mencionar el alocado pero revolucionario técnicamente Toonstruck (1996), primer juego realizado íntegramente para alta resolución y que combinaba imágenes de actores en tiempo real con divertidos cartoon. De menor calidad técnica será Touché: El Quinto Mosquetero (1995) desarrollado por Clipper Software y que contaba con algunos parecidos razonables con Monkey Island 2 en lo visual.


Olvidado en la actualidad, Normality tiene cualidades e innovaciones que resultan interesantes en perspectiva y que recogieron otros títulos como Deux Ex.

La aventura española, casos y análisis

Hemos visto el infructuoso intento de Aventuras AD de realizar un primer título de aventuras con La Aventura Espacial (1990). Más tardíamente, en estos mediados de década, van a surgir por primera vez los primeros títulos de aventura no shareware o casi profesionales en España por parte de un equipo de verdaderos emprendedores. Estos desarrollos españoles se enlazan con una moda más general, europea, por la cual los estudios van a virar de EEUU a Europa. ¿La razón? Aparte de unas mayores ventas, un cierto enlace entre la estética narrativa y el concepto de juego de prestigio, muy europeo.

El pequeño fenómeno español es interesante, ya que ha permitido la supervivencia de dos o tres compañías con desarrollos notables y en ocasiones comparables a cualquiera realizado en el exterior. El equipo más importante, Péndulo Studios, comenzó para 1994 con Igor Objetivo Uikokahonia. Si bien un poco mediocre narrativamente, su espectacular apartado técnico y trabajados puzles ofrecían una experiencia poco menos que milagrosa, y era apenas un desarrollo de cinco personas.

Hollywood Monsters (1997) supondrá su primer título de cara al gran público, contando con un muy trabajado apartado audiovisual y una jugabilidad exigente, con algunos puzles enormemente difíciles. Sus últimos trabajos recogen estas obsesiones, aún con un toque más suave como Runaway: A Road Adventure (2003), y su reciente secuela Dream of the Turtle (2006). Estos dos títulos tuvieron dificultades en su distribución –especialmente el primero- pero pudieron abrirse camino y ganar prestigio, especialmente en Francia.


Hollywood Monsters podía competir técnicamente con las aventuras de 1997.

En un plano más residual, aún con voluntad y ambición, tanto Revistronic como Alcachofa Soft han realizado títulos de calidad desigual, y en cierto sentido arriesgados conociendo sus limitaciones. Las tres calaveras de los toltecas (1995), fue la presentación de Revistronic, mientras que The Westerner (2003) consolidó su andadura en el género. Aventuras de corto alcance, más infantiles que adultas, ofrecen en contrapartida un apartado audiovisual muy trabajado. Alcachofa Soft ha visto su suerte unida a Mortadelo y Filemón y su Sulfato Atómico (1997), pero conviene recordar el trabajo heroico de Dráscula (1996) y el más ambicioso El tesoro de la isla alcachofa (2000). Han seguido en esta década su labor con aventuras de Mortadelo y Filemón, aunque anuncian para 2008 el esperado The Abbey, que se presenta de manera definitiva como el proyecto más ambicioso que han abordado Emilio De Paz y los suyos.


Imagen del futuro The Abbey.

Mercado en fuga

A partir de 1997, la aventura gráfica vive un prolongado retroceso, a la vez que los juegos de acción avanzan como nunca en el mercado de ordenador. Muerte no directa, pero sí decadencia prolongada de la que saldrán las compañías más emblemáticas (LucasArts o Sierra), sobreviviendo a duras penas las pequeñas compañías. No existe todavía un repunte prolongado del género, aunque en los últimos años ha habido juegos de éxito que se han ganado por fin un mercado notable.

