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Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3

De médico a ‘tester’, y de ‘tester’ a director. Hablamos con el responsable de uno de los mejores juegos de este año.

La historia de Konrad Tomaszkiewicz es, sin duda, curiosa. De estudiante de medicina a director de The Witcher 3: Wild Hunt en tan sólo unos años, este polaco fue uno de los invitados de la última edición del Gamelab hasta el momento, y amablemente sacó un rato para charlar con nosotros sobre su meteórica carrera y sobre cómo se crean juegos en CD Projekt RED. Pero, con una historia tan interesante, preferimos que sea nuestro protagonista el que la cuente.

Konrad Tomaszkiewicz, durante su ponencia del Gamelab.

Tengo entendido que empezaste en CD Projekt como tester, y al final llegaste a convertirte en el director de The Witcher 3: Wild Hunt. ¿Cómo lo hiciste?

Sí... Esa época fue una locura. Si alguien me hubiese dicho hace siete años que iba a estar ahora aquí, no me lo creería. Lo que le digo a todo el mundo es que no importa tanto lo que estás haciendo en tu vida o lo que has estudiado; si tienes una pasión, si quieres hacer algo en la vida, inténtalo. Yo estaba estudiando medicina en Varsovia, y un día vi un anuncio de que unos chicos polacos estaban haciendo un juego de The Witcher, y que necesitaban testers.

Fui para allá, me dieron el trabajo, y estuve con ellos durante un mes, y les escribí un informe de cuatro o cinco páginas. En aquella época el estudio era todavía muy pequeño, de unas treinta personas, y tampoco había demasiado que testear, así que comencé a echar un vistazo a lo que hacían con el diseño, con la historia. Les di un montón el coñazo, y creo que fui tan pesado que por eso me metieron en el equipo de diseño [risas].

Ya en el equipo de diseño empecé a implementar las misiones, a encajarlas en la historia, a hacer las secuencias, ajustar la jugabilidad... muchas cosas. En realidad, si me preguntas que cómo sabía hacer todos eso, la respuesta es que no lo sabía. Me dieron las herramientas y lo intenté mil y una veces hasta que aprendí a hacerlo. Acabé como diseñador sénior en el primer The Witcher, y cuando comenzamos a trabajar en el segundo, me ascendieron a diseñador de misiones jefe porque era el que más experiencia tenía en este campo.

En The Witcher 2: Assassins of Kings, como diseñador de misiones jefe, me encargaba de cómo encajar todos los contenidos en el juego y hacer que funcionen. No era sólo el diseño de las misiones y eventos como tal, sino que tenía que elegir entre los diseños de los artistas, los personajes, las animaciones y demás, hacer que la historia sea consistente y esté bien dirigida, que transmita...

Después de The Witcher 2: Assassins of Kings, el estudio me dijo que mi rol, en realidad, era muy similar al de dirigir un proyecto, y aunque obviamente dirigir es más difícil, quería que lo intentara. Así que me hicieron director de The Witcher 3: Wild Hunt, que era un compromiso porque eres responsable de todo, pero estuve de acuerdo y acepté. Fueron los años más difíciles de mi vida, pero también los que más me han recompensado.

No tengo la receta para este éxito. Así es la vida. Trabajo duro y pasión desde el principio. Trabajé mucho, aprendí mucho... Cuando salió el primer The Witcher yo estaba supercontento. Mucha gente también, y otra no tanto; pero escuchamos su opinión y la tuvimos en cuenta para el segundo. En definitiva, si cuando vas a trabajar eres feliz, eres una persona afortunada; y yo soy una persona muy afortunada.

Mencionabas que CD Projekt solía ser un estudio pequeño. Ahora sois un estudio de renombre, y la comunidad espera prácticamente la perfección por vuestra parte. ¿Ha cambiado esto la manera en la que trabajáis?

Un poco sí, un poco no. Tenemos nuestra manera de trabajar, la manera en la que desarrollamos juegos. Cometemos nuestros errores, pero a grandes rasgos a la gente le gusta nuestro trabajo. Siempre se van a quejar, claro, porque siempre esperan más. De hecho, tenemos mucha suerte de ser una compañía independiente, y no hay ninguna editora o distribuidora que nos diga lo que tenemos que hacer. Decidimos cuándo lanzar, cómo hacerlo...

Tenemos un equipo volcado con sus juegos al que le gustan los desafíos. Cuando hacemos un juego, ya estamos pensando en los desafíos del siguiente. Es normal que evolucionemos, que intentemos llegar siempre más allá. Si hay un desafío, es más divertido. Es estresante y difícil, claro, pero te obligas a hacer algo más grande, ya que si haces siempre lo mismo no sólo vas a decepcionar a la gente, sino a ti mismo por no evolucionar. A veces da miedo, pero te da motivación para luchar.

