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iDÉAME on Tour: Zaragoza

Te contamos todo lo que ocurrió en el evento dedicado a desarrollo de videojuegos.

Introducción

Tras el éxito de Idéame el pasado mes de julio en Madrid, el encuentro se trasladó los días 23 y 24 de enero a Zaragoza para guiar a los que se quieren iniciar en el desarrollo de videojuegos, tanto en el aspecto de la formación como el de quienes ya empiezan en el mundo laboral.

Pese a que Idéame On Tour tuvo en cuenta las características de Zaragoza y la creación de videojuegos en una ciudad de tamaño medio, también se habló de formación, de cómo empezar en el mundo de los videojuegos, el teletrabajo y el futuro del sector de los videojuegos.

Ricardo Cavero, director de Ciencia y Tecnología del Ayuntamiento de Zaragoza, expuso en la inauguración la intención de la ciudad de atraer capital creativo con iniciativas como Milla Digital, un proyecto creado para desarrollar dos zonas de la ciudad configurando una ciudad de innovación y conocimiento, lo que incluye un Centro de Arte y Tecnología que se empezará a construir este año en el parque de la Almozara; 16.000 metros cuadrados para fomentar industrias creativas, lo que incluye a los videojuegos.

Cavero tendió la mano a quienes quieran desarrollar videojuegos en Zaragoza: "que cuenten en nosotros cuando piensen en crear una empresa de videojuegos, porque vamos a ser capaces de encontrar puntos de encuentro", sobre todo porque los fondos locales de 2010 tendrán en cuenta a esta industria. E incluso apuntó a un juego que tuviese la ciudad como protagonista.

Idéame On Tour estuvo organizado por el Ayuntamiento de Zaragoza, Nintendo, la Universidad Complutense de Madrid y Milla Digital. El de Zaragoza fue el primer encuentro de la gira, pero es posible que se celebre en más ciudades españolas.

Los primeros pasos, en una empresa grande o con un proyecto propio

Si en los años 80 quien deseaba trabajar en videojuegos empezaba cacharreando con un spectrum en casa, hoy día parece imprescindible la formación académica como punto de partida. ¿Y después? En Idéame se trataron las dos opciones principales: entrar en una gran empresa de videojuegos y formarte como junior o empezar montando una empresa pequeña con unos amigos y soltarte antes de dar el paso a una empresa importante.

Luis Fernández, jefe de desarrollo en Pyro Studios (Commandos, Planet 51) y uno de los profesores del máster en Desarrollo de Videojuegos de la Complutense, afirma que Pyro suele recurrir a la gente que ha participado en el máster "porque trabajamos con ellos durante un año, con lo cual ese periodo de formación lo estábamos dando".

En la misma dirección apunta José Antonio Giacomelli, general manager de Cosmonaut Games (5 Spots Party para Wii y otros tres juegos más en desarrollo para la misma plataforma): "lo más sencillo es acceder a una empresa y luego montar algo o ver algún nicho de oportunidad donde se pueda encajar", dice. Para los que decidan empezar en un proyecto pequeño Giacomelli aconseja el mundo online, que "nos da muchas probabilidades, pero las da a todo el mundo; con iPhone hay 15.000 aplicaciones. Podemos hacer algo para iPhone, pero luego hay que tener en cuenta que tenemos que tener visibilidad, marketing, pelearnos con muchísima gente. Hay que medir muy bien qué paso vamos a dar".

Gonzalo "Gonzo" Suárez, el carismático presidente de Arvirago y una de las mentes inventoras de la serie Commandos, destacó que la principal bazas de los jóvenes que quieren entrar en la industria del videojuego deben ser las ganas. Animó a quienes empiezan a arriesgarse: "Tenéis la juventud para meter la pata, porque también significa correr riesgos, y merece la pena", señaló. Para Suárez, los tiempos de crisis son de oportunidad, aunque puntualizó que la crisis actual de los videojuegos no va pareja a la económica, sino que se trata de una crisis estructural del sector, por el cambio de modelos de negocio y de consumo.

Frente a las demás opiniones, Suárez apuesta más por empezar de forma independiente y rompedora: "Esta generación es una panda de mimados. Habéis perdido la perspectiva, falsa, pero perspectiva, que nos imbuían de que tenías que ir adelante, con una carrera, antes era sagrado. Ahora ya no. Ahora hay individuos más interesados en buscarse un techo que les proteja para luego hacer lo que les de la gana, que es falso, que en hacer lo que les de la gana, aunque sea a costa del propio techo".

