X
Juegos
Foro
Plataformas

Forza Motorsport

Damos una vuelta por la historia de las cinco ediciones del reputado simulador de carreras de Turn 10 y Microsoft, para prepararnos para la salida de la que será la quinta edición de una saga que cumple nueve años en el mercado.

Hablar de títulos de carreras en el mundo del videojuego sería abrir un debate entre partidarios y detractores de la simulación y el arcade, la F1, los karts, el rally y cualquier vehículo de dos o cuatro ruedas que pueda ser conducido y convertido posteriormente en algo jugable en consolas. Corría el año 2003 cuando Microsoft decidió emprender un ambicioso proyecto afianzado en recrear las mejores físicas en un juego de conducción. Por aquel entonces disfrutábamos en nuestras consolas de un nada desdeñable Project Gotham Racing, un título que muchos recordarán por su excelencia y espectacularidad y que el mismo Bill Gates calificó como uno de sus preferidos.

Pese a unas notas considerables y un gameplay divertido, amén de un garaje en el que encontrábamos flamantes Ferrari y una banda sonora considerada de las más destacables de su época, Microsoft iba al acecho del simulador de simuladores, Gran Turismo, santo y seña de PlayStation y rival a batir para cualquier título cuyos protagonistas llevasen cuatro ruedas. Y en eso empezó a trabajar el estudio, volcando cientos de horas de trabajo en físicas, deformaciones y hasta un simulador que compartieron con algunos de los principales equipos y fabricantes del mundo de la automoción.

Licencias: sentando las bases

Lo primero que destacaba era la simulación. El toque más arcade quedaba atrás en mayo de 2005. La salida del título apostó por su capacidad de deformar los modelos de coche, aunque sin la posibilidad de volcarlos totalmente por impedimento de las propias marcas. Este cambio significó una vuelta de tuerca a los juegos de conducción, ahora veíamos como la potencia y velocidad de los coches, además de la dirección, se veían mucho más afectadas por la mala conducción. Más colisiones eran más problemas a la hora de ganar una carrera. Aunque todo no acababa aquí, la importancia del garaje era otra cosa que preocupaba a Turn 10.

La solución, crear un catálogo de más de 200 coches repartidos en seis clases con cuatro subclases en cada una. La elección se hacía interminable partiendo de la "vulgar" clase D, en la que contábamos con un Ford Focus. Conforme avanzábamos nos encontrábamos con el siempre espectacular Lancer Evo VIII, los Porsche o Mustang en la clase B o los de rendimiento superior de la clase A con el siempre bien querido Dodge Viper a la cabeza.

A partir de ahí la lista de coches ya era puro sueño: Ferrari o Koenigsegg eran algunas de estas bellezas en la clase R, única en la que no existían las cuatro subclases. En esta existían tres, la R-GT, la R-GTS y la R-P1, cuyos vehículos sobrepasaban al mercado para disfrutar de auténticas joyas como los McLaren, los Viper Competition Coupé o los inaccesibles Bentley. Si a todo ello le añadimos la precisión de la telemetría que el juego brindaba al jugador, la experiencia se multiplicaba, sobre todo para los amantes de las cuatro ruedas en su versión más extrema, que también permitía modificar y personalizar cada coche a nuestro antojo.

Algo que queda claro viendo el gran catálogo disponible en coches es que el público quería sentirse parte de algo muy real. Con un garaje de lo más completo tocaba el turno a los circuitos, los otros protagonistas. En este sentido se apostó por combinar los circuitos cerrados con pistas abiertas a la ciudad. En cuanto a las licencias más destacadas destacaban la del circuito de Silverstone, Laguna Seca o Nürburgring. El toque americano de los de Redmond lo ponían propuestas como el cuarto de milla o también los circuitos ovales tan queridos por los yanquis. En todo caso, la apuesta por las licencias era una realidad y se empezaban a sentar unas sólidas bases que darían pie a una saga muy prolífica en lo que a conducción se refiere.

