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Wolfenstein 3

El director creativo del retorno de Wolfenstein resuelve nuestras dudas.

Wolfenstein, uno de los mitos de la acción en primera persona, está a punto de volver a las tiendas. Este mes de julio marcará el retorno a PC y a Xbox 360 y PlayStation 3, del soldado B.J. Blazkowicz, de nuevo en guerra contra la maquinaria nazi, siempre experimentando con el ocultismo y la ciencia oscura. Eric Biessman, director creativo de Raven Software y veterano de la industria, que ha trabajado en títulos como Heretic, Hexen, Soldier of Fortune y Quake 4, responde a nuestras dudas sobre este esperado retorno.

¿Qué nos puedes contar de la historia de Wolfenstein 3?

Wolfenstein ocurre justo después de los acontecimientos de Return to Castle Wolfenstein. En vez de lamerse las heridas, la División Paranormal de las SS Nazis ya está desarrollando nuevas y inusuales formas de derrotar a las fuerzas Aliadas. Los jugadores asumen el papel de B.J. Blazkowicz, el heroico soldado de la OSA del anterior juego, y lucha en el misterioso mundo de los Nazis. Los Nazis han descubierto una extraña fuerza de energía, conocida como el Sol Negro [Black Sun], y están trabajando fervientemente para controlar su poder y así inclinar a su favor la guerra. B.J., tras haber experimentado las cosas extrañas que los Nazis han buscado en el pasado, está considerado el único hombre capaz de llevar a cabo la misión, y es enviado a descubrir que están haciendo exactamente los Nazis, e impedirlo.


¿Qué otros juegos de acción en primera persona te han influenciado para planear y diseñar este nuevo retorno de un clásico?

Creo que todo juego que se haga requiere un equipo que esté al día de los últimos y mejores juegos que hayan salido. Esto no solo incluye juegos que sean similares (de acción en primera persona por ejemplo), ¡Sino todo tipo de juegos! Esto funciona de hecho de dos maneras: no solo puedes encontrar cosas que funcionen bien y estar al día de las últimas tendencias en videojuegos, también puede ayudarte a encontrar cosas que no funcionan y ayudarte a hacer que tus propias ideas funcionen mejor. Cuando te fijas en todos los grandes juegos que acaban de ser lanzados, te das cuenta de que es un gran momento para ser un jugador. Con eso en mente, nos decidimos a crear un juego único, lleno de acción y cinemático, que se defienda por sí mismo. Aunque está claro que hay influencias menores, no nos planteamos imitar otro juego – queremos crear el nuestro.

"Tomamos algunas cosas de la historia y les dimos un toque Wolfenstein"
¿Qué nos puedes contar de las habilidades especiales que BJ puede conseguir durante la aventura?

A medida que el jugador progresa por el juego, descubre un medallón antiguo que le permite estar en el Veil [en inglés]. Ésta es una dimensión que está sobre la realidad y es lo único que bloquea a los Nazis para acceder al Sol Negro. B.J. puede usar el medallón para hacer varias cosas.

A nivel básico, el Veil permite que B.J. se mueva algo más rápido, destaque a los enemigos y sus puntos débiles, y descubrir que algunos muros sólidos no son siempre sólidos en el Veil. Además de esto, B.J. puede mejorar su medallón y éste le permitirá usar varios poderes en el juego. Aunque no vamos a profundizar en todos ellos todavía, puedo contaros uno de los que va a descubrir.

Conocido como Mire [en inglés], este poder ralentiza el mundo alrededor de B.J., permitiéndole esquivar ataques enemigos, evitar obstáculos peligrosos; realmente añade una nueva faceta al combate. La mejor parte es que a medida que el jugador encuentre oro, dinero y reliquias en el juego, puede ir al mercado negro y comprar mejoras para todas sus armas y todos sus poderes del Veil.

Los experimentos y armas secretas nazis han sido un clásico de la literatura de ciencia ficción e historia alternativa. ¿Cómo van a influenciar estos mitos a los enemigos y las armas del juego?