La preparación es el punto de partida imprescindible

Para Suárez no importa tanto una carrera como la seriedad en el trabajo: "Detrás de lo informales o aparentemente desenfadados que puedan ser algunos, el que no es profesional no ha sobrevivido en el mundo del videojuego".

En la misma idea de trabajar duro se pronunció Fernández, para quien los estudios, ya sean de Física, Matemáticas o Informática proporcionan el background de programación y trabajo en equipo, aunque luego hay que añadir la dedicación de muchas horas en casa: "a la hora de mirar curriculums, valoro bastante tener esa base de una carrera, pero también que la gente se meta en foros, entre en grupos o cree sus propios grupos de programación, pero nunca miro las notas".

Además de la parte de programación, hay otros apartados en los que se puede también trabajar en videojuegos. El grafista proviene normalmente de Bellas Artes, aunque esta carrera suele menospreciar a los videojuegos, según señalaron los intervinientes.

El diseñador, pese a su importancia, es una figura más difícil de encajar en la enseñanza reglada, ya que consiste en una combinación de orden mental, creatividad y conocimientos de cómo se hacen videojuegos. Suárez expuso una tipología de diseñador cuando menos curiosa: "Hay un diseñador técnico que es un tester bueno, que vale su peso en oro aunque se le pague una mierda. No es una persona que genera bugs, sino que es capaz de reproducirlos teniendo un conocimiento de cuál es el proceso. Es una persona capaz de estructurar de forma bastante sensata de manera que el programador se entere cuando le llegue el documento. Pero no tiene ninguna creatividad".

"Luego están los visionarios, que tiene la sintaxis del videojuego en las venas, no la de la literatura y la del cine. El que ha mamado videojuegos tiene la forma de narrar y tiene mucho más valor si logra visionar algo. Sabrá que un videojuego es una actividad repetitiva y única".

En el turno de preguntas también se planteó qué hacer si tienes una idea y la quieres presentar a una empresa. Fernández descartó el envío por correo, "nosotros devolvemos esas cartas", reveló, y recomendó llevarla a cabo de forma independiente o entrar primero en una empresa y proponerla ya desde dentro.

Otra posibilidad de trabajo es el productor, la cabeza visible del juego que hoy por hoy tiene que sincronizar la parte creativa con las exigencias de presupuesto y tiempo. Luis Fernández apuntó: "mi experiencia es que el control lo lleva el productor, que es alguien que sabe muchísimo de videojuegos. Es un tío que tiene la idea, la visión del juego, y la va a llevar a cabo dentro de unos tiempos". En el caso de pequeñas empresas, según este experto, deben ser especialmente metódicas para ajustarse a los costes y los tiempos de desarrollo.

Precisamente la figura del productor volvió a surgir en la jornada del domingo en uno de los momentos más activos de Idéame, al hablar de la formación académica, cuando Luis Fernández, en ese momento moderador, habló de la experiencia en Pyro de contratar productores con experiencia dirigiendo proyectos pero sin conocimientos de videojuegos y la calificó de "desastre" porque si el equipo percibe que quien está por encima de ellos no tiene los suficientes conocimientos "te pierde el respeto". Según Fernández, el productor debe ser capaz de integrar el control del dinero y el tiempo con el corazón que impulsa los videojuegos.

Gonzalos Suárez, que asistía como público, sostuvo esa afirmación al decir que el productor de videojuegos debe diferenciarse del de cine, porque una película no varía durante el proceso de creación, pero el desarrollo de un videojuego es muy dinámico, "el estudiante tendrá que crear nuevos productos, nuevas formas de manejar ese tipo de conocimiento porque, además, está totalmente virgen. Los individuos estamos dotados para construir este medio y, sin embargo, no tenemos todavía los profesionales creativos, y tienen que salir de aquí. Nosotros somos una generación bastarda, falsa. Venimos del mundo de la literatura, el cine y la televisión y nos hemos acoplado. El que ha nacido en este medio es el creador real, el gran demiurgo".

Teletrabajo, sólo para ciertos puestos

Desde hace años se habla del teletrabajo, pero aún está por ver si encaja este modo de trabajar en las empresas. Sobre ello discutieron Jorge Biedma, de Enjoy Up (Chronos Twin DX para Wii), Roberto Álvarez de Lara, fundador de Over the Top Games (NyxQuest: Kindred Spirits para Wii) y Nacho García, de Abylight (Stop Stress: A day of fury, Fish’em All!, ambos de Wii).

