Reinicio. Reinicio es una palabra que resuena estos días en consonancia con los títulos de algunas de las sagas más renombradas de los últimos años. Muy pocas sagas han sido capaces de mantenerse vivas durante tres o más generaciones, y algunas de esas supervivientes han mostrado claros signos de agotamiento. Sagas que en cierto modo han perdido su atractivo original, que nos han ofrecido títulos normalmente poco más que correctos, y que, si bien han seguido satisfaciendo a algunos de sus aficionados, no ha conseguido despertar las mismas sensaciones de los primeros títulos o sorprender de la misma manera. Seguro que podéis pensar en muchas, pero nos centraremos en la que nos ocupa: Tomb Raider.
Tomb Raider –que se pronuncia realmente ‘tum reida’ por las siempre caprichosas razones paleográficas y fonológicas del inglés, y que significa ‘saqueador/a de tumbas’– es la saga protagonizada por Lara Croft, una joven arqueóloga inglesa enamorada de los artefactos más dispares y misteriosos. Tomb Raider ha sido, y es, uno de los referentes en los juegos que combinan aventuras, acción y exploración en tercera persona. Bien es cierto que el descanso que la saga se ha tomado durante los últimos años, junto a los nuevos "rivales" que le han aparecido en la última generación de consolas, hayan hecho peligrar su supremacía, pero su obra siempre ha estado presente.
Allá por 1996 se estrenó en PlayStation, Sega Saturn y ordenadores, el primer episodio de la saga, convirtiéndose en una de las primeras aventuras de desarrollo tridimensional, y su temática, su propuesta, y, por qué negarlo, su exuberante protagonista, lo convirtieron en un juego aclamado por la crítica y recibido con los brazos abiertos por los usuarios. Y a Lara Croft, por supuesto, en uno de los personajes más icónicos de la historia de los videojuegos. Han pasado, como decimos, varios años desde que disfrutamos de la última aventura de Lara como tal, por lo que nos disponemos a repasar el origen, evolución y explotación de la saga, así como el reinicio de la misma que llega a nuestras consolas durante estos días.
El nacimiento de un mito
Core Design comenzó a trabajar en un juego sobre "saquear tumbas" en 1993, que originariamente iba a estar protagonizado por un aventurero. El personaje masculino estaba demasiado popularizado en aquella época en la que pocas féminas se atrevían a protagonizar un juego, y mucho menos, enfocado a la acción como éste. Cuando los puzles comenzaron a tomar importancia dentro de juego, Core comenzó a plantearse la idea de cambiar a este personaje masculino por una mujer de armas tomar, una mujer cuyo espíritu inquieto la llevase a resolver los misterios más grandes del mundo antiguo, guiada por increíbles –en el sentido más literal de la palabra– leyendas y artefactos de origen desconocido. Es decir, comenzó a definir la que sería la archiconocida Lara Croft.
Pero antes de nuestra Lara había otra: Lara Cruz. Uno de los primeros personajes que se materializaron de cara al desarrollo del juego era una joven hispana, con un doctorado en Arqueología y Mitología Comparada en la Universidad de Oxford, aunque su profesión era un poco menos académica: mercenaria. Lara compatibilizaba e incluso aprovechaba sus conocimientos arqueológicos y mitológicos para llevar a cabo las misiones que le encargaban, sin molestarse en preguntar cómo ni porqué, siempre que al aceptarlas cobrase la cantidad acordada. La señorita Cruz compartía algunos rasgos con la señorita Croft –como la larga trenza y unos buenos pechotes– pero era más "militar" y sus rasgos eran distintos.
El problema es que Lara Cruz no llegó a convencer a Core Design. Tenían un público en mente principalmente masculino y entre 18 y 24 años, del que gran parte, además, sería norteamericano. Es por esto que pensó que una protagonista hispana no sería lo suficientemente exótica para este público, y la cambió por una refinada señorita británica, que trabajaba más por afición y con un acento –propio de la alta sociedad del Reino Unido– que hiciese las delicias de los americanos del norte. Se apostó también por un apellido más británico, Croft, y se pulieron los últimos detalles que acabarían dando forma final a la heroína.