Forza Motorsport 2: la irrupción del DLC

Una vez esas bases estuvieron sentadas Forza optó por mejorar la personalización tanto visual como a nivel de motor. Turn 10 Studios entraban en un segundo título en el que la nueva generación de consolas, en este caso Xbox 360, eran ya protagonistas. Hablamos del año 2007 y de una mejora considerable respecto a la primera versión del título lanzado dos años antes. La potencia de la nueva consola permite experimentar más con las físicas de los vehículos y la evolución de su estado en carrera. Si la primera versión de Forza ya pretendía emular los golpes, en esta versión se mejora el estilo y aparecen abolladuras y arañazos más fieles a la realidad.

Jugablemente, Forza Motorsport 2 introduce una serie de cambios que al conducir eran mucho más evidentes. La tracción total, trasera o delantera determinaba el tipo de conducción, y las diferencias entre coches se hacían más patentes. Después de algunas críticas a los sobrevirajes en el Forza original, Turn 10 trabajó a fondo para acabar con ello. Esta jugabilidad más depurada se aplicó a un garaje que iba creciendo poco a poco, ahora ya eran casi 300 los vehículos disponibles. La lista de los Ferrari, Maserati y Lamborghini encandilaba a los enamorados de lo italiano mientras que los otros gozaban con un cada vez mayor catálogo de coches clásicos americanos como el Shelby, Dodge o Chevrolet. Todo ello por mentar solo algunos. Alemania, por ejemplo, también cedía sus BMW o Audi a la causa y Japón no era menos con un gran número de marcas en el catálogo.

En busca de más mercados

El sistema Xbox Live en la nueva consola concedía un gran número de propuestas que podían ir muy bien a una saga a la que nunca molestarían más coches, circuitos o pistas de circuito libre. De esta forma empiezan a aflorar packs como el "Torneo Nissan", que nos brindaba un par de coches de la marca y el destacado 350Z, el Pack descargable para el Seat León Cupra de 2007 o también packs en meses completos que incorporaban un gran número de coches de diferentes marcas.

Asimismo los circuitos también tuvieron importancia en estos packs ya que Motegi llegó al juego de esta forma como también lo hicieron pistas para el modo libre. Un sistema que venía para quedarse, igual que las diferentes ediciones de lanzamiento, que traían coches únicos o también regalos en forma de libros de arte y otros objetos.

Si el Forza original había sentado unas bases en forma de jugabilidad y conducción realista, Forza 2 se atrevía con un catálogo mucho más amplio y con el añadido de hacer crecer este número de forma exponencial gracias a los descargables. La tendencia era caminar sobre suelo firme aunque innovando en cada uno de estos pasos.

Forza Motorsport 3

Y siguiendo esa norma no escrita de un juego de la saga cada dos años, octubre de 2009 llega con Forza Motorsport 3 bajo el brazo. Ahí ya hablamos de casi medio millar de coches y un gran número de pistas que variando su recorrido pueden llegar hasta el centenar de propuestas en las que correr contra un máximo de ocho pilotos más. Bajo el lema "Forza Motorsport 3: Where dreams are driving" Turn 10 da otra vuelta de tuerca al tema gráfico y consigue unos modelados mucho más trabajados, aunque no todo lo que cabría esperar. Pasamos de una mejora técnica casi obligatoria en Forza 2 por el cambio de consola, a un trabajo gráfico muy destacable que incluye, además, la vista interior del coche a la hora de conducir por primera vez en la saga.

Mientras Sony y PS3 estaban sufriendo la espera de Gran Turismo 5, la tercera edición de Forza llegaba a un mercado en el que la lucha era cosa de dos. Estas dos sagas exclusivas eran referentes incontestables en sus respectivas y los estudios ya habían conseguido carta blanca para seguir mejorando. El caso de Forza 3 la edición busca ampliar su audiencia, y crea un sistema de ayudas totalmente configurable que permite conducir a cualquier tipo de usuario, ya sean los más novatos o los más exigentes. La jugabilidad, obedeciendo a este catch all también introduce un nuevo sistema, el del rebobinado en caso de error… antes tomar una mala curva significaba muchas veces tirar la carrera, ahora, en Forza 3 esto se soluciona pudiendo volver sobre nuestras rodaduras para tomar bien esa decisión que nos estrelló contra el muro.