Del 96 al 97 se suceden cambios en la administración de Sierra que van a incidir en los productos a lanzar. El 24 de julio Sierra acabará bajo el manto CUC International, alejada de la administración de empresas de entretenimiento digital. La salida de Ken Williams y la reducción del staff en 1997 serán el síntoma de un cambio profundo con el que se irán la mayoría de estrellas relacionadas con la aventura en la compañía. Jane Jensen afirma:

"La compañía realmente cambio cuando Ken y Roberta la abandonaron. Ellos tenían la visión original y ya no fue Sierra nunca más cuando alguien nuevo tomó la administración"

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A pesar de todo, Sierra lanzará hasta el 98 algunos títulos que merecen ser reseñados y tenían todos el objeto de tender puentes entre la aventura y otros géneros. Dentro de la ortodoxia, el juego clásico será la séptima entrega de Larry: Love for Sail (1996), y que seguía la senda del dibujo animado a través de unos gráficos en alta resolución, y un humor bastante más suavizado con respecto a anteriores entregas. Algo corto, se ganó al público con un número competente de ventas, y Larry será la única franquicia que sobreviva a la muerte de facto del viejo organigrama de Sierra On-line. Quest for Glory: Dragon Fire verá también una rara vuelta centrada en el rol para 1998, y que recogía ciertos rasgos del emergente en popularidad rol japonés.

King’s Quest: Mask of Eternity (1998), octavo capítulo de la saga, ofrecía un curioso cruce entre el juego de rol, la acción y la aventura que resultó fallido en más de un sentido. De control defectuoso, no tuvo la recepción esperada y demostró claramente lo imperfecto de este intento de amalgamar géneros. Entre tanto juego fallido, Sierra se desquitará con el magnífico Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999) donde se realizaba una transición a las tres dimensiones sin perder un ápice de complejidad. Desarrollado en una pequeña villa francesa, despliega un argumento con toques de whodunit y toda la conspiranoia histórica propia de la franquicia. Con un excepcional diseño, supuso un broche de oro para Sierra en el mundo de la aventura: ya no publicaría ningún juego más en este género.


Lejos de la floritura técnica, King’s Quest VIII fue un fracaso también en lo jugable. Un borrón en una saga casi inmaculada.

LucasArts va a ir plegando alas en el género, aunque tendrá dos o tres títulos fundamentales y con cierto carácter crepuscular. Primero, The Curse of Monkey Island (1997) retomará con acierto la historia y situaciones de Guybrush y compañía, aunque a costa de la complejidad en los puzles y una escasa longitud. Contaba ya con un motor nuevo, alejado del SCUMM, con gráficos en alta resolución y una interfaz enormemente simplificada reducida a tres acciones: mirar, coger y utilizar (es una adaptación de la presente en Full Throttle). Contaba con una excepcional banda sonora.

Más importante por el riesgo tendrá el excepcional Grim Fandango (1998); uno de los pocos juegos de culto occidentales en haber sabido crear una atmósfera, una narrativa y un apartado audiovisual a la altura de cualquier film. A ello se unía un buen trabajo en los puzles, unos excelentes diálogos y sobre todo un carisma pocas veces visto en una aventura gráfica. ¿El problema? Quizá los capítulos finales estuvieran alargados, unidos a puzles en cierto sentido demasiado crípticos. Grim Fandango es la tumba de la aventura tipo LucasArts en más de un sentido, y parece que todos sus desarrollos convergen aquí en un perfecto fin de fiesta. Tim Schafer, creador del juego, nunca estuvo más inspirado y recordó hace poco su pretensión con el título:

"Con Grim, yo quería realizar un film estilo Noir, pero no en el estilo que se había hecho en juegos, como Killing Moon, y otros. La gente sólo había explorado este aspecto, que yo creía que era muy superficial –Sam Spade, sentado en su escritorio, la botella de Whiskey, la mujer despampanante andando en la oficina…-. Y había muchos más ejemplos de film Noir. Uno que me gusta realmente es Perdición (1944), que es sobre un vendedor de seguros…"
Fuente

Como era de prever, lo arcano del contexto restó ventas al título, aunque su sombra ha sido alargada por su fascinante diseño de producción e historia.


Pocas veces se ha visto tanto talento en el diseño de producción de un juego; aquí las escenas Pop al estilo de Peter Blake de Grim Fandango que acompañan la siega de almas.

