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Yoshinori Ono y Street Fighter V

El productor de Street Fighter V nos habla del nuevo modelo de contenidos con el que planean convertir su juego en un deporte.

El singular Yoshinori Ono fue una de las estrellas invitadas en la conferencia de Sony en la Paris Games Week. La idea era que anunciarse a Dhalsim y la fecha de lanzamiento de Street Fighter V, pero el mítico luchador indio y el cercano 16 de febrero ya se habían filtrado unas horas antes. Aun así, el risueño productor confirmó que el primer año llegarán seis luchadores gratuitos al juego, para dar paso a un falso luchador 16, Katsuhiro Harada, que confirmó la llegada de Tekken 7 a PS4. El verdadero luchador 16 es lo único que falta por saberse de SFV y tenemos la impresión de que puede filtrarse en cualquier momento.

Al día siguiente, en la Paris Games Week, pudimos entrevistar a Ono durante veinte minutos en los que no dio tiempo a preguntar todo lo que querríamos, pero donde nos explicó algo más del "nuevo modelo" de Street Fighter. Se acabó la avalancha de DLC y las eternas revisiones. Parece que este Street Fighter V no tendrá Super, ni Ultra, ni Champion Edition, sino muchas actualizaciones para intentar convertirlo en algo más que un juego: un deporte.

Street Fighter V es el primer Street Fighter de nueva generación y también uno de los primeros juegos de lucha en esta generación. ¿Qué nuevas oportunidades crees que da la nueva generación al género?

Yoshinori Ono: Obviamente los gráficos pueden mejorar un montón en la nueva generación, pero creo que una cosa que ha mejorado realmente es que, en los juegos anteriores, cuando estabas jugando y un luchador le daba un puñetazo a otro, el impacto era algo así como un flash, realmente no daba la sensación de que dos cuerpos chocaban. Creo sin duda que si te fijas detenidamente en los movimientos de Street Fighter V hay una sensación mayor de interacción entre los dos luchadores. No son simplemente golpes con un flash, da realmente la sensación de que se agarran, de que chocan entre sí… Y eso era algo muy difícil de procesar en la anterior generación, y ahora se ha vuelto mucho más fluido y vivo en esta generación.

De todas formas, estamos teniendo que ajustarlo, ya que la gente nota que va todo más lento... aunque usemos el mismo número de animaciones y de tiempo para realizar un puñetazo, en el viejo estilo todo era más caricaturesco, y ahora en el nuevo todo es más expresivo y realista… En el mismo tiempo estamos mostrando cómo el brazo se tensa antes de golpear, y cuando golpea se libera la tensión y es más realista. Pero la gente pensó que el juego era más lento, ese realismo extra hace que la gente procese lo que ve de forma diferente. Así que hemos tenido que dar un poco marcha atrás y encontrar un punto intermedio entre el nuevo estilo y aquél al que estaba acostumbrado la gente, para que no sientan que el juego se ha ralentizado y les de la misma sensación satisfactoria cuando dan un golpe.

Se ha dicho que desde el lanzamiento de Street Fighter IV estamos en una nueva "edad dorada" de los juegos de lucha. ¿Piensas que esta nueva edad dorada va a durar para siempre, que el género se va a mantener como uno de los principales en el mundo del videojuego tal y como era en los años 90? ¿Cuáles crees que son los motivos de esta nueva edad dorada?

Ono: Creo que somos [por Capcom], o al menos yo me considero en parte responsable, de haber causado el primer crash de los juegos de lucha, y luego por que hayan tardado tanto en volver. Así que queremos evitarlo esta vez, y tenemos una estrategia para evitar que ocurra otra vez. Así que, por ejemplo, queremos seguir haciendo juegos de lucha con un ritmo normal, pero no los lanzaremos por lanzar. Por ejemplo, con Street Fighter IV lanzamos varias versiones y revisiones, pero con Street Fighter V vamos a mantener vivo el juego no lanzando nuevas versiones como nuevos juegos, sino constantemente actualizando el contenido del juego con cosas nuevas. Y también sabemos que es muy importante mantener las cosas vivas fuera del juego: organizar torneos profesionales, los oficiales de Capcom y apoyando los del resto del mundo. Mantener a la comunidad enganchada y actualizar el contenido es lo que vamos a hacer para evitar que haya otra burbuja y explote de nuevo.

