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Nintendo DS: Primeras Impresiones

La nueva portátil de Nintendo llega a las manos de Vandal Online.

Hace tan sólo unos días, recibíamos en Vandal Online una consola procedente de EE.UU, acompañada de una pequeña muestra de los primeros videojuegos que han salido al mercado coincidiendo con el lanzamiento de esta nueva portátil. A lo largo de estas líneas, os ofreceremos nuestras primeras impresiones con la consola, no sólo a nivel de hardware, sino también en lo referente a los juegos que han hecho el viaje hasta España. Hemos optado, además, por prescindir de las imágenes oficiales distribuidas hasta ahora por Nintendo y las demás compañías para ofreceros fotografías tomadas directamente a la consola; con esto pretendemos que os podáis hacer una idea mucho más aproximada de cómo se ven realmente sus títulos y cuál es la diferencia entre ver los juegos de GBA en una SP (iluminación frontal) o una NDS (retroiluminada)… se pierden otros detalles, sí, pero creemos sinceramente que es la mejor opción para presentar las imágenes que acompañarán a estas impresiones y, de todos modos, si queréis ver fotografías como las que se distribuyen normalmente, tan sólo debéis buscar la ficha de cada título en Vandal.



  • Nintendo DS: primer contacto.

  • Metroid Prime: Hunters - First Hunt, una demo con solera.

  • Feel the Magic: XX/XY, originalidad marca Sega.

    Primer Contacto

    A la hora de sacar la consola de la caja, lo primero que vamos a notar es su mayor peso con respecto a la anterior portátil de Nintendo, la GBA SP. Y es que la SP es una consola que no sólo mide la mitad de ancho, sino que es notablemente más ligera, eso es innegable. Además, esa sensación de poca liviandad en la nueva portátil se nota mucho más cuando justo antes de sacarla de su caja has estado echando una partidita con la GBA SP mientras esperas a que el tipo de la empresa de mensajería se persone en tu domicilio; por el contrario, debemos decir que una vez has pasado no más de una hora junto con la Nintendo DS ya te has acostumbrado totalmente a las peculiaridades de su diseño y a su peso (que, eso sí, no es excesivo). Nintendo DS es la segunda consola de la compañía desde que se inició la familia GB cuya orientación es horizontal, es decir, como la GBA original, y esto le proporciona una amplitud lógicamente mayor que da, en consecuencia, más superficie para sostenerla. Sin embargo, y dadas sus características peculiares, nos encontraremos con que en muchos juegos nuestro principal modo para sostener la consola será con una sola mano, ya que la otra estará ocupada usando el stylus (el pequeño puntero de plástico que se emplea para no ensuciar ni deteriorar la pantalla táctil), así que nos va a llevar un tiempo encontrar la manera óptima para sostenerla durante partidas maratonianas. La verdad es que una vez se le ha encontrado el modo que nos proporciona más comodidad, nos olvidaremos de la idea de que la consola pesa más que una SP, aunque sí es cierto que los niños, con sus manos mucho más pequeñas que un adulto, seguramente preferirán apoyar la consola sobre sus piernas o sobre una mesa. En cualquier caso, la sensación que se mantiene por muchas horas que lleves con la consola, es la de que es un producto robusto y bien diseñado, orientado por completo hacia la funcionalidad.



    El llamado stylus puede dar la sensación de ser muy pequeño, pero es el tamaño estándar que nos encontraremos en prácticamente cualquier PDA (pequeños ordenadores de bolsillo) que use pantalla táctil. No debería llevarnos más de unos minutos si nunca hemos usado uno de esos PDAs en coger la práctica necesaria para desenvolvernos con soltura, cogerlo con la comodidad necesaria y empezar a mostrar nuestra habilidades con el videojuego en cuestión; pero si estamos acostumbrados a lidiar con esos pequeños palitos de plástico que tienen por costumbre perderse ellos solos ya sea porque tenemos un PDA o cualquier otro instrumento parecido percibiremos, ante todo, que la pantalla táctil (la inferior) de esta consola tienen una sensibilidad y precisión excelente. De todos modos, si no acaba de convencernos, podremos configurarla desde el menú de calibración de la pantalla táctil la consola.

