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Project Scissors: NightCry

Hablamos con Hifumi Kono, creador de Clock Tower, sobre su último proyecto.

Recientemente, Hifumi Kono, el padre del clásico del terror Clock Tower anunció que preparaba el desarrollo de un nuevo juego que considera el sucesor espiritual de este veterano título: Project Scissors: NightCry. Además, no lo haría solo, ya que se sumarían a él Masahiro Ito, que diseñó criaturas para múltiples entregas de la saga de terror de Konami Silent Hill, y otro veterano del terror, Takashi Shimizu, que dirigió la serie de películas Ju-on (La maldición, en España).

Este juego está previsto para PlayStation Vita, iPhone y Android, pero tiene actualmente un Kickstarter en marcha para ampliar la experiencia y llevarla también a ordenadores. En Vandal hemos tenido la oportunidad de charlar con Kono, quien nos ha comentado algunos detalles sobre su proyecto, qué quiere conseguir, y cómo es trabajar bajo el micromecenazgo. Si queréis apoyar Project Scissors: NightCry, está actualmente en sus últimos días en Kickstarter.

¿Cómo va a conseguir Project Scissors: NightCry traer el concepto que creó Clock Tower?

No hay duda de que Project Scissors: NightCry será similar al Clock Tower original en cosas como que tendrá un sistema de juego point & click, y la atención se centrará en correr y esconderse.

Sin embargo, como las nuevas plataformas tienen un mayor nivel de rendimiento, ahora podemos realizar un juego de cámaras mucho más amplios. Mientras que la normal del modo de búsqueda será cámara fija, cuando el jugador está siendo perseguido por el Scissorwalker, la cámara tendrá una perspectiva en tercera persona.

También, gracias a opción de "mirar hacia atrás", el jugador puede tratar de escapar del Scissorwalker manteniendo una distancia segura. Durante el modo de escape, el jugador puede "caminar", "correr" y "hacer un sprint." El sprint tiene sus limitaciones por lo que después de un período de tiempo determinado, el jugador se quedará sin aliento, quedándose incapaz de moverse. Por lo tanto, es importante para que el jugador aproveche la opción "mirar hacia atrás"" para mantener la distancia y luego use las opciones "a pie", "correr" y "hacer sprint" en consecuencia.

¿Cuál es la principal característica (o características) de este título que lo hace diferente de otros juegos de terror?

Una de las novedades que hemos añadido al juego es el uso de los teléfonos inteligentes. En Project Scissors: NightCry, un smartphone aparecerá en el juego como un elemento útil con aplicaciones importantes, como el teléfono y los SnS [un sistema de pistas similar al de Dark Souls]. Esto dependerá de los resultados de nuestro Kickstarter, pero estamos pensando en ofrecer 4 personajes jugables, cada uno con su propio capítulo en la investigación del misterio en diferentes puntos en el tiempo.

Cada uno de ellos intentará sobrevivir en diferentes áreas, y a pesar de que existen en diferentes puntos en el tiempo, van a ser capaces de apoyarse unos a otros mediante el uso de los SnS para llegar al fondo del misterio, y, sobre todo, llegar a un buen final. Como sus destinos coinciden junto con numerosos puntos de ramificación en el escenario, estamos seguros de que NightCry proporcionará una experiencia diferente a cualquier otro juego de aventura.

Además, tenemos la intención de preparar diversos eventos utilizando la función de teléfono del smartphone para demostrar "el miedo de sólo ser capaz de percibir la voz."

¿Cómo planeas adaptar un esquema de control tan clásico para los jugadores actuales? ¿A qué tipo de jugadores estás dirigiendo este juego?

Los controles son fáciles, pero tenemos pensado en crear un juego desafiante, no sólo como un juego de aventura sino también como un juego de terror. No se requieren controles que pongan a prueba los reflejos, por lo que todos los fans del horror y aficionados a los juegos de aventura podrán disfrutar de Project Scissors: NightCry.