Tomb Raider
A finales de 1996, más de tres años después de los primeros pasos en la creación de juego, llega Tomb Raider a Saturn, PlayStation y ordenadores compatibles, dejando atrás las versiones para Jaguar y 3DO, que fueron canceladas en las primeras fases de desarrollo. Tomb Raider, a pesar de su naturaleza multiplataforma, se convierte en un icono de PlayStation. El juego presentaba unos sorprendentes gráficos para la época, y la mecánica de juego atrapó a millones de jugadores. La atractiva historia, los variados escenarios, la acción, los puzles... todo trabajaba en una casi perfecta comunión –sobre todo teniendo en cuenta que era el primer juego de la saga–, y Tomb Raider se convirtió en un clásico instantáneo.
Como decimos, la recepción tanto de la crítica como de los jugadores fue inmejorable, y hasta el momento Tomb Raider, el juego original, cuenta con la media de notas más altas de la saga. Eso sí, no todo era perfecto. La primera aventura de Lara también se llevó algunos comentarios negativos, como el sistema de guardado en consolas. Bien es cierto que los juegos antes eran mucho menos permisivos con el jugador –¿os imagináis tener que comenzar desde cero un juego actual al perder todas las vidas?–, pero la dificultad de Tomb Raider sumada a sus escasos puntos de guardado podría hacer en muchas ocasiones tener que volver a repetir una larguísima secuencia, con puzles y/o combates bastante complicados en el peor y más posible de los casos si el jugador moría.
La dificultad de Tomb Raider fue en cierta parte también fruto de su éxito, ya que no sólo exigía ser hábil con el mando sino también con la mente. Aunque probablemente ahora nos cueste mucho trabajo adaptarnos a los controles de la primera aventura de Lara (al más puro Resident Evil clásico, en el que izquierda y derecha gira, y arriba y abajo avanzan y retrocede), estos primeros contactos con las aventuras tridimensionales en tercera persona eran más que satisfactorios, y el periplo por recuperar el misterioso artefacto llamado ‘Scion’ serviría para sentar las bases de las muchas misiones en las que Lara Croft se embarcaría dentro de la saga Tomb Raider.
Explorando el futuro
Con semejante producto entre manos, Core y Eidos no tardaría en ponerse manos a la obra para producir nuevas secuelas. Tomb Raider se convierte en una saga anual, y consecuentemente, Tomb Raider II llegaría en 1997. Internamente, comienzan a producirse serios conflictos entre Toby Gard, el creador del juego, y Core Design, ya que aparentemente la compañía no le daba la libertad de la que él gozaba durante la creación del primero Tomb Raider para trabajar en la secuela. Las visiones de ambas partes chocaban, y al parecer el estudio buscaba una Lara (aun) más sexy y enfocada a la acción, mientras que Gard quería mantener su faceta arqueológica y su inteligencia predominantes.
La disputa acaba con Toby Gard abandonando Core y fundando un estudio independiente, mientras que Tomb Raider II vuelve a convertirse en un éxito de ventas. La saga continuará, como hemos mencionado, de manera anual, añadiendo nuevos movimientos y armas, nuevas situaciones, escenarios y enemigos, y manteniendo a grandes rasgos las características del título original, si bien para muchos la acción cobra un mayor protagonismo en los siguientes episodios. Los títulos de la "era PlayStation" –aunque todos fueron multiplataforma– son quizá los más populares entre los aficionados a la saga, y fácilmente reconocibles por su apariencia ortogonal, o "cuadradota" para los amigos, que se mantendría incluso en su salto a Dreamcast con el cuarto y el quinto episodio.
La saga se convierte en un auténtico referente de las aventuras de acción en 3D, y populariza tanto el género como la heroína femenina, creando un concepto que muchos otros títulos comenzarían a homenajear o imitar (al gusto del consumidor) en el futuro más o menos inmediato. Cada nuevo episodio consigue diferenciarse por algo en concreto –por ejemplo, Tomb Raider III por su dificultad, Tomb Raider IV por su larga duración y Tomb Raider Chronicles por exactamente lo contrario–, y la historia progresa hasta el cuarto título, si bien no entraremos en detalles para evitar arruinar sorpresas a los que aún no habéis apostado por estos primeros episodios. La crítica cada vez recibía con mayor recelo los nuevos títulos de Tomb Raider, y la saga comenzaba a mostrar signos más claros de agotamiento. Pero antes de dar el salto generacional –con Dreamcast fue una mera adaptación de PSX– la popularidad de la saga alcanzó unos sorprendentes límites.