Modo carrera: catálogo abierto pero sin dinero

Estos 500 coches de los que hablábamos se encuentran totalmente disponibles al empezar a jugar, pero pagando. De esta forma no tendremos más remedio que empezar a correr campeonatos de baja alcurnia para llegar a los garajes más lujosos de Forza Motorsport. Este modo se mueve a través de las temporadas y carreras predefinidas que nos llevarán, paulatinamente, a carreras cada vez más exigentes a todos los niveles.

El trabajo en las pruebas también potencia el hecho de que los coches estén cada vez más conseguidos. Así pruebas que exigen coches específicos con tracción de un modo, marca, país o estilo irán apareciendo también mientras esperamos los grandes campeonatos. El modo fue una evolución mínima de la propuesta que ya veíamos en Forza 2, aunque con una visión muy mejorada. Aquí la forma de contarlo fue también importante, y los menús sufrieron un gran lavado de cara.

Simulando la realidad

En relación con la simulación en nuestro análisis de Forza Motorsport 3 comentamos que la inteligencia artificial del juego mejoraba respecto al anterior, pero que era difícil realizar un veredicto ya que no había ningún título en el mercado con el que batirse en duelo. Una conducción más agresiva de los conductores rivales y la posibilidad de usar el embrague dotaba al título de un nuevo nivel de dificultad que acercaba mucho la conducción a realidad. Asimismo todo el poder de esta simulación no acababa aquí y también trasladaba nuestras máquinas al modo online.

El máximo de tan solo ocho coches en carrera lastraba un poco la competitividad, algo que el equipo achacó a la posibilidad de retardo de haber más coches en pista. Jugar en el modo online no solo nos permitía acceder a todos los torneos y campeonatos, sino también acceder a la red de tunning de cada coche. Eso es a las subastas y a las creaciones de muchos usuarios que supieron sacarse un buen dinerito para reinvertir en más y mejores coches gracias a sus creaciones.

A un paso de la perfección

El apartado gráfico de Forza Motorsport 3 cuenta con una gran calidad en todos los sentidos, pero modelados y circuitos necesitan aún aquel paso que le sitúe en la línea de Gran Turismo. Se esperaban una serie de mejoras que no acaban de llegar del todo pese a que el título es uno de los más espectaculares al que, eso si, se le achaca un poco de falta de vida en las carreras. Todo en la carrera es muy estático y tendría que buscarse una ambientación acorde con la calidad del juego. El objetivo era que todo fuese aún mayor que en pasados años y, obviamente Forza Motorsport 3 lo consiguió con un mejor motor gráfico y apostando por un online más potente aunque una inteligencia artificial aún por retocar. Por la parte de los coches todo seguía igual, una apuesta firme por las licencias que estaba llevando al juego a cotas inimaginables años antes además de contar con descargables tan curiosos como el que nos brindaba el mítico DeLorean.

En cuanto a trabajo de sonido Forza seguía trabajando en efectos y banda sonora para que todo estuviese medido al milímetro. En esta ocasión se contó con Lance Hayes en la creación de la música, del que se fabricaron diferentes ediciones y hasta una edición limitada de la consola de Microsoft.

Forza Motorsport 4: depurando el pasado

El trabajo realizado en otras ediciones llevó a Turn 10 a trabajar para contar con una simulación de gran calidad que ayudó a crear la comunidad que hoy regenta los garajes en las partidas. Esta revisión de la saga llegaba en 2011 y era la cuarta en la sucesión de una serie que estaba ahí por méritos propios. Se había especulado que Forza 4 sería una simple expansión, pero nada más lejos de la realidad, modelados, gráficos, menús, tiempos de carga y sensaciones buenas desde el primer momento. La apuesta por "democratizar" el juego seguía patente tanto en carrera, con sistemas configurables y también métodos para no tener que tirar de la telemetría si no lo queremos.

La concepción del modo carrera, que fue limándose año tras año ofrecía el sistema de categorías y temporadas, un hecho que permitía que la repetición no fuese un problema, ya que ponía a disposición del jugador un sistema de aprendizaje muy paulatino y adaptado a cada caso. Si el corredor no era un especialista podía continuar jugando sin ningún problema contando con coches a medida para cada caso.