    La mejor manera de acabar esta primera inspección ocular es fijarnos en el formato de los juegos de esta nueva consola. Una de las cosas que más puede llamarnos la atención es la presencia de dos slots en la Nintendo DS, uno que se corresponde con el formato ya clásico de cartuchos de GBA y otro, mucho más pequeño, destinado a las tarjetas de juegos para NDS. La presencia de esa ranura para cartuchos de GBA la dota, entre otras cosas, de compatibilidad con ese sistema de juegos, pero es éste un tema que trataremos más adelante. Lo primero que nos llamará la atención es el pequeñísimo tamaño de las tarjetas de juego que llevan el software para esta portátil. Son similares en tamaño y forma a una SD Card (un formato de tarjeta de memoria muy extendido en el campo de la fotografía digital y otros dispositivos) aunque, por supuesto, totalmente incompatibles entre sí. Donde más destaca el reducido tamaño de estas tarjetas es al compararlo con los cartuchos tradicionales de la GameBoy clásica o los más recientes de GBA, sobre todo si tenemos en cuenta que su capacidad es de 128 Megabytes (como referencia, el mítico juego de Nintendo64, la consola de sobremesa de la generación anterior, Super Mario 64 ocupaba "tan sólo" 8 Megabytes –o lo que es lo mismo 64 Megabits, medida de memoria habitual en la época cartucho). Es de esperar que, con el tiempo, y si es necesario, se desarrollen tarjetas de mayor capacidad, como ha ocurrido siempre que se han usado sistemas de almacenaje no óptico en las consolas. Pero una de las principales novedades con respecto a lo que ya conocíamos es que en esta ocasión, todas las tarjetas de juego incluyen, por defecto, una memoria para salvar la partida. Y esto es muy importante, pues no sucedía en los cartuchos de GBA, por ejemplo, y el coste de estos sistemas para almacenar la información de los videojuegos es muy elevado, de manera que si una compañía deseaba reducir los costes de producción, lo primero que eliminaba era la llamada "pila" para salvar partidas. Esto ya no sucederá nunca, pues, como hemos dicho, todas y cada una de las tarjetas de juego de NDS incluyen memoria para esta función, y las compañías que lo deseen podrán optar por integrar en la tarjeta de su videojuego una de mayor capacidad a la estándar.

    Otra gran ventaja de esta consola es que incluye una memoria interna lo suficientemente grande como para posibilitar a los desarrolladores que lo deseen la posibilidad de que un único sistema con una única copia del juego envíe los datos necesarios a tantas consolas como hayan determinado para que todos puedan echar una partida multijugador con un único cartucho, sin las limitaciones que se daban en GBA por la poca memoria de esa consola. Sin embargo, y puesto que es una opción que depende de la decisión que tomen los programadores, habrá juegos que puedan hacer esto y otros que no; por suerte, las cajas de los juegos tienen una simbología bastante clara que indica si el modo multijugador funciona con una única tarjeta de juego o precisa una por consola, así como el número máximo de jugadores que podrán echar una partida simultáneamente.

    El efecto bisagra

    Una de las cosas que más nos gusta (al igual que a millones de usuarios ya en todo el mundo) del diseño de la GBA SP es el hecho de que se cierre sobre sí misma, como una concha. Gracias a eso, la SP protegía la pulsación accidental de los botones y, sobre todo, la pantalla, evitando rayones y la acumulación de polvo y suciedad en ella. Nos congratula el hecho de que Nintendo haya retomado este sistema de autoprotección, especialmente dado el hecho de que en esta ocasión tenemos dos pantallas susceptibles de sufrir multitud de accidentes. Además, dada la posición de las pantallas (una sobre otra), este sistema se convierte en una opción doblemente lógica y acertada. El sistema de bisagra cuenta con dos posiciones: una donde ambas pantallas hacen ángulo y otra que abre la consola por completo. Cada una se adapta a un diferente tipo de iluminación para evitar reflejos en alguna de las dos pantallas o a la posición en la que juguemos, como acostados. En ambas posiciones, la bisagra se mantiene firme, sin moverse lo más mínimo, lo que representa una pequeña mejora con respecto a los últimos prototipos mostrados.