Explotando el presente: las modelos
Con Tomb Raider habíamos asistido al nacimiento de una leyenda. Lara Croft no sólo sabía defenderse por sí misma, sino también venderse como personaje. El éxito de la saga la convirtió en un icono, que llegó incluso a participar en anuncios televisivos como si de cualquier estrella cinematográfica se tratara. Quizá uno de los elementos publicitarios más identificables de la saga son sus modelos reales, las chicas de carne y hueso que han representado a la heroína en eventos, fotografías y otros recursos publicitarios. Las modelos han ido cambiando a lo largo de los distintos episodios de la saga, y entre ellas no ha faltado la polémica.
La primera Lara Croft tomó forma humana en el cuerpo de Nathalie Cook, la modelo que la representó entre 1996 y 1997. Rhona Mitra, la actriz británica, hizo lo propio hasta el 1998, cuando las modelos Ellen Roche y Vanessa Demouy toman brevemente el relevo. Para el E3 de ese mismo año, Nell McAndrew era la nueva Lara Croft, aunque la polémica no tardaría en llegar. McAndrew fue despedida por Eidos en 1999, por posar en la revista Playboy. El problema no era exclusivamente el despelote de la modelo, sino que además, Playboy usaba el nombre del personaje y de la saga Tomb Raider para promocionar su aparición sin el permiso de Eidos. La revista tuvo que cubrir las referencias a Tomb Raider en portada con pegatinas, y Eidos donó el traje de Lara de la modelo a una subasta benéfica de UNICEF, para desvincularse de esta modelo totalmente.
Tras esto, Lara Weller retoma el papel hasta el año 2000, seguida por Lucy Clarkson hasta el 2002, Jill de Jong hasta 2004 y Karima Adebibe de 2006 a 2008. Como peculiaridad, Adebibe fue la primera que pasó a la acción, ya que fue entrenada en distintos aspectos de combate o escalada, e incluso en discurso y comportamiento ante las cámaras para ser una fidedigna señorita Croft. En 2008 la gimnasta Alison Carroll vuelve a representar un papel similar ante las cámaras, con una preparación ‘tombraidera’ similar. Como sabréis los que seguís la saga, el renacer de Tomb Raider cuenta con una nueva cara, la de la actriz británica Camilla Luddington, popular por su participación en series de televisión como True Blood y Californication.
Antes de terminar con las modelos, hay una que se merece un apartado aparte, aunque sea sólo por mera curiosidad. Hablamos de Meagan Marie, la ‘community manager’ de Crystal Dynamics, encargada particularmente de la saga Tomb Raider. Curiosamente, antes de trabajar para el estudio creador de la saga –y para Game Informer, su primer trabajo profesional en el sector–, Marie había tenido un profundo interés en el ‘cosplay’. Allá por el 2006, decidió disfrazarse de la protagonista del primer juego que tuvo en propiedad, Lara Croft. En 2010, tras su visita al E3, Marie recuperó su traje, lo retocó, y se hizo una sesión de fotos, ya como ‘community manager’ de Crystal Dynamics, encarnando a su heroína virtual favorita en un hotel de Tokio, y convirtiéndose en cierto modo, en una Lara Croft "casi oficial".
Explotando el presente: la publicidad
Además de las Laras más humanas, la Lara virtual no tuvo ningún problema en ponerse frente a la cámara para promocionar otras marcas sin relación directa con Tomb Raider. Una de sus mayores campañas publicitarias tuvo lugar con Lucozade, una marca de bebidas energéticas que ayudaban a nuestra británica heroína a salir airosa de las más complejas situaciones. Ambientada dentro de las aventuras vistas en la saga y con situaciones recreadas de manera prerrenderizada, Lara Croft recurría a un menú de objetos muy similar al del juego en el que elegía como solución a sus problemas –que podía ser una jauría de perros endemoniados– la bebida en cuestión. Un exitazo.
Por supuesto, una bebida energética siempre venía bien en medio de tan desgastadoras aventuras, pero... ¿cómo se desplazaría Lara hasta tan dispares localizaciones? La respuesta la tenía una compañía española, SEAT, encargada de la fabricación de automóviles a lo largo y ancho de todo el mundo. Lara también se embarcó en una serie de anuncios televisivos en los que los distintos vehículos de la marca la ayudaban en su día a día, ya sea en peligrosas aventuras o en otras situaciones más cotidianas y ociosas como ir a la playa. También se recurre al icónico menú circular de objetos de la saga, siendo sustituido esta vez por, como no podría ser de otra manera, los coches de SEAT.