Ayer anunciasteis que SFV va a tener seis personajes gratuitos en su primer año, y que se desbloquearán jugando y gastando "dinero del juego", que se ganará jugando. Éste es un gran cambio de estrategia en comparación con SFIV y Street Fighter x Tekken. Recibisteis muchas críticas por esta política de contenidos descargables. ¿Es ésta la razón del cambio en la forma de hacer las cosas?

Matt Dahlgren, director de la marca Street Fighter en Capcom, toma la palabra y responde directamente en inglés.

Matt Dahlgren: Street Fighter V es un producto que aprende de todas las anteriores versiones de Street Fighter, tanto en términos de jugabilidad como en la estrategia que seguimos con el producto. Pienso que la forma en que administramos el contenido descargable en el pasado era necesaria, y se debía a la época en la que hicimos el juego. Ahora tenemos un nuevo ciclo de consolas y nuevas oportunidades que abren un montón de nuevas puertas. Así que queremos conseguir hacer un sistema que recompensa a los jugadores fieles. Si juegas continuamente al juego recibirás recompensas por tu lealtad. Estos días hemos anunciado algunas de las formas de conseguir el Fight Money, una de ellas es conseguir los objetivos diarios. Así que si entras en el juego cada día tendrás una tarea fácil de hacer, por ejemplo ganar cinco combates seguidos, o hacer 30 ataques especiales, algo que cualquier jugador pueda conseguir para recibir la recompensa. El propósito de esto es recompensar a los jugadores por jugar todos los días, aunque sean sesiones cortas, en vez de obligarles a hacer largas sesiones para conseguir nuevo contenido.

La otra filosofía que tenemos esta vez es que queremos animar a que los jugadores prueben a todos los personajes del plantel. Así que si subes de nivel a todos los personajes recibirás también Fight Money por cada uno de ellos. Estos son dos buenos ejemplos de la filosofía que tenemos esta vez. Nuestra idea es recompensar a los jugadores que estén siempre jugando a Street Fighter V.

"El viejo sistema de DLC no va a volver en absoluto"

Entonces, por este cambio de filosofía, ¿no habrá revisiones de Street Fighter V? SFIV tuvo versión normal, super, super arcade y ultra. ¿Cómo lanzaréis o cobraréis el nuevo contenido?

Continúa Matt Dahlgren

MD: Sí, básicamente el viejo sistema no va a volver en absoluto. Todos los ajustes de equilibrio entre luchadores van a ser gratuitos como actualizaciones, nunca te vas a ver obligado a comprar un pack de mejora, el contenido va a ir saliendo con el paso del tiempo a medida que es creado y desarrollado, y va a haber un ritmo mucho mejor. El anterior sistema tenía muchas desventajas, como por ejemplo que los jugadores no tenían ninguna libertad a la hora de decidir qué contenido querían comprar, todo estaba dentro de un pack, y los ajustes de equilibrio entre luchadores no eran gratuitos. Así que si estabas una temporada sin jugar y volvías, tenías una desventaja frente a los otros jugadores.

Hemos mirado todas estas cosas y creado un nuevo sistema que va a ser mejor para los jugadores, con mucha mayor libertad y posibilidades a la hora de elegir que contenido adicional quieren comprar.

Este juego va a ser una exclusiva de consola para PS4, y creo que se trata del primer Street Fighter principal que tiene algún tipo de exclusividad. ¿Cuál ha sido el motivo de esto?

Nota: SFV también sale para PC, con juego cruzado con la versión PS4.