Hablando de desafíos. Es la primera vez que trabajáis en consola y ordenador a la vez, y lo lanzáis de manera simultánea. Marcin Iwinski, cofundador de CD Projekt Red, explicó que el desarrollar para consolas os permitió tener más presupuesto, pero complicó alcanzar los gráficos que mostrasteis al principio. ¿Fue una decisión difícil? Viniendo de una saga principalmente de PC, supongo que no fue tarea fácil.

Fue un desafío enorme. Además, fue el momento más difícil para hacerlo, porque fue en el cambio de generación. Durante el primer año de producción no sabíamos exactamente cuáles serían las especificaciones técnicas exactas de las consolas, así que desarrollamos en PC. Sí, los gráficos en PC eran perfectos, pero luego hubo que reajustarlos. Fue un desafío grandísimo para nuestros programadores, ya que implicaba cambiar la manera de renderizado, la gestión de memoria y demás. Y no sólo esto, ya que hubo que reescribir también algunos sistemas globales.

No ha sido un desarrollo fácil. Esto es también parte de la razón por la que retrasamos el juego dos veces. Queríamos asegurarnos de que salía pulido y funcionaba bien en las nuevas plataformas. También, creo, nos dio ventaja de cara al PC, ya que cuando desarrollas para las consolas tienes que optimizar mejor que en ordenador, ya que tienen una arquitectura cerrada. No hay mejor procesador o mejor tarjeta gráfica; o funciona, o no. Gracias a esta optimización en consola hemos podido hacer que el juego funcione mejor en PC, y que sea jugable en máquinas más antiguas. Quizás en un ordenador de hace cinco años no se ve tan bonito, pero funciona y puedes jugar.

Cuando lanzamos The Witcher 2: Assassins of Kings salió al principio sólo en PC, y sí, se veía genial y llevaba un paso más allá los gráficos del momento, pero la optimización no era su fuerte, y mucha gente se quejaba de que no funcionaba en su máquina. Pero bueno, tienes que hacer sacrificios cuando lanzas un juego en tres plataformas. No hay tiempo para hacer un apartado técnico para cada plataforma, y tienes que decidir hacia dónde vas. Si vas a lanzarlo en consola, necesitas un apartado técnico que quepa en ellas.

Para evitar estos posibles problemas de quejas de downgrade y demás, cuando sea que mostréis Cyberpunk 2077, ¿vais a cambiar el enfoque? ¿Vais a intentar que lo que veamos sea lo que juguemos?

Alguien tiene que decir muy fuerte un juego en desarrollo cambia todo el tiempo. No es posible enseñar un vídeo de la jugabilidad al principio del desarrollo y esperar que se vea igual que la versión final. Es imposible. Hay varias etapas. La primera es que creas un prototipo para asegurarte de que el juego es divertido. Luego, cuando lo enseñas en vídeo, no tiene que ser divertido, tiene que verse bien. Después tienes que juntar todas las piezas.

A veces, lo que era divertido en el prototipo no encaja en el resto de sistemas, y necesitas volver a trabajar en él, rediseñarlo y hacer que encaje en el resto de juego. La gente tiene que entender que hacer un juego es muy difícil, y no se puede esperar que algo que enseñas al principio sea igual que lo acaba saliendo tres años después. Pero sí, intentaremos mostrar algo más final de Cyberpunk 2077, aunque no sé cuándo lo enseñaremos. De todos modos, creo que va a pasar lo mismo y cambiará, porque está siempre cambiando.

Según parece, va a pasar bastante tiempo hasta que salga Cyberpunk 2077. ¿Por qué lo anunciasteis hace como tres años?

Pues no lo sé. No fue mi decisión, sino de los jefes. Pensaron que sería una ambientación interesante para el mercado, y en eso no se equivocaban. Creo que no había otra razón. No puedo darte una respuesta "correcta", porque tendrías que preguntarles a ellos.

¿Habéis contemplado cambiaros de género?

Es una pregunta muy difícil, la verdad. No sabría decirte. Siempre tenemos ideas, pero habría que esperar al futuro. Todo depende de lo que la compañía tenga entre sus planes.

Y por último, un poco en relación a lo que dices, ¿tenéis, tu equipo o tú, algún proyecto que siempre habéis querido hacer, pero no ha sido posible?

Lo raro es no tenerlos. Siempre hay proyectos que no salen adelante. Estamos centrados en los juegos de rol, y hay muchas ideas y propiedades en las que intentamos trabajar pero que se acaban olvidando, pero si te las cuento, mi jefe me mata [risas].

Colaborador