El tirón publicitario de la saga Tomb Raider fue mucho más allá de dos campañas, y Lara Croft protagonizó multitud de anuncios de naturaleza dispar. Tenemos por ejemplo el que protagonizó para Visa, en el que una Lara de carne y hueso aparecía jugando con ella misma –al videojuego, faltaría más– y una tarjeta de la compañía servía para "escaparse". También apareció combatiendo contra el popular dinosaurio en uno para la marca deportiva Nike, o incluso de manera no oficial con personajes "similares" en otros muchos anuncios.
Explotado el presente: las películas
Todo videojuego de éxito se merece una película. Éste es uno de los mayores temores de cualquier aficionado a ese título en concreto, ya que con adaptaciones como la de Mario Bros., el salto de la consola a la gran pantalla no es siempre el más deseable. Aun así, el espíritu aventurero de Tomb Raider no los detuvo y Lara se materializó en forma de no uno, sino dos largometrajes. Tanto como si sois aficionado al juego como si no, probablemente sabréis que Angelina Jolie fue la encargada de encarnar a la señorita Croft, y a pesar de las dudas que pudiese originarse en un principio, la mayoría de seguidores del juego están de acuerdo en que el resultado fue, cuanto menos, convincente.
La primera de las películas fue Lara Croft: Tomb Raider, en la que los aficionados podían encontrar varios guiños a la saga, como determinados artefactos o incluso movimientos propios del videojuego. La película se encontró con críticas negativas, pero en la taquilla el éxito fue destacable. La película batió récords de recaudación como película protagonizada por una mujer (superando a Los Ángeles de Charlie) y como adaptación de un video juego (superando a Pokémon: La película. Como curiosidad –que sabemos que os gustan–, el padre de Lara en la película es el padre de Angelina Jolie en la vida real.
Tras el éxito en taquilla del primer largometraje en 2001, no tardará en llegar, tan sólo dos años después, el segundo: Lara Croft: Tomb Raider – La cuna de la vida. La película vuelve a retomar toda la acción de la saga, y esta vez los críticos se portan mejor con la nueva adaptación –aunque la nota media sigue sin llegar al aprobado–. A pesar de la relativa mejora en las críticas, la taquilla no se porta bien con esta secuela, y durante su primera semana recauda menos de la mitad que su predecesora. Ésta, junto a otras razones –como los compromisos de Angelina Jolie–, hace que la tercera adaptación cinematográfica se posponga de manera indefinida, aunque los últimos rumores apuntan a que la veremos este mismo año.
Explotando el presente: libros, cómics y juegos ‘no canónicos’
A estas alturas se antoja innecesario volver a repetir el potencial comercial de la marca Tomb Raider, Así, fueron varias las aventuras paralelas a las jugables que Lara también vivió de manera legible. La saga contó con tres libros principales: Tomb Raider: El amuleto del poder, Tomb Raider: El culto perdido y Tomb Raider: El hombre de bronce, además de dos adaptaciones literarias de las películas protagonizadas por Angelina Jolie. De igual manera, se editaron distintos libros oficiales con el arte o la historia del juego, centrados más en relatar aspectos técnicos que a crear aventuras adicionales.
Los cómics de Tomb Raider tampoco tardaron en llegar. Entre 1999 y 2005 Top Cow Productions dieron forma a una serie mensual de tebeos basados en la heroína, así como distintos crossovers, episodios limitados o tomos únicos. Los cómics tuvieron una acogida positiva a grandes rasgos en el mercado estadounidense, y una nueva saga de cómics debería haber comenzado en 2007, aunque fue retrasada indefinidamente. Ahora, con el reinicio de la saga, Lara volverá a las viñetas gracias a Dark Horse, y contará una historia previa al nuevo título de la señorita Croft.