    Este sistema de bisagra incorpora, además, una nueva funcionalidad mientras usemos juegos de NDS: basta cerrar la consola para que automáticamente pase a un "modo reposo" en el que apaga las pantallas, reduce al mínimo su consumo, y, al volver a abrirla, podremos continuar nuestra partida justo en el punto en el que la dejamos. Esto es especialmente útil a la hora de desarrollar nuestra partida, por ejemplo, en transportes públicos, pues con cerrar la consola sobre sí misma no deberemos preocuparnos de nada más, ni tan sólo de la pulsación accidental de los botones. Otro buen detalle en su diseño es el necesario hueco que incorpora para llevar el stylus siempre con la consola: el puntero no se mueve lo más mínimo, encajando a la perfección, y una pérdida accidental producida porque se caiga de la consola es virtualmente imposible.

    Pese a lo que pueda parecer, al cerrar la consola, la parte superior (en la que se encuentran tan sólo una pantalla y los altavoces estéreo) no presiona los botones, no entra en contacto con ellos en ningún momento, por lo que es imposible que se produzca un apagado accidental de la Nintendo DS al pulsarse el botón de encendido/apagado. La disposición de los botones no puede sino recordarnos al clásico mando de Super Nintendo (y que con variaciones se perpetúa aún hoy en la forma del Dual Shock de PlayStation), pues a la derecha tendremos cuatro botones –A, B, X, Y- dispuestos en forma de cruz; por encima de estos cuatro tenemos los botones Select y Start; a la izquierda de la consola la cruceta digital y encima de ésta el botón Power; a estos botones debemos añadir los gatillos R y L, con una forma similar a la vista en GBA, pero con un tacto y sensibilidad muy superiores.

    Una de las primeras cosas que notaremos es el pequeño tamaño de los botones A, B, X e Y, muy similar al de la GBA SP, aunque al contar esta vez con dos botones más se hace más patente su reducido tamaño, que, sin embargo, se ve compensado con la sensibilidad de estos y su escaso recorrido. Esto mismo es también aplicable a la cruceta y los demás botones de la consola, excepto el Power, que, por supuesto, tiene más recorrido y precisará de ser pulsado durante un segundo para apagar al consola (aunque quizás hubiese sido mejor alargar ese tiempo de pulsación para eliminar por completo los posibles apagados accidentales provocados por el usuario demasiado metido en la acción y hecho un manojo de nervios). La sensación de calidad y durabilidad de todos y cada uno de los botones es indiscutible, y la cruceta tiene un tacto mejor incluso que el que hemos disfrutado en la SP y, por tanto, no hay ni punto de comparación con la cruceta de la GBA o el mando de GameCube.

    Nos gusta mucho la disposición de los botones frontales, pues su disposición –idéntica a la cruceta digital situada al otro lado de la consola- sirve para que podamos usar esos botones como si de la cruceta se tratase, algo muy útil en un sistema de videojuegos que va a basar buena parte de sus juegos en el sistema táctil; es decir, un usuario zurdo que vaya a jugar con un título que precise del uso simultáneo de la cruceta digital y la pantalla táctil mediante stylus podrá sostener la consola con la mano derecha usando el pulgar de esa mano para emplear los botones A, B, X e Y como cruceta y reservar, de este modo, la mano izquierda, para usar el stylus. Es precisamente ésta la causa de que no haya una mayor separación entre esos botones, y que su tamaño sea relativamente reducido, pero el sacrificio es mínimo comparado con los beneficios potencial que aporta. Esto es aplicable de igual modo a los juegos que nos permitan usar, por su configuración, el pulgar (o lo que es lo mismo, usar la correa especial incluida con la consola que, para usar el dedo libremente sin ensuciar la pantalla y obtener mayor precisión nos permite meter nuestro pulgar por el hueco que tiene al final y ajustarla para evitar que se nos suelte), como por ejemplo en Metroid Prime: Hunters.