Over the Top tuvo que abandonar la idea inicial de trabajar todos desde casa porque Nintendo exigía una oficina para enviar el kit de desarrollo, con lo que tres miembros del equipo trabajaron desde la oficina y el cuarto, que se encargaba del motor) desde Ponferrada. Pese a que el trabajo salió adelante, el fundador del estudio reconoce que "a veces hemos tenido que tomar decisiones sin él". Álvarez era el otro programador, y utilizaron programas como Subversion para evitar estar tocando los dos el mismo código.

Hacia el final del desarrollo de NyxQuest entró una quinta persona, un animador, también desde su casa, para la que se preparó una versión en PC que pudiera probar. "Si no, hubiésemos tenido que esperar a que terminase la animación para probarla, pero todo fue perfecto". No obstante, Álvarez reconoce que era necesario que los documentos estuviesen bien explicados y había limitaciones técnicas como el número de Frames o el tamaño de los ficheros.

En Abylight también hay sólo una persona que trabaja fuera de la oficina; se trata del músico, que trabaja de forma independiente. Aun así, Nacho García apunta que a veces tienen que "hacer apaños raros porque él no puede compilar ni tiene kit de desarrollo".

Biedma expuso que él y su socio empezaron cada uno trabajando en su casa y ahora "estamos juntos, todo es más fluido" aunque considera posible el teletrabajo, y de hecho Enjoy Up trabaja con gente del extranjero. Más importante es para este estudio que haya buen trato "para no desacompasarse". Eso sí, Biedma puntualiza que en el apartado gráfico el teletrabajo es una buena opción, pero es más difícil cuando hablamos de jugabilidad. El representante de Abylight puso el ejemplo de trabajar con un tester: "si está contigo ajustando los parámetros, si está en su casa no lo veo".

Los tres ponentes estuvieron de acuerdo en que el teletrabajo puede ser una buena opción para los primeros momentos de una empresa que empieza, por lo que supone de ahorro de costes de oficina, pero después matizaron mucho esta opinión: "Nuestro juego no hubiese quedado tan bien trabajando todos desde casa, pero es viable", dijo Álvarez de Lara, "No lo veo para que la persona tenga nómina, sí para autónomos", opinó García, que añadió que los inversores y producers también desean ver una oficina en la que la gente trabaje físicamente.

Pese a reconocer que el teletrabajo es una tendencia que evoluciona, los representantes de Enjoy Up y de Abylight reconocieron no fiarse mucho de que quien trabaja desde casa cumpla igual que quien está en una oficina. Y Biedma ofreció un argumento más: "Me gusta rodearme de gente para aprender de otros".

Pongamos que hablo de Zaragoza: un caso real

Si en las ciudades grandes las empresas pequeñas suelen tenerlo difícil para hacerse notar, trabajar desarrollando videojuegos en una ciudad de tamaño medio como Zaragoza (quinta ciudad en número de habitantes del país) puede llegar a ser una tarea titánica cuando se trata de un esfuerzo de tres jóvenes, como demostró Andrés Sahún, de Hiddenstation. Esta miniempresa ha puesto en la web Shogun´s Fate, un juego freetoplay basado en navegador (shogunsfate.com).

Sahún y otros dos compañeros de Ingeniería Informática (programador web, diseñador web y administrador de sistemas) realizaron los proyectos fin de carrera con el proyecto Shogun´s Fate y llevarlo a cabo ha supuesto un duro aprendizaje sobre la práctica. Uno de los retos más complicados fue la creación de una empresa. Tuvieron desde que buscar oficina a aprender a hacer facturas. "Aún recuerdo el día en que pinté mi oficina", recuerda Sahún, quien incluso participó en un concurso de televisión para conseguir financiación. Y eso que el juego ha costado menos de 4.000 euros "contando con que hicimos una tirada fuerte de camisetas", ya que ninguno de los tres ha cobrado ningún sueldo "pero sí ha sido una inversión de horas". Ahora intenta captar inversores, lo que le lleva a hacer una labor de relaciones públicas y marketing para la que tampoco nadie le ha preparado.