No podemos olvidarnos de los juegos de Tomb Raider que, si bien no entran dentro de los que se consideran "canónicos" en la saga, llevaron las peligrosas aventuras de Lara a otras... digamos, perspectivas. Game Boy Color recibe en 2000 y 2001 Tomb Raider y Tomb Raider: Curse of the Sword, adaptándose a las posibilidades de la portátil de Nintendo. Al siguiente año llega Tomb Raider: The Prophecy, que abandona la perspectiva lateral de sus predecesores para adoptar una isométrica y hacer gala de la superior potencia de Game Boy Advance. Entre 2003 y 2004 los teléfonos móviles reciben tres nuevos títulos (Tomb Raider: The Osiris Codex, Tomb Raider: Quest for Cinnabar y Tomb Raider: Elixir of Life), todos similares a los vistos en Game Boy Color. En 2006, un juego de puzles llega también a los móviles para aprovechar la licencia, Tomb Raider: Puzzle Paradox.
Quizá, el más popular dentro de los juegos "no canónicos", al menos por su reciente lanzamiento, es Lara Croft y el Guardián de la Luz, una aventura cooperativa desde una perspectiva isométrica que destierra el título "Tomb Raider" para dejar clara su naturaleza de spin-off. Este juego llega en 2010 a través de la distribución digital de PlayStation 3, Xbox 360, ordenador y dispositivos con iOS o Android. A pesar de que toma un nuevo punto de vista dentro de la saga, este particular episodio fue recibido razonablemente bien por la crítica y el público.
Explotando el presente: los juegos
Tras el frenético ritmo anual de la saga en la era de PlayStation, Lara se toma un merecido descanso para dar el salto a PlayStation 2. En 2003, Tomb Raider: El ángel de la oscuridad llega a la consola de Sony y a ordenadores compatibles, para traernos una nueva aventura que aprovecha el potencial de la nueva generación para ofrecer entornos más detallados y variados, nuevas posibilidades de juego y en cierto modo, un toque más realista al desarrollo narrativo de la saga. Este título supone una agradable sorpresa para las retinas de los aficionados de la saga, pero no para los pulgares. El juego contaba con más errores de los deseables, incluyendo fallos gráficos y de control, y la jugabilidad no estaba tan pulida como esperábamos. Muchos apuntan a que el juego fue lanzado con prisas para coincidir con la llegada a los cines de la segunda película, lo que habría propiciado que no se corrigiesen esos problemas.
Este producto sin pulir, en una consola donde no se podían recibir actualizaciones con la misma facilidad que en la presente generación, marcó un punto de inflexión en la saga, y el fracaso financiero de Core Design llevó la saga a las manos de Crystal Dynamics. Llega así en 2006 Tomb Raider: Legend, que ata algunos cabos argumentales y nos muestra a una Lara más humana. Lara vuelve en plena forma, y su salto a Xbox 360 (y por supuesto, a PC) hace que podamos disfrutar de una nueva dimensión gráfica en la saga. Nuevos dispositivos, y algunos detalles "modernos" –como el paso de las bengalas a la linterna–, además de estar sensiblemente más pulido, hacen que Lara reciba la mejor acogida crítica en la saga desde Tomb Raider II, y que se empiece a ver el futuro con mayor claridad.
Un año después llega Tomb Raider: Anniversary, que celebra el decimoprimer aniversario de la saga. Es así una revisión del Tomb Raider original para PlayStation, Saturn y PC, que llega ahora a ordenadores, PlayStation 2, PSP, Wii, Xbox 360 y a PlayStation 3 (aunque incluido en Tomb Raider Trilogy, recopilación que no llegaría hasta 2011). Este remake complementa la historia del anterior episodio, y junto al siguiente, forma la última trilogía argumental de la saga. Curiosamente, Core Design –los creadores originales del juego– preparaba desde 2005 Tomb Raider: Anniversary Edition, otra revisión del primer episodio que habría sido cancelada por Eidos cuando el juego estaba muy avanzado en su desarrollo en favor de la versión de Crystal Dynamics, y, probablemente, gracias a la buena acogida del título.
Retomando el ritmo anual, 2008 ve la llegada de Tomb Raider: Underworld, cierre de esta trilogía que continúa los hechos vistos en Legend y que complementa los de Anniversary. Este episodio comienza a recibir notas algo más bajas que el anterior, pero sobre todo se encuentra con un "rival" que, cuanto menos, actualiza las convenciones que dentro del género y la temática Tomb Raider había sentado. Aunque son odiosas, las comparaciones son también inevitables. Naughty Dog lanza a finales de 2007 Uncharted: El tesoro de Drake, y dota a este tipo de aventuras que combinan acción, exploración, arqueología y puzles de un dinamismo y espectacularidad que dejaba en evidencia la necesidad que tenía Lara de evolucionar si quería adaptarse a las exigencias actuales del mercado.