    Lo más evidente en el salto dado de GBA a NDS es el apartado gráfico, pues los juegos de primera generación de la consola portátil superan en el apartado visual a los equivalentes en Nintendo64 e incluso a juegos lanzados durante la mitad del ciclo vital de esa consola. La resolución de la pantalla es, por supuesto, menor que la de un televisor, y eso produce que haya cosas que se vean mejor y otras peor, aunque, en cualquier caso, podemos hacernos una idea de hasta dónde puede llegar técnicamente la consola en su potencial de manejo de los gráficos poligonales. Sea como fuere, los primeros títulos son muy prometedores y según los equipos de programación se vayan haciendo con las peculiaridades de la consola iremos viendo juegos que alcancen cotas de calidad mucho más elevadas. Sin embargo, centrarnos en lo gráfico y descuidar el audio sería imperdonable, pues la consola incorpora unos altavoces estéreo de gran calidad, capaces de producir un sonido muy limpio y nítido, por no decir que algunos juegos como Super Mario 64 DS son capaces de emular sonido envolvente.

    La potencia de estos altavoces es también destacable, aunque esto se nota más según el título al que juguemos, pues, por ejemplo, en Feel the Magic XY/XX el volumen general es mucho más elevado que en Metroid Prime: Hunters - First Hunt, la demo del futuro juego que se incluye con cada consola estadounidense. Sin embargo, ese mayor volumen en el título de Sega no implica una distorsión en las voces digitalizadas o en las melodías, ni mucho menos. Si optamos por introducir un juego de GBA, además de las mejoras visuales que percibimos (y expondremos más adelante), escucharemos el juego automáticamente en estéreo. Además, se nos ofrece la posibilidad de usar auriculares, ya sea a través de una entrada estándar tipo mini-jack localizada junto a la entrada de cartuchos de GBA o usando auriculares específicos (o un adaptador) de GBA SP (recordemos que la SP carece de conector para auriculares, y que se comercializan auriculares o adaptadores que se conectan a la toma de corriente para recargar la batería). Sea cual sea la opción que tomemos a la hora de emplear unos auriculares, el sonido es de la misma gran calidad.

    No Sólo Táctil

    Junto al hecho de que la consola posee dos pantallas, el segundo elemento más promocionado hasta ahora es el hecho de que una de las dos –la inferior- es, además, táctil. No cabe duda de que es una gran novedad dentro del campo del videojuego, y más aún en consolas, y ha demostrado ser hasta el momento una muy buena opción. El sistema de control táctil en juegos pensados expresamente para esta consola y que pueden disfrutar ya tanto en EE.UU como en Japón (como pueden ser Tendo Dokuta –un simulador de cirujano-, Feel the Magic XY/XX, Wario Ware Touched o la demo del próximo Metroid Prime: Hunters) es sobresaliente. Varía entre el uso del pulgar y el stylus, según el estilo del juego, pero el resultado es igualmente magnífico. No podemos expresar tantas alabanzas en los juegos adaptados, que intentan sustituir un stick analógico estándar por el uso de la pantalla táctil… estamos hablando, claro está, de Super Mario 64 DS, pues ni la opción de control digital ni la analógica a través de la pantalla táctil se convierten en una alternativa real para un juego que fue creado para un stick, y un stick que fue creado para ese juego. Sin embargo, no adelantemos acontecimientos, tendremos tiempo de hablar por extenso del juego más adelante.



    Sin embargo, esas dos pantallas y ese factor táctil no es lo único novedoso que incluye la consola de serie, pues lleva integrado un micrófono del que ya hemos visto muestras de su uso en el siempre sorprendente juego de Sega Feel the Magic XY/XX (hablaremos, por supuesto, de este uso del micrófono en el avance específico de este videojuego). El micrófono no es algo nuevo, pues recientemente hemos visto cómo han proliferado los juegos musicales basados en el uso de la voz, e incluso Nintendo nos ofrecerá próximamente para GameCube Mario Party 6, un juego que incluirá comandos de voz. Pero Nintendo DS va más allá, pues, si bien es cierto que los límites los ponen los programadores, el hecho de que el micrófono venga integrado facilitará la creación de nuevos sistemas de control, como los que podemos disfrutar en varios minijuegos del citado título de Sega, donde soplar o gritar estará a la orden del día.