Sé que hay una versión para PC en desarrollo, pero ¿no crees que jugar un juego de miedo en el móvil hace más difícil crear un ambiente propicio? ¿Por qué elegisteis estos dispositivos? Los juegos de miedo se juegan generalmente en casa, con las luces apagadas, el volumen fuerte...

La principal razón para esto es el presupuesto que teníamos. Desafortunadamente, para muchos de mis proyectos anteriores, mi compañía y yo hemos invertido (en un sentido financiero) en gran medida en el desarrollo del juego. Nuestro objetivo es aprovechar la maravillosa oportunidad que nos brinda Kickstarter para crear un juego que todo el mundo pueda disfrutar en una pantalla grande.

¿Cómo ha sido trabajar con Takashi Shimizu? ¿Qué ideas ha aportado para el juego?

Debido a que trabajamos con diferentes medios de comunicación, pensaba que Shimizu-san podría aportar cosas que no son relevantes para el desarrollo del juego, pero en realidad, ¡con todo lo que dice acierta de lleno! Creo que esto se debe a que, a pesar de los diferentes campos en los que trabajamos, compartimos una visión similar del terror. Aunque Shimizu-san es un director de cine de primera, me lo estoy pasando muy bien trabajando con Shimizu-san [en un juego].

Los japoneses eran unos de los principales creadores del género del terror, tanto de videojuegos como de películas, pero en los últimos años parece que los occidentales se han apoderado de este papel. ¿Crees que los nuevos proyectos, tanto más pequeños como el tuyo, o de gran presupuesto como Silent Hills, pueden hacer que volváis a la "supremacía" de nuevo?

No estoy demasiado preocupado por el papel que juegan creadores japoneses. Personalmente creo que no hay límites para los fans del terror, y yo he estado disfrutando no hace mucho de terror español y francés. A mí ahora mismo me emociona más que los juegos de terror estén recuperando energía una vez más después de los años oscuros que han soportado.

Como dices, los juegos de miedo han vuelto a ser muy populares después de unos años oscuros. Como uno de los primeros creadores que se desarrolló este género, ¿cómo te sientes al respecto?

Teniendo en cuenta que el terror es un género que permite a los creadores para competir en sus ideas, creo que esto es una prueba de que hay un montón de creadores con talento por ahí sin el dinero para entrar en producción. Como Peter Jackson comenzó con Mal gusto, y acabó contribuyendo a El Señor de los Anillos, puede haber creadores con mucho talento por ahí que sigan sus pasos.

¿Te gustaría hacer un juego de gran presupuesto? ¿Qué tipo de juego te gustaría hacer?

Si la oportunidad se presentara, definitivamente apostaría por asumir ese reto, porque mi deseo es crear nuevos juegos, sin importar el tipo de presupuesto que tengamos. Para un juego de gran presupuesto, probablemente intentaría hacer un juego sobre un niño y su gigantesco amigo robot, o un juego de ciencia-ficción épica.

¿Cómo ha sido trabajar como desarrollador independiente y depender del micromecenazgo?

Siéndote sincero, nos ha sorprendido la rapidez y flexibilidad con la que debemos ajustar nuestras ideas. También es difícil que, con el micromecenazgo, hasta que cierre la campaña nunca sabes cuánto dinero se ha recaudado. Estoy siendo cauteloso para poder ajustarme en función del resultado. También es la primera vez que nos preparamos tráileres del juego por nuestra cuenta. En el pasado ha habido gente de la editora que hacen este tipo de cosas por nosotros. Probamos cosas constantemente. Ha sido un soplo de aire fresco en mi vida.

Por último, ¿hay alguna fecha de lanzamiento prevista y/o la posibilidad de verlo en otras plataformas?

¡Por supuesto! Nuestra intención es tratar de ampliar las posibilidades a nuestro alcance, incluidas las versiones de consola. Por si al final podemos, nos estamos preparando para renovar los modelos de los personajes y la animación. Si esto al final podremos o no, todavía no lo sé, pero tenemos la intención de perseguir todas las posibilidades.

Muchas gracias por su tiempo, y mucha suerte con el proyecto.

Muchas gracias a vosotros.

Colaborador