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Watch Dogs

Hablamos con Jonathan Morin, director creativo de Watch Dogs, el ambicioso juego de acción en mundo abierto de Ubisoft.

La semana pasada viajamos a París para ver una nueva demo de Watch Dogs, la nueva saga de Ubisoft que está siendo desarrolla en Ubisoft Montreal, creadores de juegos como Far Cry 3 o la serie Assassin’s Creed, junto a otros estudios de la compañía gala.

Un juego de mundo abierto que nos sitúa en un futuro cercano, en el que todo y todos estamos conectados mediante la tecnología, con la información y los datos de todos los ciudadanos al alcance de las grandes corporaciones o los más habilidosos hackers.

Nosotros encarnaremos a un vigilante, que tras un desgraciado suceso familiar decide proteger las calles de Chicago, valiéndose de sus increíbles habilidades tecnológicas, que le permiten interactuar y modificar el entorno a su antojo mediante un teléfono móvil desde la palma de su mano.

Como os contamos en nuestras impresiones, estamos ante un título más que prometedor, que llegará este mes de noviembre a PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PlayStation 4 y la nueva consola de Microsoft. Después de presenciar una larga demostración en tiempo real que nos dejó muy claro qué podemos esperar de esta aventura de acción, pudimos charlar con uno de sus máximos responsables, Jonathan Morin, el director creativo, quien ya ha trabajado en grandes títulos de éxito como las dos primeras entregas de la saga Diablo.

¿Cómo es de grande el mapa de la ciudad en comparación con otros juegos de mundo abierto, o por ejemplo un Assassin’s Creed?

Bueno, es bastante grande, pero el tamaño no es algo clave. Queremos centrarnos en tener una gran ciudad, pero que sea profunda. Tenemos que asegurarnos de que podemos procesar toda esa información, ya que le gente de la ciudad añade muchísimas posibilidades. En Watch Dogs puedes quedarte quieto 20 minutos y encontrar gente haciendo multitud de cosas, y comenzar a jugar a raíz de esas acciones. Es una experiencia muy profunda y densa, y ubicada en una ciudad muy grande. El tamaño exacto no te lo puedo decir ahora mismo.

Todavía no hemos visto demasiadas escenas dentro de edificios o locales. ¿Será importante la acción en escenarios interiores?

Sí, hay varias misiones que nos llevan a interiores de los edificios, y otros que puedes explorar libremente. Tal y como habéis visto hoy, hay multitud de maneras de acceder a los interiores, para que los usuarios tengan libertad. La mayoría del tiempo, nos encontraremos en interiores comprando o persiguiendo a gente... Pensamos que sería muy positivo poder realizar escenarios internos sin que nosotros estemos ahí para interferir, y ver las causas y las consecuencias que nosotros, llegado el momento, tendremos que evitar.

Aparte de esto, también son útiles para darle credibilidad al mundo que te rodea. Veremos quizá a una familia cuyo comportamiento nos arranque una sonrisa, o quizá a alguien solitario, o enfermo, que nos haga sentir tristeza. Queremos crear un espectro muy amplio de situaciones, para asegurarnos de que todo lo que veas cubre aspectos de la vida real de una manera inteligente, sin caer en lo vulgar o intentando únicamente hacer gracia. Pienso que un buen equilibrio [entre los interiores y los exteriores] le hace un gran favor al mundo de Watch Dogs.

Comentabais en la presentación que habrá más de 100 misiones. ¿Serán muy variadas?

Buena pregunta. Hay mucha variedad de misiones. Voy a mencionar las que creo que ya habéis visto: persecución en vehículos, persecución a pie, huida de la policía, cada una con distintos ajustes que trasmiten unas sensaciones únicas... Tenemos también infiltración, que nos invita a pasar desapercibidos, combate, también en multitud de situaciones... Y algunas otras sobre las que no puedo hablar ahora mismo. Tenemos una grandísima variedad de actividades, mucha más de la que solemos ver en estos juegos, pero la clave está en los sistemas.

Cuando haces una misión para un juego del mundo abierto, los creadores de la misión o del mundo tienen una serie de herramientas para desarrollar la misión entera. Esto tiene mucho trabajo, lleva mucho tiempo hacerlo bien. Y si tienes que hacer todas las misiones diferentes, al final siempre hay muchas que no funcionan cuando llegan a las sesiones de testeo, y cambiarlas es, de nuevo, muchísimo trabajo. Nosotros hemos desarrollado sistemas que se unen a la acción, y que se integran con otros elementos de manera dinámica, lo que nos permite tener mucha más libertad sin tener que atascarnos en el diseño de la misión. Creamos las misiones con más comodidad, combinando los sistemas y sorprendiendo con los resultados. Esto es una gran ventaja.