Un segundo desafío fue, y sigue siéndolo, encontrar un hueco en el mercado para el juego, que ha obtenido ya algunos ingresos mediante micropagos ("paga como un 10% de los jugadores", afirmó). Sahún se muestra muy satisfecho con el producto final "aunque quizás nos hemos pasado por demostrar las cosas que se podían hacer", añade. Aunque deja ver una cierta sensación de fracaso porque su juego no ha llegado al público masivo, dice: "lo que se aprende por el camino no tiene precio".

Shogun´s Fate es un juego basado en web de estrategia ambientado en el Japón medieval. Sahún está muy orgulloso de la calidad del juego pero reconoce: "nuestro fallo fue querer hacer un juegaco, se han cuidado mucho las cosas y es un error de principiante" y destacó la satisfacción de poder incorporar las variaciones que piden los jugadores casi de un día para otro.

Además de aprender con la dura realidad, Sahún recibió en Ideame consejos de Mena, tanto para usar los nuevos medios de comunicación como Youtube, recurriendo a algún conocido para que haga un vídeo: "cuando no hay dinero, hay que recurrir a la gente", dijo el profesor.

Eduardo Mena, profesor de la Universidad de Zaragoza, señaló que en Zaragoza "te sientes muy solo" desarrollando videojuegos al no poder compartir experiencias con otras empresas parecidas, pero animó a quienes deseen trabajar en esta industria a aprovechar todos los recursos universitarios tanto a la hora de hacer un proyecto de fin de carrera con los ordenadores de los que dispone la Universidad como a la hora incluso de crear una empresa mixta con apoyo institucional. "En la Universidad hay clusters de ordenadores que no tendrá si monta una empresa", dijo el profesor, que incluso apuntó que se interesaría en defender un proyecto fin de carrera sobre videojuegos ante el jurado académico, normalmente poco receptivo en estos tema, aunque también indicó que sería mucho más fácil si comparten diversos aspectos del proyecto varios estudiantes.

Mena recordó que desde 2009 los videojuegos han recibido el reconocimiento como parte de la cultura, con lo que confió que reciban subvenciones igual que el cine y la música tanto de la administración nacional como de las locales "porque esto es crear tejido empresarial local". Intervino en este momento Ricardo Cavero, del Ayuntamiento de Zaragoza, para informar de que se va a construir en la ciudad un vivero para 27 empresas que funcionará a finales de 2011 que puede ayudar a salir adelante a proyectos como Hiddenstation al facilitarle los trámites de gestión y administrativos.

Por qué no hay en España un grado sobre videojuegos

Cada curso se amplía un poco la oferta en formación de videojuegos en España, y sobre este asunto se debatió en Idéame. Eduardo Mena, de la Universidad de Zaragoza, informó de que el próximo curso habrá en dicha Universidad una asignatura optativa para desarrollo de videojuegos "lo que es un gran logro, aunque hay mucho camino que andar".

Pedro González, director del máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense, recordó que en otros países hay cursos de grado de tres o cuatro años donde se forman los perfiles básicos de forma que el programador accede a programas de diseño, y viceversa, y se van haciendo juegos de complejidad creciente. "Se busca no que señor que acaba entre en una empresa y sea productivo, sino darle las herramientas para que crezca", afirmó González.

El máster de la Complutense sirve para especializar ingenieros con un proyecto en el que trabajan grupos de cuatro personas, pero en España no hay ninguna opción de grado en Videojuegos en Universidad Pública. Francisco Serón, de la Universidad de Zaragoza, apuntó al corazón de la razón principal: las Universidades se financian con dinero público por lo que para que inviertan en una formación específica en videojuegos "es necesario que haya un cierto tejido industrial que asegure que lo que se está formando allí va a llenar huecos en el mercado porque hay mercado", y eso no sucede con los videojuegos.

No obstante, Serón considera con el tiempo sí lo habrá "porque es una industria emergente. En la Universidad Española la reacción es muy lenta, y hasta que no se está seguro de que no se va a meter la pata no se hacen las cosas". Es una inquietud lógica teniendo en cuenta que la media de alumnos que encuentran trabajo tras haber participado en el máster de la Complutense está en el 50%. Y hay grandes altibajos; en la promoción de 2008 se colocaron el 80% de los alumnos y en la de 2009 sólo el 15%.

Ese 50 por ciento supone 10 personas, mientras que Mena cifra en 100 personas el mínimo para que sea rentable la inversión en un grado especializado.