    Configurando la Consola, chateando con otros

    Lo primero que nos encontramos al encender la consola es todo el proceso de configuración, que resulta terriblemente sencillo y directo, reduciéndose a cuestiones esenciales. El primer paso, por supuesto, es el idioma, y de aquí en adelante todo viene rodado. Asignamos un nombre al sistema, que es el que se tomará posteriormente en Pictochat, escogemos un tono de color, ponemos el día, la hora y nuestro cumpleaños (sin especificar año; Nintendo ya indica en las instrucciones de la consola que las conversaciones que se mantengan son totalmente públicas y no monitorizadas por nadie, con la consiguiente advertencia para los niños. Suponemos que el hecho de que se nos pida especificar el año de nacimiento viene derivado, en parte, de esa característica). Uno de los puntos más interesantes del menú es cómo queremos que arranque la consola, con dos opciones, manual o automático.



    En el modo manual, saldrá un menú que nos da a escoger entre empezar la partida con el juego de NDS o GBA que tengamos introducido, usar el Pictochat, buscar otras consolas para descargar los archivos necesarios para echarnos una partida multijugador (recordemos que la consola viene preparada con una buena cantidad de memoria interna que facilita las partidas multijugador con un único cartucho, descargando la información necesaria desde una única NDS a tantas consolas como se precisen), o el acceso directo a la activación de la alarma y la iluminación de las pantallas. Si, por el contrario, escogemos el modo automático, la consola iniciará nada más encenderla el juego de NDS o GBA que tengamos dentro, y, si hay dos, dará prioridad al de NDS. Una vez hemos configurado los aspectos esenciales, se nos pide apagar la consola. Esto es una constante en el sistema, pues cada modificación va a obligarnos a apagar la Nintendo DS… y sí, es tan molesto como parece, pese a ser un mal menor. Incluso cuando estamos usando Pictochat es preciso apagar la consola para luego ponernos a jugar o hacer cualquier otra cosa.



    Así que probemos el Pictochat, el software de chateo que viene incluido en la memoria interna de la consola. El programa se basa en 4 salas con capacidad de hasta 16 personas cada una, que deberán estar en un radio aproximado de 30 metros (aunque la distancia es extensible, pues si hay 30 metros de la consola A a la consola B, una consola C puede estar a otros 30 metros de B, sumando una distancia entre A y C de 60 metros), es decir, se basa en el protocolo de comunicaciones locales, sin conexión a Internet. Pictochat no presenta retardo (conocido como "lag") en sus comunicaciones, y la gran novedad es que ofrece la posibilidad de dibujar sobre la pantalla lo que queramos, de manera que no nos limitamos a teclear los caracteres con el stylus, sino que podemos escribir de nuestro puño y letra sobre la pantalla. Se incluyen varios teclados: un alfanumérico estándar de estilo norteamericano, uno de caracteres especiales (donde tendremos las vocales con sus tildes, la eñe o la cedilla, por ejemplo), uno de símbolos y uno japonés. A la hora de querer escribir palabras que contengan alguno de esos caracteres especiales (que no lo son tanto en nuestro idioma) tendremos que cambiar de teclado (mediante unos iconos situados a la izquierda del teclado virtual), pulsar sobre la letra en cuestión, y volver al teclado estándar.

    Es una pena que, incluyendo de serie varios idiomas europeos que usan habitualmente símbolos como las tildes, se precise siempre cambiar de teclado para escribir correctamente. Quizá en la futura versión europea se corrija esta incomodidad, y, aunque nos encantaría que así fuese, la verdad es que no tenemos mucha fe en que suceda. Si optamos por dar prioridad absoluta al sistema táctil y preferimos dar muestra de nuestra horripilante caligrafía (como es el caso), al principio nos costará un poco acostumbrarnos a las dimensiones de la pantalla y conseguir trazos rectos y firmes, pero será una simple cuestión de práctica. Si no lo hemos hecho antes, quizás éste sea un buen momento para calibrar la pantalla táctil y obtener así los mejores resultados; notaremos una mejora instantánea. Con todo, Pictochat es una aplicación bastante curiosa, aunque no deja de ser un software muy limitado, de manera que varias compañías ofrecerán opciones mucho más elaboradas, cuyo único inconveniente será el de tener que comprarlas y ocupar la entrada de tarjetas de DS, como en el caso del próximo Ping Pals, una aplicación de THQ con mucho colorido, la posibilidad de configurar avatares personalizados, incluirá minijuegos y la posibilidad de que los demás usuarios se descarguen desde una NDS próxima una versión de ese software que permanecerá en la memoria de su sistema hasta que lo apaguen.