Guiños a la comunidad de jugadores

El grupo de jugadores se ha ido haciendo mayor conforme pasaban los años creando una comunidad con mucho conocimiento y habilidades en conducción. Tanto es así que la casa de subasta en línea y la personalización que desde la primera versión ha caracterizado al juego supone un gran añadido para esos enfermos de las cuatro ruedas. Con un online que ya admite los 16 jugadores por carrera y el modo rivales, que nos enfrenta a una serie de retos que se plantean entre los miembros de la comunidad con el objetivo de superar ciertos tiempos o puntuaciones en eventos. A través de una notificación los miembros de un club reciben la propuesta para estar al corriente de todos los desafíos.

Forza 4 no solo se fijó en el modo online para contentar a sus seguidores. Con la capacidad de leer preferencias y coches en nuestra versión antigua hacía que empezar a jugar no requiriese un excesivo trabajo añadido. A los más hardcore les permitía entrar rápido en liza sin pensar en desbloquear algunos de los coches de gama más baja. Asimismo la colaboración con el programa de televisión Top Gear y The Stig también ha dejado propuestas nuevas que permiten a los más aficionados tener un punto más de contacto con la realidad del mundo de la automoción.

La saga y el continuismo

Tildar a un juego de continuista no debe tomarse siempre de forma peyorativa. Turn 10 había conseguido lo que en 2005 era una empresa muy dura, estar a la altura de Gran Turismo, y lo más difícil, cuajar desde cero en una consola que ya contaba con propuestas de conducción. Este continuismo no se refiere a la cantidad de trabajo, sino a la voluntad de mantener una saga que ya funcionaba aplicando nuevas propuestas que no tocasen esa simulación que tanto gusta a los aficionados. La implementación de mejoras gráficas, que en el caso del 3 estamos seguros que ya habían tocado el techo de la consola, se mantenían con modelados más depurados y detalles mejor implementados.

El caso de los rasguños y abolladuras tendrían que esperar a la nueva generación para contar con un sistema de daños diferente, pese a que desde la tercera edición los coches ya podían volcar completamente sin objeción de las marcas, que habían implementado este requisito para estar presentes en el juego desde el primer día. Guiños los habrá de para todos los gustos, pero en Forza 4 no podemos dejar pasar la presencia del Warthog, el carro de combate de Halo en el modo Autovista.

Con la quinta edición en el horizonte, llega Horizon

La consolidación de la saga era ya un hecho y antes de la quinta edición numerada, que llegará en breve a nuestras consolas, Microsoft aún tuvo tiempo de hacer una incursión en un formato diferente al de las carreras típicas de la saga Forza. Playground, en asociación con Turn 10 nos ofrecía Forza Horizon, un concepto de conducción en mundo abierto que podríamos considerar como un spin-off realizado, eso sí, con mucho gusto tanto en el modelado como en los gráficos. En torno al Horizon Festival realizado en Estados Unidos nos invita a pasear por los cientos de eventos disponibles para avanzar en la consecución de nuevos coches y carreras. El juego cuenta con temas más arcade como el de romper vallas o recoger mejoras repartidas por los escenarios en forma de objetos.

La filosofía del juego cambiaba con un tono más distendido apostando más por los festivales en los que la libertad reinaba. De uno a otro nos movemos en nuestro buga esperando que cualquier momento nos salte un desafío ineludible. Entrar en el ritmo desenfrenado de Horizon es vivir un juego diferente en el que coches y circuitos se desmelenan para conseguir algo mucho más "malote". Lo racing en los Forza previos deja paso a algo diferente que la crítica y los seguidores recibieron con muchas ganas, aunque con Forza 5 siempre en el pensamiento.

El enfoque era mucho más televisivo y rotulaciones y cámaras iban en busca de ese morbo de los choques y piques con narradores que animaban a que estos se produjesen. Un trabajo magnífico que seguía tirando de descargas con packs de coches tan espectaculares como el Lamborghini Aventador. Conseguir pulseras para ir avanzando a través de firmes en los que antes no habíamos estado. Cualquier espacio del mapa al que el jugador acceda es partícipe del juego ya sea escondiendo un evento, una bonificación o, quién sabe, un nuevo coche abandonado.