Mena consideró que un grado no es la mejor solución y se inclinó por un máster, ya que en él pueden concitarse alumnos de diversas materias (informática, música o incluso empresariales) de forma que quien más adelante deba llevar el marketing conozca la parte tecnológica y el programador conozca el apartado gráfico. También se dirigió a las empresas que, dijo, "deberían echar un ojo a la Universidad porque hay cosas que se pueden hacer conjuntamente".

El director del máster de la Complutense apostó porque la Universidad española sí arriesgue y la acusó de "vivir de espaldas a la sociedad. Tenemos profesores que nunca hemos salido al mundo real. Estudiamos, hacemos el doctorado y empezamos a dar clase, y eso nos hace perder de vista la responsabilidad que tenemos con la sociedad". También dijo que no se trata de que todas las universidades oferten un grado en videojuegos, lo que saturaría las salidas, pero sí que lo hagan una o dos. Por el contrario, Serón opinó que en las salidas emergentes el alumno debe partir de un conocimiento formalizado común y luego buscar su propio camino, aunque reconoció que la Universidad española cambia lentamente.

También se habló del carácter de los alumnos; Mena señaló que ahora hay menos motivación y ha desaparecido la cultura del esfuerzo "y que te gusten los videojuegos no quiere decir que te guste hacer videojuegos", dijo. Y puntualizó: "este sector necesita gente muy especial, de meter muchas horas, de aprender por sí mismos, y eso no ha cambiado".

En el turno de preguntas se planteó la opción de utilizar la formación en videojuegos para otras áreas, como los simuladores, con entornos interactivos. González señaló que hay muchos nichos posibles de trabajo además de los juegos triple A, como la realidad aumentada, y recordó que en la Universidad Rey Juan Carlos hay un máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual y un grado Ingeniería Multimedia en la universidad Ramón Llull "que sería lo más parecido a uno de videojuegos". Serón apostó más por una ingeniería de Imagen real y sintética que cubriese todos esos aspectos de forma que sirviese tanto para la tecnología como para el arte.

¿Adónde vamos?

La mesa redonda que cerró Idéame On Tour Zaragoza tuvo un punto de encuentro común de partida: el negocio del videojuego está cambiando pero sigue en crecimiento. Gonzalo Suárez, presidente de Arvirago, creador de Commandos y una de las figuras más importantes del videojuego español, expuso la fragilidad de las grandes empresas del canal ante mercados ahora fuertes como el de los móviles "porque no pueden desembarcar ya que son masivas y cuando han hecho un estudio de mercado, el mercado ha cambiado".

Luis Fernández, director de proyecto de Pyro Estudios, apuntó que la única certeza ahora es que el mercado crece mucho, y afirmó que los modelos de negocio actuales están caducos y condenados a desaparecer. Jorge Biedma, de Enjoy Up, indicó que la desaparición del formato físico es hasta más ecológica al no tener que fabricar un cartucho u otro soporte.

En lo que ya no coincidieron los participantes fue en la importancia que tiene actualmente la descarga digital. Mientras que Nacho García, de Abylight, consideró que las tiendas siguen siendo predominantes, Suárez sostuvo que la facturación digital por descargas o pagos mensuales (tipo World of Warcraft) son "brutales. Pero hay un interés perverso de decir que la caja está ahí".

No obstante, Suárez añadió que el distribuidor no ha muerto ,"sólo está atontado", dijo, por lo que es el momento de los pequeños productores para aprovechar y tomar posiciones "porque cuando dejen de estar atontados los distribuidores volverán y serán mucho más potentes y agresivos porque contarán con muchas más plataformas". Nacho García lo confirmó diciendo que cuando estallaron los móviles su empresa consiguió entrar en el mercado pero ahora es Electronic Arts quien lo domina. Luis Fernández añadió que las grandes distribuidoras están en una doble batalla, porque deben enfrentarse a los nuevos retos de descarga digital pero también siguen disputándose el mercado de las tiendas.

El paso a la distribución digital parece, pues, la puerta que se abre ante nosotros al tiempo que se cierra a nuestras espaldas la de las tiendas. Pero eso plantea nuevos problemas como el de la visibilidad: cómo conseguir que tu juego destaque entre las otras 15.000 aplicaciones para iPhone o que no se pierda en el ya inmenso listado de juegos para WiiWare. Suárez apuntó que antes dominaba el mercado quien controlaba la logística de distribución en cada territorio y ahora primará quien sepa manejar el conocimiento, de forma que "mandará quien es capaz de aglomerar la concurrencia de más usuarios" y que al mismo tiempo sepan los gustos de esos usuarios.