    Nintendo DS vs. GBA SP

    Aunque la NDS tiene la posibilidad de reproducir juegos de GBA, no sería justo hablar de retrocompatibilidad. Y no nos referimos al hecho de que Nintendo insista en que esta consola es un tercer pilar, que va a coexistir con la gama GameBoy, sino a algo mucho más pragmático. Si bien es cierto que podemos poner prácticamente cualquier juego de GBA, y es incluso compatible con muchísimos periféricos oficiales y no oficiales, como el Movie Player (un reproductor no licenciado por Nintendo que permite reproducir música y vídeo almacenada en tarjetas Compact Flash tipo I), la NDS no es retrocompatible con el resto de la gama GameBoy. Es decir, si en GBA podemos poner juegos de GB, GBC y, por supuesto, GBA, esto no se da en la NDS. Además, hay que señalar que la consola sólo es compatible con los juegos de GBA en modo para un solo jugador… ¿qué quiere decir esto? Es bien sencillo.

    Si observas bien la consola, verás que carece de un puerto link (el llamado cable-link es el que permite conectar dos o más consolas GBA para disfrutar de experiencias multijugador), lo que impide, por ejemplo, echarnos una partida a cuatro bandas con el Mario Kart Super Circuit o, por extensión, conectar la NDS a la GCN para usarla como mando de control en Final Fantasy Crystal Chronicles. Quizás estés pensando en que varios juegos recientes para GBA, como los nuevos Pokémon, incorporan un sistema de conectividad sin cables… debemos decirte que tampoco es compatible. NDS usa un estándar de comunicaciones, el protocolo 802.11b, que es el usado en conexiones WiFi, además de un protocolo propietario que permite conexiones de hasta 30 metros de distancia, y ambos sistemas no tienen nada que ver con el ofrecido en GBA. De modo que insistiremos en que Nintendo DS está preparada para reproducir los juegos diseñados para ella, y los juegos de GBA únicamente en modo para un jugador.



    Pese a esa limitación, hay que admitir que disfrutar de los juegos de GBA en una Nintendo Ds es una gozada. Desde el menú de la consola podemos seleccionar en qué pantalla queremos que se nos muestre la imagen (por defecto, los juegos se presentan en la superior), y la experiencia visual es similar a la que se puede tener al usar un GB Player (el adaptador de juegos de GBA para GCN y que permite disfrutarlos en un televisor), con la ventaja de que en NDS la imagen no se estira, ofreciendo un resultado de muy buena calidad. La SP ofrece iluminación frontal, lo que fue un gran paso con respecto a la excesivamente oscura pantalla de la GBA original, pero ese tipo de pantalla produce un tono azul a los juegos (más notable en algunos que en otros) y es bastante susceptible a reflejos. Fue una buena opción, pero no la mejor. Ahora, con NDS, tenemos la posibilidad de disfrutar de esos juegos en una pantalla retroiluminada y verlos con su color real, sin pasar por una televisión o con el tono azulón del que hablábamos. Junto a estas líneas, os ofrecemos dos fotos comparativas para que os hagáis una idea aproximada de la diferencia entre ambos sistemas; una foto ha sido tomada a oscuras, y otra con luz artificial, dos situaciones normales en el uso de la consola; en ambos casos, la balanza se inclina sin duda alguna a favor de la nueva portátil. Hay que señalar, además, que el juego empleado (la reedición de A link to the Past) ofrece la posibilidad de escoger tres tonalidades (clara, normal y oscura), y hemos buscado la más óptima para cada una de esas situaciones en SP, pero en NDS, por su parte, lo hemos dejado como viene de serie.

    Las pantallas de la NDS tienen una resolución mayor que la original de GBA, y lo que han hecho ha sido tan simple como no "agrandar" la imagen para no perder nitidez, centrándola en la pantalla creando un marco negro a su alrededor. Los colores se aprecian nítidos, muy vivos y definidos. Poder contemplar algunos juegos en su paleta original se convierte en un lujo que ni siquiera el GBPlayer había transmitido en todo su esplendor, y os aseguramos que las fotos no le hacen justicia.