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Street Fighter V y Yoshinori Ono

Charlamos con Yoshinori Ono, el máximo responsable del inminente súper hit de PS4 y PC.

Para apoyar la llegada el 16 de febrero de Street Fighter V, el productor de dicha obra para PS4 y PC tan esperada, el venerado Yoshinori Ono, está de tour por Europa. Y una de las paradas ha sido por supuesto España, país que por lo visto gusta especialmente a este entrañable gurú del sector. ¡Sobre todo nuestro jamón!

Tuvimos el placer de entrevistar a Ono-san durante una charla realmente divertida y prolongada y, por eso mismo, pudimos conocer su opinión ya no sólo acerca de Street Fighter V y todo lo que rodea a este esperadísimo título, sino sobre otros temas que os contamos ya mismo.

Vandal: ¿Cuál te parece a ti que va a ser la mejor cualidad de este nuevo Street Fighter?

Ono-san demostró una vez más ser un auténtico showman, desatando reacciones increíblemente positivas en todos los que le rodeaban, incluyéndonos a nosotros.

Yoshinori Ono: Street Fighter IV fue un juego que se mantuvo activo a lo largo de muchos años. Lo que pasa es que pasados los meses, sólo los jugadores más expertos han sido los que han acabado disfrutando al completo de la experiencia de juego que propone este título. Percibimos que los usuarios nuevos que deseaban comenzar a meterse dentro del juego se sentían algo incómodos al intentar (y posteriormente fallar) realizar los clásicos golpes especiales y combos, por lo que dejaban a medias el título y se dedicaban a jugar a shooters como Call of Duty y otros juegos.

En Street Fighter V hemos intentado desde el comienzo pueda ser disfrutado por cualquier tipo de jugador, siendo ésta su cualidad más destacada a mi entender. Para ello hemos simplificado algo el sistema de control y también hemos sido más permisivos para que no sea necesario calcular al milímetro cada una de las acciones más complejas. O sea, que en Street Fighter V no es fundamental que el timing para materializar una media luna sea perfecto para que el protagonista ejecute un movimiento especial concreto.

Por eso esta entrega va a tratar llegar a la mayor cantidad posible de usuarios, muchos de ellos nuevos, intentando que confluyan nuevos jugadores con los usuarios hardcore de siempre.

Por eso mismo, ¿no teméis que los usuarios más expertos se quejen de este proceso de simplificación?

Yoshinori Ono: Pensamos que no va a haber problemas de ningún tipo con este cambio. Lo que distingue a un jugador avanzado de otro que no lo es son comportamientos concretos, como por ejemplo el hecho de saber qué movimientos realizar y cuándo dentro del desarrollo de una pelea, algo que los usuarios más noveles ni tan siquiera suelen pensar.

Gracias a Street Fighter IV fuimos capaces de deducir multitud de bugs y problemas utilizando la versión que lanzamos para recreativas con la antelación suficiente, lo que nos permitió hilar más finamente en las versiones para consolas y PC. Es cierto que con esta quinta edición no vamos a poder usar los arcades para solucionar estos problemas porque como sabes no se ha editado dicha versión, si bien hemos podido efectuar numerosas pruebas y testeos dentro de la compañía con jugadores de diversas aptitudes. Y a pesar de que estos juegos siempre tienen sus problemas de equilibrado, pienso que estamos listos para lanzar el título el 16 de febrero.

16 luchadores formaran parte del plantel inicial de Street Fighter V, pero a lo largo del 2016 llegarán otros 8 más y nuevos personajes en el futuro.

Teniendo en cuenta además que se trata de un juego que va a tener una vida activa de unos 8 años, tenemos planificado ir modificando aquellos aspectos que la comunidad nos vaya recomendando por lo que estaremos muy atentos a posibles quejas. Podemos cambiar aquello que no esté bien equilibrado.

Lo que me causa más temor tiene que ver con que la gente no esté al tanto de que vamos a editar Street Fighter V en unos días. No me refiero a los usuarios hardcore que leen habitualmente páginas y revistas especializadas, sino aquellos usuarios más esporádicos que no tienen acceso a estos medios. Debemos hacer lo posible para que todo el mundo sepa que el 16 de febrero va a aparecer la quinta parte de Street Fighter, lo que supondrá un día muy especial.

(Pasamos a preguntar al traductor, Patrick Shields). ¿Cómo puedes memorizar todo lo que nos contesta Ono a cada pregunta?

Patrick Shields: (Risas). ¡Mira mi libreta y las anotaciones! Está llena de frases que voy escribiendo como puedo a toda velocidad. ¡Me canso mucho anotando todo esto que ves! (Más risas).

¿Crees que técnicamente podríais traspasar el juego entero a otros sistemas como PS3 o PS Vita, por ejemplo?