Llega la nueva generación

Xbox One está a punto de caramelo y con ella Forza Motorsport 5. Según Dan Greenawalt, de Turn 10, este juego "es el más ambicioso que ha hecho nunca". La pasión que este ha volcado en cada Forza no se puede explicar. En un evento hace unos años en Montmeló nos explicaba la física y la deformación de los neumáticos con una pasión indescriptible. Es decir, que la afirmación de boca de Greenawalt tiene toda nuestra atención. El desafío de preparar un juego para una consola que aún no está rodada es un problema. Estamos hablando de un proyecto que se desarrollaba mientras la consola no estaba ni tan solo acabada.

¿Qué nos traerá Forza Motorsport 5? Pues de inicio una serie de mejoras obligatorias en gráficos, jugabilidad y un nuevo sistema de físicas. Los 1080p y 60fps serán protagonistas en un juego muy pulido que parece de los principales en calidad por lo que hemos visto hasta este momento. Asimismo se ha modificado la inteligencia artificial para evitar los rivales de scalextric y cambiar a un sistema tan depurado que creeremos estar compitiendo contra rivales de carne y hueso. De hecho el nuevo sistema Drivatar ofrece una experiencia que proporciona esta mejora de la inteligencia artificial además de crear una red de rivales que evoluciona y promete esa agresividad que en las primeras propuestas tanto demandábamos.

Todo el contenido desbloqueado desde el inicio

Las reflexiones que el propio Greenawalt hacía a Vandal sobre los juegos de conducción es que muchos usuarios no los acababan de jugar nunca. Por ello el modo de carrera cambia pensando en un jugador que pueda escoger entre coches y competiciones basándose en su propia decisión. El sistema de progresiones será totalmente diferente con un acceso libre desde el Ford más genérico a las grandes marcas con sus bólidos aún en constante desarrollo. Fijaos en los vídeos y su narrador, que no es otro que Jeremy Clarkson, de Top Gear.

Es tanta la fijación por buscar el realismo máximo que Turn 10 ha cambiado de partner en lo que a neumáticos se refiere. Su trabajo con Pirelli termina en esta edición para contar con la colaboración de Calspan, una empresa de desarrollo que es líder en pruebas en gomas de alto rendimiento. Este tándem ha desarrollado un sistema de datos capaz de ser consciente de parámetros que nunca antes se habían capturado. Geometrías, suspensiones, aerodinámicas… todo ello será cabal para trasladar el realismo a nuestras manos.

La clave es la pasión

La clave de toda esta saga se basa, sin duda, en la pasión por las cuatro ruedas. Sin este componente programadores, diseñadores y demás gente del equipo hubiesen sido incapaces de encontrar ese punto post arcade que buscaban cuando en 2005 querían salir del toque más arcade de Project Gotham para llegar a las cotas de realismo que ofrecía Gran Turismo en su momento. A la par también han sido capaces de ir desarrollando una plataforma donde los fans más radicales de la mecánica cuenten con una telemetría que podemos ver en los boxes de alto rendimiento de medio mundo. Una apuesta que, aunque muy completa, también se adapta a los novatos y gente que solo quiere dar dos vueltas a un circuito con el coche de sus sueños.

Es evidente que Turn 10 y Microsoft vieron que una parte importante para un título de estas características era contar con un catálogo a medida, una selección de vehículos que abruma tanto por su cantidad como por su calidad, y ahí también se trabajó por todos y cada uno de los aficionados. Los 502 coches de Forza 5 pertenecen a toda la historia de la automoción y nos encontramos tanto con el preciosismo del Mercedes 300SL Gullwing Coupé del 54 como con una gran representación de americanos de los sesenta y setenta o con los últimos modelos de las grandes marcas italianas. Un guiño para todos y cada uno de los locos por las cuatro ruedas.

Y bien, podríamos hablar largo y tendido de todas y cada una de las implementaciones que se han ido produciendo desde hace una década, pero llevaría horas y horas de conversación. El gusto por la simulación y el querer hacer las cosas bien ha hecho que las expectativas se superen a cada título, y con la nueva generación, aún sin un techo visible, estas aumentarán exponencialmente. Próximamente, con la salida de Forza Motorsport 5 la saga tomará este nuevo rumbo pensando siempre en algo que nunca han olvidado, la pasión por el motor.