José Antonio Giacomelli, general manager de Cosmonaut Games, expuso que en WiiWare todas las empresas tienen las mismas oportunidades, y que hay que tener muy claro el momento en que sales porque tienes una semana para lograr que tu juego esté en lo más alto de la lista y no perderse en el maremágnum de títulos.

Será necesario inventarse la estrategia para mantenerse ahí, a la vista, porque parece que en la descarga digital lo que no está en la primera página no existe. Según Fernández, "quien pretenda hacer un juego, montarse un portal, venderlo directamente y llegar a todo el mundo tiene las mismas posibilidades que no ya el que está en la parte de abajo de la estantería, sino detrás, escondido. Probablemente la gente no lo busque porque no sabe que existe y, aunque lo sepa, no lo encuentre".

Tendencias en la creación de videojuegos

No sólo el mercado está cambiando, también la creación de videojuegos varía. La principal tendencia apunta a darle al jugador cada vez más libertad. Para Suárez se trata de un error clásico que proviene de pensar "que el usuario decía la verdad. Por un lado, el usuario decía que quería hacer lo que le diera la gana y lo que sucedía era que se aburría cuando podía hacerlo. Por otro lado, cuando se metió la línea que era la aventura gráfica en todas sus formas de entablar una especie de narración multilineal pero muy determinada consiguió mucho. De hecho, ahora hay apetito por esa fórmula pero no hay ningún producto que lo cubra. Hay nostálgicos que viven de LucasArts. Hay un tercero, que es el que está copando hoy por hoy las grandes facturaciones, aquel que está dentro de una estructura mínima narrativa nada interesante pero que provee de una experiencia única a ese jugador, como en WoW".

Según Suárez, dentro de poco habrá un nuevo y revolucionario producto que aglomerará la antigua aventura gráfica, una propuesta narrativa hecha como los libros o películas tradicionales "donde tú puedas, más o menos, con tu ingenio, cambiar un poco ciertos elementos, pero estés expuesto a una narración con toda su riqueza".

En cuanto a los fabricantes del hardware, Suárez y Luis Fernández coincidieron en destacar el acierto de Microsoft con su interfaz de menús para moverse frente a la idea de Home de Sony, menos rápida para moverse por su interior y con tiempo de carga.

Eso sí, Fernández aconsejó disfrutar como jugador y huir como desarrollador de ideas como Project Natal por la "inversión salvaje" que supone. Según Suárez, Nintendo ha conseguido un público infiel que se compra la consola para jugar al producto "mientras que el de Microsoft y Sony primero compra el perro y luego le da de comer". Por su parte, Nacho García destacó que estas dos últimas empresas llegan cuatro años tarde, los que lleva el Wiimote en el mercado, aunque nadie ha sabido darle al mando de Wii un uso más allá de Wii Sports.

El jugador y las plataformas también han evolucionado


Otro elemento que ha cambiado en la industria del videojuegos ha sido el propio jugador, que ahora amplía la franja de edad hasta los 40 años e incluso más allá con productos como Brain Training. Biedma apuntó que con el mando de Wii el mismo jugador juega de dos formas diferentes, agitando el mando cuando está en una reunión de amigos con un título social y con la cruceta, de forma más tradicional, cuando juega en solitario.

Ese componente social marca una de las tendencias en auge: la presencia de la consola como parte del entretenimiento en una reunión de amigos o fiesta. El público actual también muestra predilección por los mundos persistentes, también en comunidad.

Hay además un grupo de jugadores peculiar: aquel que ya ha crecido jugando y supera ahora los 40 años. Suárez recordó a los jugadores de simuladores "que se han quedado huérfanos y tienen todo el dinero del mundo". Ese jugador ya maduro quiere historias maduras, por lo que es necesario que se incorpore al videojuego una narración madura, toda vez que la estética adulta ya se ha integró hace años.

La mesa redonda analizó también posibilidades como el advergaming, que no ha triunfado, debido, según los expertos, al largo tiempo de desarrollo que supone un videojuego que sobrepasa los límites de la publicidad.