Yoshinori Ono: Quiero pensar que todo es posible en la vida. Estoy casi convencido que podríamos hacerlo, pero para plasmar este juego en otros sistemas inferiores técnicamente sería obligado realizar recortes bastante notables en todo lo relacionado con la faceta gráfica, y eso incluye la fluidez a la que se desarrollaría la acción, las animaciones de los protagonistas, su resolución y mucho más.

Pero no sólo eso puesto que como el juego va a estar acaparando nuevos DLC durante bastantes años, pensamos que los poseedores de máquinas como PS3 y PS Vita o de otros sistemas más veteranos que terminaran desapareciendo durante los próximos años podrían sentirse algo desalentados.

El 16 de febrero estará todo listo para que los amantes a los juegos de lucha puedan disfrutar de la nueva entrega, que aparecerán en PS4 y PC.

¿Qué piensas sobre la exclusividad de Street Fighter V en PS4 en consolas?

Yoshinori Ono: Con Street Fighter IV intentamos que cualquier usuario pudiera jugar con él, por lo que realizamos muchas versiones distintas de este juego para una gran cuantía de máquinas. Y no hablo sólo de ediciones como Super, Ultra y demás, sino versiones creadas indistintamente para consolas muy diferentes, hasta consolas portátiles. El inconveniente que esto trajo consigo fue que algunos jugadores nos hacían llegar su preocupación por la incompatibilidad de algunos periféricos. Y aparte, el título no gozaba de la misma optimización en todas las máquinas porque todas son diferentes y poseen sus características únicas.

Pero debido a esta exclusividad y al poder trabajar con Sony en la versión para PS4, hemos podido dedicarnos a exprimir todo su potencial. Y no sólo eso, ya que también hemos podido depurar el Cross Play entre ambos dispositivos y potenciar el aspecto visual, utilizar un nuevo motor gráfico (Unreal Engine 4), intentar compatibilizar la mayor cuantía de mandos para que sean compatibles y efectuar otros pequeños ajustes que, de no haber existido dicha exclusividad, no habríamos podido realizar.

Cuando desarrolláis un nuevo juego de lucha como Street Fighter, ¿qué proceso lleváis a cabo para elegir qué luchadores formarán parte del elenco de personajes?

Yoshinori Ono: Para Street Fighter IV llegamos a crear 44 personajes. ¡Ni yo mismo recuerdo a todos ellos de memoria! Y para ser un experto, no sólo es necesario controlar a unos cuantos, sino que es importante conocer a todos para poder realizar tácticas defensivas adecuadas. Por eso a la hora de crear Street Fighter V decidimos crear un elenco de personajes básico más reducido, ya que como sabes serán 16 los que formarán parte del mismo en un principio.

Y es que pensamos que sólo los jugadores más hardcore aprecian elencos de personajes tan elevados, por eso en Street Fighter V decidimos bajar un poco ese número pero asegurarnos de que estos luchadores fueran lo más atractivos posible para todos, especialmente para los jugadores más expertos, que valoran el regreso de antiguos personajes, la presentación de algunos nuevos, etc. Creemos que 16 luchadores es más que suficiente para empezar.

¿Pensáis integrar a nuevos personajes en el futuro de otras compañías siguiendo el camino marcado por Nintendo con Super Smash Bros.?

Yoshinori Ono: Creo que es mejor centrarse en cross overs en sagas de ese mismo estilo como pueden ser Street Fighter X Tekken, Marvel Vs Capcom o Tatsunoko Vs Capcom. Integrar a personajes de otras series de Sega, Namco y demás dentro de juegos de lucha como el nuestro no es tan fácil porque tienen que ser adaptados a las mecánicas y al sistema de juego del juego principal. Si tuviera que incluir a personajes de franquicias como Naruto o Dragon Ball, ¡preferiría hacerlo en un juego como Capcom VS Shueisha!

¡Qué gran idea! (Risas)

Yoshinori Ono: ¡Sí! El problema es que tendríamos que replantear los movimientos de estos héroes para que se adaptaran a Street Fighter V y eso a veces limitaría sus posibilidades.

Recientemente anunciasteis la llegada de un modo Historia cinemático para Street Fighter V que llegará en junio. ¿Por qué no va a formar parte del juego en su lanzamiento? ¿Fue porque se planteó al final del desarrollo del juego?

Yoshinori Ono: De primeras, Street Fighter V contará con pequeñas escenas que servirán para hacernos una idea de la personalidad y motivos de los protagonistas para luchar.

Pero algunos miembros del departamento de marketing me comentaron que estaría bien crear un modo historia más profundo para atraer a los usuarios más casuales, como sucede en los últimos episodios de la serie Mortal Kombat. Además con el nuevo modelo de negocio que vamos a integrar en Street Fighter V, encajaba bien el hecho de ofrecer este tipo de DLC gratuitos para apoyar el juego en el futuro. Y que quede claro que esta modalidad será el principio de una serie de nuevos alicientes que vamos a ir creando para el juego, ¡esperamos que os guste!

Gracias por tu tiempo.

Es un placer.

Colaborador