¿Cuántas horas dura Watch Dogs, aproximadamente?

Dios mío... pues... el jugador medio, que combine un poco el moverse libremente por la ciudad con pasarse el juego tendrá unas 35 horas. Si alguien quiere hacer absolutamente todo lo que ofrece Watch Dogs, puede llevarse más de 100 horas... No sé. Y si le añades el online y el multijugador... ¡buf! Todas las que ellos quieran. Es muy grande.

¿Hay algún sistema de mejoras o progresión del personaje? Ya sea de sus habilidades físicas o de hackeo.

Sí, sí, claro. Podéis esperar algún toque rolero en este aspecto. El mundo está estructurado también siguiendo este aspecto. Está totalmente disponible desde el principio, salvo un par de excepciones, pero si vamos avanzando podremos tener mejor control sobre el sistema, y aprovechar al máximo nuestras herramientas. Ésa es una parte de la progresión. Luego tenemos tus herramientas como tal. Tendrás que conseguirlas y elegir cuál será la principal, por lo que también hay un toque de estrategia... qué tipo de personaje eres, qué tipo de personaje quieres ser... hasta que las tienes todas.

¿Cómo vais a castigar o premiar al jugador para que se comporte correctamente, como un vigilante? Este tipo de juegos son muy propicios a que el jugador haga el loco...

Me gusta la perspectiva de compensar al jugador. El juego se centra en un concepto de vigilante realista. Tenemos la idea del vigilante como algún tipo de superhéroe, lo que me parece genial, pero realmente el vigilante es el que hace algo para conseguir algo que, desde su punto de vista, es lo correcto. El jugador puede ser el tipo de vigilante que quiera, pero queremos crear un sistema de reputación que emule la realidad, que esté más cerca de la vida real, lo que significa que se basa en la percepción.

No es lo que te digan que hagas, sino lo que haces. Si haces algo malo pero nadie te ve, bueno, quedará en tu conciencia, pero nadie te dará ni quitará puntos por haberlo hecho. Si la gente lo ve, entonces se enterará la prensa, lo llevará a los medios, y habrá repercusiones, que tendrán su reflejo en la jugabilidad. Así es como queremos tratar con este tema. Hemos descubierto que había mucho potencial en dejar a los jugadores que viviesen con lo que han hecho.

En la vida real, las circunstancias son a veces contrarias, otras veces nos obligan a decidir; bueno, la mayoría de las veces, a decir verdad... y la salida fácil, siempre es la mala. La buena es la que requiere que hagamos un esfuerzo. Por ejemplo, si quieres pasarte Watch Dogs sin matar a nadie, seguramente sea imposible, pero al final te daremos los medios para que lo intentes. Después, si todo tiene su recompensa, y cada uno obtendrá su satisfacción personal. Si quieres puedes robarle dinero sólo a aquellas personas que tú crees que se lo merecen, pero entonces tendrás que juzgar quién lo merece o no...

Y resulta que la gente hay veces que hace eso; esto me resultó fascinante. Pero creo que es la mejor manera de hacer que el jugador viva el aspecto ético del juego, un vínculo de unión con la vida real. Parte de la ética está dentro de ti, y otra parte está fuera. Si todo te importa una mierda, no creo que te vayas a convertir en un vigilante bueno, pero si de verdad te preocupas por estas cosas, pienso que lo mínimo que podíamos hacer es darle un ecosistema creíble que respete su inteligencia, que es la idea tras esto que te comento.

Según vimos en la demo, la parte de conducción es muy elaborada. Sabemos que Ubisoft Reflections está trabajando en el juego, y Driver: San Francisco es un juego que personalmente me encanta. ¿Podríamos decir que la conducción es igual de buena?