La obra de Naughty Dog ha inspirado a muchos juegos –algo reconocido abiertamente por varios desarrolladores–, pero también se ha inspirado en otros, y uno de ellos es, sin duda, Tomb Raider. Esto hace que, quizá y en cierto modo, Lara se vea en la tesitura de, no necesariamente superar a Drake, sino de al menos renovarse y dejar atrás los signos de agotamiento que en cierto modo mermaban el interés en la saga, para volver a convertirse en uno de los referentes dentro del género y volver a sorprender al jugador. Nace así, Tomb Raider.
Un merecido descanso
Han pasado casi cinco años desde que el último juego "canónico" de la aventurera británica llegase a las tiendas. Sólo tenéis que volver a repasar las líneas anteriores para ver la tremenda explotación que la saga ha sufrido desde su aparición en las consolas de Sega y Sony, y en PC. Lara Croft se toma un merecido descanso jugable y se prepara para retornar con más fuerza que nunca; pero Crystal Dynamics no ha tenido ese descanso. En 2008, y poco después de terminar Tomb Raider: Underworld, el estudio se divide en dos equipos. Uno se encargaría de trabajar en títulos alternativos de la saga –como el mencionado Lara Croft y el Guardián de la Luz–, y el otro en el nuevo Tomb Raider.
Se decide desde bien pronto que el juego será un reinicio de la saga, que romperá con algunas de las convenciones vistas hasta entonces, pero sin perder el espíritu aventurero de la saga. Eidos busca así darle ese soplo de aire fresco que renueve la marca, y decide introducir sangre joven, aunque sea la de la propia Lara Croft. Tomb Raider, título sin ningún tipo de adición y que refleja la naturaleza propia de este episodio, nos contará el origen del personaje femenino más reconocible de los videojuegos según el Libro Guinness de los Récords, uno de los seis récords con los que la saga cuenta en el mencionado libro.
Tomb Raider
Como hemos dicho tan sólo unas líneas más atrás, Tomb Raider viene dispuesto a romper con muchos aspectos vistos en la serie. Argumentalmente sabemos que conoceremos los motivos que transforman a la joven Lara, una chica inexperta y atemorizada que se encuentra accidentalmente en las orillas de Japón, perdida y desorientada, herida y sin recursos, y rodeada de unos desconocidos enemigos, cuyas intenciones en la isla desconocemos. Teniendo en cuenta que Lara Croft tiene 21 años en este título, es imposible encajarlo argumentalmente por completo dentro de la historia conocida de la saga, pero al ser un reinicio, Crystal Dynamics puede tomarse algunas licencias narrativas para esta nueva aventura. Por supuesto, no entraremos en detalles argumentales para evitar destrozar la historia, pero sí os podemos adelantar que habrá "saqueos de tumbas", haciendo honor a su título.
Uno de los cambios más sutiles de Tomb Raider es que a diferencia de los anteriores episodios, Lara Croft no se ve envuelta en una aventura por razones personales o iniciativa propia, sino que es un accidente la que la lleva a esta isla nipona. La intrépida británica no llega a esta zona en busca de un legendario artefacto, ni lucha con criaturas de otro mundo para llegar a él. De hecho, Lara no tiene ningún interés en estar en este territorio, y lucha contra seres humanos por salir de él. Este giro de ciento ochenta grados será la base sobre que el personaje de Lara evolucionará hasta, suponemos, convertirse en la Lara que todos conocemos.
No faltó tampoco la polémica dentro del argumento, ya que el director ejecutivo del juego, Ron Rosenberg, mencionó un intento de violación como una de las situaciones límite que llevarían a Lara a luchar, dejando atrás los temores propios de la inexperiencia. La escena realmente es más una intimidación física que un intento de violación como tal, y es algo que en un libro o una película calificada para al menos mayores de 17 años (como es el caso de Tomb Raider en EE.UU.), no sería más que una anécdota, pero en un videojuego es razón suficiente para que los de siempre pongan el grito en el cielo. Por esto, Crystal Dynamics y Eidos se han visto en la obligación de dar explicaciones y más explicaciones sobre la escena para justificar su valor narrativo. Aun así, ambas compañías aseguran también que no ha habido ningún cambio tras la polémica, y que todo seguirá tal y como fue concebido.