Queda como rara avis el forzado Escape from Monkey Island (2000), donde se retomaban los personajes de Ron Gilbert en una notable aventura en cuanto a diseño, pero muy discutible en cuanto a narrativa. Con la debacle final de los estudios internos de LucasArts, cerrados casi todos a mediados de 2004, se iban con ellos algunos proyectos ambiciosos como Full Throttle 2, una continuación de Sam y Max y –un poco antes- una secuela de Loom. LucasArts ya sólo se centraría en la licencia de las franquicias cinematográficas de Lucasfilm.

El boom del modelo Myst

En este final de década las aventuras van a ser lanzadas por compañías más pequeñas, en ocasiones medianas, pero que van a abandonar el modelo narrativo de Lucas o Sierra para dar paso al desarrollo por puzles en un lugar vacío.

La principal compañía será Cryo, a través sobre todo del modelo establecido por Atlantis (1997) y del que saldrían Versailles (1997), Egypt (1997) e Ubik (1998). Juegos entre la experiencia multimedia y la aventura en sí, mostraban unas deficiencias narrativas y de diseño tapadas por excepcionales apartados audiovisuales con primacía del video. Así este modelo también será seguido por Zork: Gran Inquisitor (1997), Riven (1997) -secuela de Myst-, etc. Existen, por otra parte, aventuras de toque más cinematográfico, con múltiples secuencias de video y que pretenden jugar con el formato. Aquí son esenciales X-Files (1997) –tendría una versión para PlayStation-, Traitors Gate (1999), el notable Blade Runner de Westwood Studios (1997) -aunque con ciertos toques detectivescos- y sobre todo el magnífico e infravalorado The Last Express.


Incomprendido en su tiempo, The Last Express es una de las mejores aventuras gráficas aparecidas en cuestiones de diseño.

Este último juego, diseñado por Jordan Mechner –creador de Prince of Persia-, es la cúspide de los logros en el tipo de aventuras en primera persona. Primero, incorporaba eventos temporales, una gran atención al detalle y un excepcional argumento. Lo que en principio es una Whodunit clásica al final es casi una aventura con tempo, en la cual el jugador debe moverse con precaución para no evitar un evento predeterminado importante. Magnífico título, no tuvo el éxito esperado por su limitada animación por rotoscopia y poco lúcido apartado visual.

Sobreviven de manera heroica algunas aventuras en tercera persona, siendo las más importantes Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997) y el genial The Feeble Files (1997), el juego con más talento y humor de Adventure Soft. Un poco antes, la segunda entrega de Mundodisco Missing Presumed…!? (1996), ofrecía más puzles enrevesados aún a costa de una notable menor longitud. Discworld Noir (1999) será un pequeño giro en la franquicia Mundodisco, pasando de los coloridos entornos de los juegos anteriores a tonos sepia inspirados en el film-Noir. Quizá en perspectiva el mejor de estos títulos en tercera persona sea el sorprendente The Longest Journey (1999), que unía a unos inteligentes diálogos una trama amplia y desarrollada. Su secuela Dreamfall (2006) sacrificaría parte de la complejidad para llegar a un público más amplio. En la actualidad, está anunciada la continuación de este último título a través de contenido episódico.

Decadencia y repunte

Entrada la nueva centuria, van a popularizarse definitivamente los primeros títulos en tres dimensiones poligonales, mientras que los juegos de video viven un continuado letargo. No por ello dejarán de lanzarse algunos de estos títulos como Faust (2000) –con un marcado apartado visual-, Schizm (2001) o Dracula: The Last Sanctuary (2001). Cyan Worlds, los que precisamente crearon este modelo con Myst, lanzarán la tercera entrega de la saga –Exile- para 2001 y el excesivamente ambicioso Uru: Ages Beyond Myst dos años más tarde. Este último pretendía ser una aventura gráfica masiva, en el que fueran añadiendo nuevos contenidos. Su fracaso comercial demostró a las claras las limitaciones del juego tipo Myst, establecido en un nicho que va a ir reduciéndose poco a poco.