Bueno, Watch Dogs se hace en Montreal. Desarrollado y ajustado allí durante cuatro años. Reflections trabajó en Driver: San Francisco mientras trabajaba con nosotros. Si haces los cálculos verás cómo encaja. Pero sí, son los que han creado los juegos de realidad aumentada y otros contenidos paralelos, y no pudimos evitar fijarnos en su juego porque hicieron un gran trabajo en la conducción. La gran diferencia es que Driver: San Francisco es un juego centrado en la conducción, y su ciudad está pensada para eso. Es como un circuito de carreras poco realista, con espectaculares maniobras, derrapes, etcétera.

El desafío adicional para nosotros es que queríamos una ciudad mucho más real, con todas las dimensiones correctas, y mucho más densa. Y aunque por supuesto Reflections nos ha inspirado, hemos intentado ofrecer a la conducción algo realista, algo físico, que de verdad nos transmita la sensación de estar conduciendo en una gran ciudad con mucho tráfico sin que esto te moleste. Hay algunas cosas que obviamente tenemos que cambiar, pero es genial tenerlos a bordo, porque nos dan su opinión, ayudan constantemente... por lo que, en definitiva, es algo muy positivo.

¿Nos puede dar alguna pista sobre el jugador? ¿Va a ser cooperativo, competitivo...?

A ver qué te puedo decir... Realmente no puedo contar mucho, pero el multijugador se ubicará en el mismo mundo del modo en solitario, aunque, obviamente, con más jugadores en él. Después hay varias actividades adicionales que puedes hacer en el multijugador, con tu propio personaje personalizable. Encontrarás prácticamente todo lo que esperas que esté, pero tendrá un toque Watch Dogs. Además, el poder fusionar las secciones dinámicamente hará que el modo para un jugador también se beneficie, pudiendo entrar y salir entre ellas sin interrupciones.

Podremos encontrarnos también con dos jugadores en solitario que se crucen, creando una interesante situación. También puede suceder lo mismo con varios personajes en multijugador y uno en solitario que se crucen. Pero hay muchos tonos de gris entre el blanco y el negro, entre cómo el online se comunica con otros aspectos del juego, pero no me permiten revelar los detalles hasta que llegue el momento, aunque tengo muchísimas ganas de que la gente lo juegue.

Una cosa que sí puedo contar porque no estropea ninguna sorpresa, es que cuando hacemos las sesiones de testeo, y vemos a los jugadores probándolo, experimentan cosas que nos esperan. Nos contaron que les había parecido un mundo muy vivo, buenas ideas, etcétera. Luego acabamos contándoles cosas como que se habían cruzado con otros personajes, y nos decían "¿Qué? ¿En serio? ¿Es posible?". Creo que es genial que podamos cruzar estas barreras, y aunque es muy difícil, si lo diseñamos correctamente, pensamos que es una gran idea. Tenemos muchas ganas de ver cómo reacciona la gente a esta transición tan natural entre secciones.

El tema del control de la información, la privacidad de los ciudadanos, etcétera, es un tema muy interesante. ¿Hasta qué punto vais a profundizar en él? ¿Creéis que haréis pensar al jugador sobre el tema?

Pienso que la gente al menos piense sobre el mundo. No voy a criticar la tecnología, principalmente porque me encanta, es increíble, las innovaciones son geniales y nos hace la vida mejor, que creo que es para lo que se hace. Pero quiero que piensen sobre los seres humanos y la evolución. Por eso creo también que muchos nos comparan con los universos cyberpunk y la ciencia ficción de la vieja escuela. Nos comparan con ellos incluso aunque nosotros nos consideremos un juego contemporáneo o ubicado en un futuro cercano.

Al final todas estas obras de los 60 y los 70, Cyberpunk y demás, las crearon gente muy inteligente que observó a los seres humanos y sus reacciones frente a la evolución de distintas maneras. Luego se centraron en los escenarios, e imprimieron su concepto humano. Nosotros estamos haciendo lo mismo, aunque diría que nuestro trabajo es más sencillo porque nos estamos fijando en el presente con una tecnología no muy distante.

Cuando me dicen que es un juego cyberpunk algo extraño, lo que yo oigo es que esa persona se puede sentir identificada con el juego, que entiende de lo que habla y lo que se siente viviendo en él. Por cierto, a mí me encanta Cyberpunk, pero entiendo que cuando alguien me dice eso es porque le gusta el trasfondo de Cyberpunk y ese trasfondo está en Watch Dogs, aunque pienso que realmente, parte de ese trasfondo está sucediendo ahora en la vida real. Esto se acaba convirtiendo en un interesante punto de vista sobre cómo la gente percibe este juego.

Redactor