En realidad, los Nazis hicieron un montón de investigación y experimentación en cosas algo extrañas. En Wolfenstein, optamos por un "¿Y si…?" ¿Y si los Nazis hubiesen descubierto una fuente de energía poderosa? ¿Y si los Nazis pudiesen revivir a los muertos? ¿Y si los Nazis tuviesen armas de rayos? Abren un montón de puertas para diseñar una jugabilidad chula y toques llamativos en la historia. También tomamos algunas cosas de la historia y les dimos un toque Wolfenstein. Por ejemplo, uno de los grupos con los que interactuarás en el juego es el Círculo Kreisau. En realidad, era un grupo de aristócratas alemanes que querían deponer el régimen nazi pero se centraban más en discutirlo que en rebelarse. En Wolfenstein, el Círculo Kreisau es un grupo de resistencia fuertemente armada que lucha directamente contra ellos.

¿Cómo cambia la naturaleza abierta de los niveles la jugabilidad tradicional FPS? ¿Vais a incluir partes de sigilo o exploración que aprovechar en este nuveo diseño? ¿Vamos a poder interactuar con el entorno?

El juego ocurre en la ciudad alemana ficticia de Isenstadt. Cuando esté en la ciudad, B.J. tendrá que cumplir misiones que le lleven fuera de ella. Los niveles de misión son muy directos y permiten a los jugadores hacer avanzar la historia. Al volver a la ciudad tras las misiones, se abrirán nuevas partes, y B.J. tendrá algo más de libre albedrío para explorarla. Dentro de la ciudad, B.J. puede explorar las alcantarillas, escalar los tejados y correr por las calles. Encontrará civiles y soldados de la resistencia por los edificios, y también objetos para recolectar, tesoros y numerosos nazis con los que combatir.

Habrá libertad al elegir nuestro estilo de juego
También podrá empezar las misiones en el orden que le lleguen o escoger entre ellas, incluyendo algunas misiones secundarias que no se requieren para terminar el juego. Cómo el jugador afronte el juego está de algún modo alineado con las mejoras que compre para sus armas y poderes, además de cómo se mueva por la ciudad. Por ejemplo, mejorar el rifle para tener un silenciador y una mira de francotirador y usar los tejados y las alcantarillas nos permitirá sorprender a los nazis. De igual modo, llevar muchas granadas e incrementar el daño de la metralleta MP40 permite jugar al estilo asalto. Los enemigos reaccionarán y se cubrirán basándose en la dirección que les ataques, así que los jugadores listos se aprovecharán de la cobertura, los huecos de las alcantarillas y los tejados para encontrar el estilo que más les encaje.

¿Sobre el "estilo de juego"... va a ser Wolfenstein 3 un shooter directo, sin complicaciones, o van a tener los enemigos una inteligencia artificial compleja y planear estrategias para "cazar" al jugador?

Hemos sabido desde el principio que queríamos que Wolfenstein ofreciese la experiencia de juego que la gente esperaría tras jugar Return to Castle Wolfenstein y Wolfenstein 3D. Al mismo tiempo, también queríamos presentar la experiencia Wolfenstein a la gente que puede ser nueva en la saga. La clave del juego es la acción y el combate rápido. Empezando por ahí, hemos aportado más "capas" para destacar y animar ciertas formas de jugar y mantener al jugador involucrado.

Incluso los soldados nazis básicos se aprovecharán de la cobertura, dispararán a ciegas e intentarán flanquear al jugador. Además de eso tenemos el fantástico universo Wolfenstein en el que inspirarnos. Aunque el juego está ambientado en la Segunda Guerra Mundial, no es un juego de la Segunda Guerra Mundial. Puedes esperar algunos enemigos chulos que son posibles en un mundo donde la ciencia oscura y retorcida se mezcla con los misterios extraños de lo oculto. Wolfenstein nos permite ofrecer sorpresas a la vuelta de cada esquina – es un universo bastante chulo en el que dejarte libre. Cuando sumas las mejoras de armas y el Veil, se consigue un sistema con varias capas que le da al jugador la oportunidad de afrontar los combates como quieran.