Hay también un pequeño auge de los juegos detectivescos, en muchas ocasiones utilizando licencias conocidas como Hitchcock: The Final Cut (2001), Law & Order: Dead on the Money (2002), y especialmente los juegos con la licencia CSI que han salido del 2003 al 2007. Estos últimos también llegaron a consola. Este halo de misterio será muy bien recogido por el notable Syberia (2002) donde se desarrollaba una trama oscurantista unida a las labores de detective de la protagonista. The Black Mirror (2003) o Schizm II (2003) seguían manteniendo las perspectivas de la aventura abstracta, aunque el cierre de Cryo para el 2002 dejó tocada este tipo de aventura. Myst IV: Revelation (2004) supone un fin de ciclo, y a partir de entonces los juegos de este estilo van a reducirse en número dejando lugar a aventuras de tipo más narrativo. La propia Cyan Worlds cerrará la saga Myst para siempre con End of Ages en 2005.

Lo últimos años han visto la reconversión de los juegos de aventura abstracta en títulos educativos (Secrets of Da Vinci, 2006), y la aparición de un número notable de juegos de detective (Agatha Christe; And then there was none y Murder on the Orient Express, 2005 y 2006 respectivamente).

Por otra parte, hemos visto aparecer al fin aventuras japonesas en occidente, con el lanzamiento de Shadow of the Memories (2001) o Glass Rose (2004) de Konami y Capcom respectivamente. Los survival horror han incorporado toques de aventura en algunas entregas, pero dentro de esta ortodoxia los más interesantes son aquellos unidos a la franquicia Silent Hill, especialmente The Room lanzado en 2004. Revolution, de hecho, intentará virar a las consolas con aventuras de corte más accesible como Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003) y el notablemente superior Broken Sword: The Angel of Death (2006). En esta mayor facilidad y control accesible se puede ubicar también la segunda parte de Syberia (2004).

Hay un fenómeno curioso y es el lanzamiento de aventuras en plataformas Nintendo, especialmente gracias al carácter táctil de Nintendo DS. Aquí han salido varios juegos notables, entre ellos Another Code (2005), Touch Detective (2007), la conocida saga Phoenix Wright (2001 – 2008) y el magnífico Hotel Dusk: Room 215 (2007), sin duda la cúspide del género en esta consola.


Noir táctil con Hotel Dusk.

A este mercado reducido compañías como Telltale Games han apostado por contenidos episódicos como Bone (Out from Boneville -2005- y The Great Cow Race -2006-) y claro, Sam and Max (2006 – 2008). Parece que los usuarios han respondido bien a esta forma de distribuir los juegos, y Telltale Games se ha podido mantener a flote. Por otra parte, mencionar por último algunas apuestas venidas del este como Reprobates (2007), Nibiru (2005), o Secret Files: Tunguska (2006). Utilizando con primacía la tercera persona, recogen las inquietudes de estos países y ofrecen contextos misteriosos excelentemente trabajados.


Sam y Max contentos con Telltale. Imagen del episodio dos de su particular serie de aventuras.

El futuro

¿Qué espera a la aventura en los próximos años? Por de pronto, la reedición de los clásicos de LucasArts demuestra que existe un mercado, si bien no mayoritario, sí competente y consistente. Esto sobre todo en Europa, ya que parece que en EEUU la aventura no es ya ni siquiera minúscula sino más bien marginal. Eso sí, tanto los componentes narrativos como el uso de puzles de ingenio inundan en los últimos años los títulos de acción, y ya nadie puede resistirse a incorporar diálogos ingeniosos o en su defecto puzles de ingenio. Así, podemos dar por seguro la supervivencia del género, especialmente con iniciativas como la de Telltale Games de contenido episódico, y eliminación de los intermediarios de venta.

Por otra parte, las nuevas experiencias jugables exigen cada vez más componentes narrativos de nivel, y ya ninguna superproducción olvida o deja relegado el guión. Éste no es otra cosa que el nervio de cualquier aventura, pero juegos alejados de ese género como Mass Effect (2007), The Darkness (2007), o el clásico Psychonauts (2005) ofrecen parte de las situaciones por las cuales la aventura se ganó una cohorte de aficionados de todo género.


Los excepcionales valores de producción de Lucas pasaron en parte a Double Fine Games con su Psychonauts. Pocos juegos están a su nivel artístico.

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