Ono: Tuvimos algunas versiones y características exclusivas en algunas consolas en el pasado, pero realmente ésta es la primera entrega principal que ha sido exclusiva de una plataforma en consola. Se debe a nuestro objetivo de unificar la comunidad en un solo lugar, que todo el mundo pueda jugar con todo el mundo, sin confusiones, sin segregar la comunidad dependiendo de la consola. Cuando organizas un torneo ahora tienes que especificar si es de PlayStation o Xbox, qué mandos y joysticks se pueden usar, etc… Ahora es el mismo juego. Sony ha estado muy activa dándonos apoyo, no solo de cara a la comunidad, sino también soporte técnico a la hora de diseñar los servidores del juego, y han sido muy activos. Es una gran colaboración la que tenemos con ellos.

En el mundo del videojuego no ves al productor de Call of Duty hacer bromas con el de Battlefield, en plan "hey, uno de nuestros soldados del juego vas a ser tú". Pero Katsuhiro Harada y tú parecéis ser muy amigos, pese a que Street Fighter y Tekken han sido los juegos de lucha más importantes de los últimos 20 años y obviamente compiten entre sí. Aun así sois muy amigos. ¿A qué se debe esto? Quiero decir, a todo el mundo le encanta, pero no es lo más habitual.

Ono: Bueno, tenemos más o menos la misma edad, Harada tiene solo un año menos que yo, aunque eso en Japón significa que siempre yo soy el mayor y él el pequeño. Hemos estado en la industria más o menos el mismo tiempo, con carreras similares… Los dos somos empleados de una compañía, no los dueños ni nada por el estilo. Así que es natural, como los dos tenemos muchas cosas en común, hacernos amigos. Supongo que no es la misma situación que otros encargados de otros juegos, como dices, de los dos tipos que hacen Call of Duty y Battlefield.

Y además, el hecho de que los dos trabajemos en el mismo género puede ser muy beneficioso, el llevar cada una de nuestras sagas a cuanta más gente mejor… Ninguno de los dos queremos "ganar" y que la otra serie deje de vender, porque eso haría daño a toda la comunidad de juegos de lucha y el género en general, no sería bueno para nadie. A medida que he ascendido dentro de Capcom he tenido la capacidad de convertir mis propias ideas en proyectos, y eso permitió que naciese algo como Street Fighter x Tekken. Los dos [Katsuhiro Harada y él] queríamos realmente hacerlo, así que es una amistad muy fructífera. No nos vemos como rivales, aunque mucha gente piense que así es.

Éste es el primer Street Fighter que llega primero a consola, sin pasar por los salones recreativos. Supongo que la beta ha servido para realizar los ajustes de equilibrio entre personajes que se hacían antes en los salones recreativos...

Ono: Sí, ésta es la primera vez que no tenemos una edición arcade con la que hacer testeo y recibir respuesta de los jugadores de los salones, pero lo compensamos con estas betas que estamos haciendo. Obtenemos un montón de datos gracias a la beta, qué personajes son fuertes y cuáles son débiles, y de esa forma podemos equilibrar las cosas. Ahora mismo, de hecho, estamos en los últimos ajustes antes del lanzamiento del juego.

Por último, una pregunta doble: ¿Cuál es su Street Fighter preferido, y por qué se filtra todo lo de Street Fighter V?

Se produce un pequeño debate entre inglés y japonés para saber cuál es el nombre occidental de Street Fighter II', es decir, Champion Edition

Ono: Sí, mi favorito es la Champion Edition de Street Fighter II. Porque poder jugar con los jefes finales (Balrog, Vega, Sagar y M. Bison) fue algo enorme en su momento. Eran personajes intocables en el primer Street Fighter II, y ahora podías jugar con ellos. No ha habido algo tan significativo en términos de impacto en toda la serie.

Sobre las filtraciones… Creo que se deben a que a todo el mundo le encanta el juego. Si no les importase no sucedería esto, pero como a la gente le encanta el juego le dan a publicar sin querer y toda la información se filtra accidentalmente [se ríen todos a carcajadas].

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