¿Qué nos puedes contar sobre los aliados que nos acompañan? ¿Hay posibilidades de un modo multijugador cooperativo?

Wolfenstein se centra en nuestro héroe – B.J. Blazkowicz. Es un soldado solitario que se le llama cuando las cosas van muy mal o cuando nadie más puede hacer el trabajo; es la última mejor opción. Por ello, cuando estábamos desarrollando el juego, queríamos asegurarnos de que la jugabilidad y la historia se centrasen y girasen sobre él. Decidimos que el multijugador cooperativo nos alejaría de esa meta, así que no lo incluimos.

Eso no quiere decir que B.J. esté siempre solo. De hecho, a lo largo del juego llegará a interactuar con tres grupos diferentes: el Círculo Kreisau forma la parte militar. Son los luchadores de la resistencia locales e intentan deponer a los nazis. Llevan ametralladoras y luchan junto a B.J. El Amanecer Dorado [The Golden Dawn] es un grupo extraño y misterioso que resalta el lado de ciencia oscura y ocultista de la historia. A medida que B.J. encuentra información sobre el Sol Negro y los experimentos raros que los Nazis están haciendo, buscará respuestas a través del Amanecer Dorado. Finalmente, está el Mercado Negro. B.J. puede llevar el oro, las reliquias y el dinero que encuentre durante el juego y usarlo en el Mercado Negro para comprar mejoras para todas sus armas y poderes.

El juego va a ser, o al menos eso se dice, el último proyecto Tech 4 de Raven Software e id Software. ¿Cómo habéis mejorado el motor gráfico para aliviar su envejecimiento?

"No descartaría ver otros juegos usando esta tecnología"
Debido a la respuesta que hemos obtenido de los analistas y testeadores, sobre cómo se juega y se mueve Wolfenstein, no descartaría ver otros juegos usando está tecnología. Sabíamos al comienzo del desarrollo que queríamos asegurarnos seguir siendo competitivos en el mercado y también teníamos gran experiencia trabajando con él en el pasado, lo que nos permitió saber los entresijos de la tecnología. Eso nos permitió centrarnos en algunos grandes cambios de tecnología que hacen que el juego parezca moderno y mantenga todos los detalles técnicos que se esperan de un juego de nueva generación.

A grandes rasgos reescribimos y replanteamos todos los sistemas en la tecnología. Comenzamos con un nuevo sistema de iluminación, llamado deferred shading, que nos permite crear iluminación realista y sombras suavizadas. Añadimos un sistema de post procesado de efectos que nos permitió hacer cosas chulas como depth of field, overbloom, motion blur, full screen desaturation y distorsiones. Añadimos físicas Havok para ayudar a que el mundo tuviese vida y brillase con montones de chatarra y objetos destructibles. Uno de los mayores añadidos fue la creación de nuesto sistema de carga dinámico [streaming]. Este sistema nos permite cargar y luego liberar los elementos que rodean al jugador y nos permite tener entornos continuos, con gran detalle a través de todo el juego. Es una locura cuando te fijas en todos los modelados detallados, texturas y enemigos que encuentras en el juego. En resumen, el motor gráfico ha pasado por una puesta a punto y actualización y estamos muy orgullosos de él.

¿Qué nos puedes contar de la banda sonora del juego?

Tendremos más información disponible más tarde.

¿Va a ser el multijugador una de las claves del juego? ¿Qué nos puedes contar de sus características?

Se desvelarán más detalles sobre el multijugador, pero la experiencia será muy entretenida para los que apreciaron el multijugador de Return to Castle Wolfenstein. Imagina qué ocurriría si los poderes del Veil estuviesen disponibles en ese tipo de multijugador...