Las redes sociales y lo que triunfa en ellas sigue siendo un misterio en lo que respecta a éxitos como Farmville: "Están explotando de forma brutal, pero no sé si es una moda pasajera" se atrevió a apuntar el representante de Abylight, mientras que Giacomelli consideró Facebook como un canal más, igual que las consolas o el PC.

Los expertos tuvieron unas palabras para cerrar el encuentro animando a la gente que quiere desarrollar videojuegos, aunque destacaron la diferencia entre que te gusten los videojuegos y que te guste hacer videojuegos. La principal recomendación y la más común fue tomárselo con calma, no desanimarse y trabajar duro haciendo juegos, sobre todo buscar la forma de tener el primer juego para aprender y tener un proyecto que presentar a la empresa a la que vayas a buscar trabajo. Suárez apostilló a sus compañeros con un "haz un juego, pero que fracase, porque el éxito te vuelve tonto y el fracaso te agudiza el ingenio. Haz y fracasa, haz y fracasa". Pero haz, fue el mensaje.

Chronos Twin llega a WiiWare

Idéame On Tour tuvo su aplicación más práctica con la presentación de Chronos Twin DX. El proyecto de la joven empresa Enjoy Up se pensó inicialmente para GameBoy Advance, pero el propio concepto de jugar en dos ubicaciones temporales diferentes a la vez mostró casi desde el principio que era un juego más indicado para DS, y en esa consola apareció hace algo más de dos años.
La original idea del título, cambiando el pasado para que lo hiciese también el presente, resultaba demasiado buena para abandonarla allí, y por eso EnjoyUp decidió trasladarla a un juego de Wiiware, plataforma para la que el estudio está preparando otros tres títulos aún no anunciados. Durante la presentación del título en Zaragoza Jorge Biedma, programador y cofundador de Enjoy Up además de director del título, anunció que la aventura también llegará al servicio descargable de la portátil de Nitendo, DSiWare.

Durante la presentación, Biedma afirmó que en el universo de Chronos Twin quedan aún cosas por decir, pero tuvieron que parar de incluir elementos y puzles. "Ojalá pudiéramos hacer un segundo título, pero dependerá de las ventas, de que le guste a la gente que lo juega".

Chronos Twin para WiiWare tendrá un precio de 1000 Nintendo Points (10 €).

Exposición La Vida es Juego

Apenas seis minutos dicen que se tarda en recorrer la exposición La Vida es Juego que se pudo ver en el Centro de Historia de Zaragoza. Pero a poco que te guste el entretenimiento interactivo estarás mucho más rato viendo las salas en una muestra que rezuma pasión por los videojuegos.

Recibe al visitante un vídeo de SpaceWar y una consola de Pong. Esta primera parte se dedica a la historia de los videojuegos. En las vitrinas reposan los primigenios ordenadores y las consolas más reconocidas. En las paredes los textos explicativos desgranan la evolución de los videojuegos y sus distintos géneros.

Tras el paseo histórico llega el presente, con bocetos y diseños de algunos juegos españoles actuales para ilustrar el proceso de animación, el texturizado o la iluminación. Sigue el marketing, con algunos de los goodies y consolas personalizadas de los últimos tiempos, desde el trineo de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno a las gafas de visión nocturna de Modern Warfare 2.

No falta el componente psicológico, indicando qué estructuras cerebrales activan los videojuegos y las diferentes reacciones ante lo que sucede en pantalla. De la misma forma, hay un apartado para los serious games en los que puedes jugar a algunos en unas recreativas montadas ex profeso. La realidad virtual tiene su rincón con una simulación de Tron en el que puedes moverte por una rejilla que simula la de la película.

Para terminar, unos momentos de relax en el juegódromo con alguno de los juegos disponibles ya sea a la batería o en un sofá. El último rincón es para recordar los 20 años de Game Boy.

El material de la muestra proviene de RetroAcción, CIATIC, José Ignacio García, Ángel Grau, Jaime González y Carlos Cajal y han participado Pyro Studios, Ilion Animation Studios, Akaoni, FX Interactive, Over the Top, Kat Games, Nintendo, Sega, Ardistel, Fitz Media, Xbox, Sony PlayStation, Sega y Activision.

La Vida es Juego, organizada por la Sociedad Municipal Zaragoza Cultural, undoestudio y esebezeta y producida por el Centro de Historia de Zaragoza, estará en el Centro de Historia de Zaragoza hasta el 21 de febrero.

Redactora