Novedades jugables
Volviendo a los aspectos meramente jugables, Tomb Raider incluirá una atractiva novedad, un mundo más abierto y explorable (aunque no un sandbox. Este episodio nos permitirá decidir el ritmo de nuestra aventura, y nos pondrá ante nosotros un espacio que recorrer y en el que sobrevivir. Esto nos permitirá embarcarnos en misiones secundarias y explorar la isla en busca de recursos, así como volver a lugares anteriormente inaccesibles. También añadirá algunos elementos de rol, como la posibilidad de mejorar las habilidades de Lara a través de puntos de experiencia, y nuevas armas que dan un toque de variedad a la aventura, como un hacha o un arco.
Una de las adiciones más inesperadas en Tomb Raider fue, sin duda, el multijugador. Por primera vez en la saga –obviando el cooperativo en Lara Croft y el Guardián de la Luz–, varios jugadores podrían jugar de manera simultánea, y competir entre sí o colaborar en equipos. Tendremos ante nosotros cuatro modos de juego –Todos contra todos, Duelo por equipos, Rescate y Llamada de auxilio–, cinco mapas, ocho jugadores por partida, y más de veinte armas y personajes, entre los que hasta donde sabemos, no estará Lara Croft, cuya presencia se reserva para el modo en solitario. Este modo ha sido desarrollado por Eidos Montreal, los creadores de Deus Ex: Human Revolution, asegurándose así de que Crystal Dynamics se centra al cien por cien en la historia de Lara y de que la inclusión del aspecto multijugador no pasa tiene un efecto negativo en el individual.
La unión de gráficos y jugabilidad también supondrán un importantísimo salto, ya que Lara podrá esconderse tras determinados elementos para usarlos a modo de cobertura, lanzarnos por tirolinas de una manera mucho más dinámica, o destrozar los escenarios con mayor naturalidad. Las animaciones de Lara unidas a el mayor realismo y detalle del entorno ofrecerán una experiencia mucho más inmersiva, en la que ser conscientes de los elementos a nuestro al rededor puede ser determinante para salir airosos de un conflicto con varios enemigos.
El renacimiento de un mito
Tomb Raider ha dejado claro que este reinicio no va a ser un mero lavado de cara. La nueva aventura de Lara buscará adaptarse a los estándares actuales, donde el realismo se mezcla con la ficción buscando un resultado mucho más espectacular. La arqueóloga prepara un enfoque mucho más cinematográfico, con secuencias que difuminan el límite entre la jugabilidad y las cinemáticas; el personaje está más vivo, más ágil. Este deseo por crear un mundo más orgánico ha llevado a Crystal Dynamics a realizar algo nunca antes "detrás de los píxeles".
Esta nueva Lara Croft estará encarnada en la vida real, como hemos apuntado algunas páginas atrás, por la actriz británica Camilla Luddington. Esta vez no será únicamente una cara bonita –que también, para qué negarlo– que publicite el juego. Hasta el momento las actrices que habían prestado su voz o su imagen a la heroína se habían limitado a esto, pero Luddington se encargará también de la captura de movimiento para dotar a la joven Lara de una mayor consistencia y realismo a lo largo y ancho de su aventura virtual.
Tomb Raider nos promete volver a dar forma al género que popularizó, dejando a un lado a una Lara casi indestructible, gimnasta y permanentemente perfecta, para despertar nuestro lado más empático junto a una joven que resiste todo tipo de penurias, de heridas tanto físicas como mentales, para llegar a convertirse en la gran superviviente que siempre fue. No faltará la exploración y los saqueos de tumbas propias de la saga, aunque sí lo harán clásicos como nadar o los botiquines, elementos cuya presencia o vacío sentarán las bases de esta fórmula que intenta rejuvenecer con el objetivo de devolver a Lara Croft al trono que algún tiempo atrás ostentó. La crítica apunta alto, pero por fin llega el día en el que, de primera mano, conoceremos si nuestra heroína es, tal y como aseguran, una verdadera superviviente capaz de superarse a sí misma.