A Harvey Smith, director de Arkane Austin, y diseñador de dos juegos tan míticos como Deus Ex y Dishonored, se le nota cansado, como a casi todo el mundo. Los nueve meses de pandemia se cobran factura en el lenguaje corporal y la expresión de agotamiento. Echa de menos, dice, salir a comer con los compañeros de trabajo, ir a hacer ejercicio, recibir amigos en casa "cuando lo puedes hacer, no te das cuenta de lo especial que es y luego viene algo como este confinamiento y entonces te das cuenta de lo buena que era tu vida y que ahora ya no lo tienes".
Justo antes de esta entrevista Harvey Smith acaba de dar una charla en el Fun & Serious Games Festival de Bilbao. En esta ocasión, como otros encuentros de videojuegos, ha sido una edición virtual. Aunque los ponentes eran de calidad, el contacto personal se ha echado de menos, "esos momentos sociales, ya sabes, con gente a la que te encuentras solo tres veces al año, es algo que tiene mucha fuerza", reconoce Smith antes de empezar esta entrevista por videollamada.
Distintas opciones para distinto tipo de jugadores
Un poco de ambas cosas. Sabemos que hay distintos tipos de jugadores: está el que le gusta el sigilo, al que le gusta la historia, está el jugador que siente que está representado y nunca lo había estado… Cuando sacamos a Emily como personaje principal no había muchos personajes femeninos fuertes e interesantes al frente del juego, o un personaje trans de una manera positiva y plausible.
Había gente a la que le atraía la historia, el steampunk, a otros les gustaba la magia, éramos conscientes de que teníamos jugadores muy diferentes y queríamos que, si fuese posible, estuviesen todos satisfechos. Ese fue uno de lo enfoques.
El otro es que Dishonored empezó un poco como un homenaje a Thief. Raphaël Colantonio [fundador y presidente de Arkane durante 18 años y que se fue del estudio en 2017] y nos sentamos con Doug Church, uno de nuestros héroes, de nuestros mentores, y le dijimos: "Doug, si fueras a hacer otra vez Thief ¿qué harías de otra manera?" y nos contestó: "creo que no obligaría al jugador a moverse despacio. Esto nos influyó mucho porque puedes moverte despacio, puedes ir agachado y moverte y esconderte y estar dentro del cono de visión de los guardias y todo eso. Pero también puedes moverte muy rápido con el poder de guiño y con los que en un momento estás en un sitio y al siguiente has cruzado medio patio. Creo que no es algo de lo que haya hablado muchas veces pero esa pequeña conversación con Doug nos influyó mucho a ambos [Colantonio y él codirigieron Dishonored] e intentamos no forzar un sigilo en el que hubiera que ir muy despacio.
Una de las cosas que echa a la gente atrás del sigilo es porque se percibe como un castigo, y se siente como lento.
Desconfianza hacia las posibilidades de desarrollo del juego en la nube
¿Te refieres a si la computación en la nube significa que tendremos mejor IA o algo así? Mmm, creo que estaría bien, pero tienen que verlo estos ojos. Raph me comentó de su juego nuevo, Weird West y decía que, hablando con los programadores del anterior ciclo de consolas, preguntaba: "¿Cuántos personajes podemos tener en pantalla a al vez?" y le contestaban: "cinco" y entonces llegaba la siguiente generación, que era más potente y todo eso y la pregunta era: "¿podemos tener ahora 1.000?", "no, cinco", "¿cómo que cinco otra vez?". Pues porque ahora puedes simular que los personajes escuchan, que si se rompe un cristal en algún sitio, lo pueda escuchar, no que corra hacia donde estés y te ataque, sino que vaya al sitio en el que se ha escuchado algo e investigue la zona. Eso hace que el jugador se sienta más parte del juego, ¿no?
Los escenarios son más guays, las animaciones también, los modelados son más detallados, el jugador, las armas…. Todo es más detallado. Y todo eso va sumando y al final acabas con solo cinco personajes en pantalla. Yo tengo muchas esperanzas pero ya veremos. Si lo que quieres es tener una gran inteligencia artificial tienes que plantearte que esa es la base de tu proyecto, una IA responsiva, y entonces hay que bajar el listón en todo los demás, gráficamente, el tamaño del juego, tienes que bajar todo.
No, están con él Dinga Bakaba [director del juego] y Sébastien Mitton [director de arte], pero yo trabajé con ellos en Dishonored 1 desde Austin. Colaboramos entre Lyon y Austin para el primer Dishonored y después, para Dishonored 2 me mudé a Lyon y estuve allí cuatro años. Raph se quedó en Austin y trabajó en Prey con Ricardo Bare y Susan Kath y la gente con la que estoy trabajando ahora. Al final de Dishonored 2 volví a Austin. No estoy en Deathloop, estoy en otra cosa, trabajando con los que hicieron Dishonored y Prey
Deathloop va a ser "fascinante"
Creo que sería muy emocionante. He jugado una versión bastante inicial del juego y ahora estoy esperando jugar una más avanzada y darles algo de retroalimentación pero el espíritu de esos chicos, su dedicación a la jugabilidad y a los movimientos del jugador , al arte, a los escenarios… creo que va a ser algo fascinante de ver.
Siempre es emocionante un nuevo ciclo de consolas.
Ja, ja, ja. Cinco. Lo que pueden hacer es, ya sabes, apretar el gatillo y sentir esa presión háptica, eso es algo genial. Te van a conectar más que nunca con tus amigos, la calidad gráfica también es un poco mejor, o un mucho. Por supuesto el PC siempre va un poco por delante, pero es otro ciclo de consolas, es emocionante.
La importancia del departamento de calidad
Oficialmente nunca he vuelto a trabajar como un probador, pero sí hago pruebas del juego, todos los desarrolladores probamos constantemente los juegos, y tengo todavía amigos en el departamento de QA de varias empresas y que o bien quieren quedarse ahí para siempre y gestionar equipos de calidad y cambian de juego bastante a menudo, están en un juego un año y luego se van a otro , o lo utilizan como una puerta de entrada a otras áreas del desarrollo de videojuegos.
Es un campo interesante porque tocas todas las partes del juego al que estás jugando, a la gente le sorprendería lo bien que la gente de calidad conocen el juego. Los jugadores de Dishonored puede que lo jueguen una vez y tal vez vuelvan a jugarlo otra vez y entonces digan: "anda, no sabía que podías poseer a los peces y nadar en el río y subir por una tubería y salir por un retrete de una casa, me deja alucinado". Y si lo juegan una tercera vez puede que digan: "Ay, dios, nunca había utilizado este poder, no sabía que se podía utilizar con esto o con aquello. Si hablamos de la Torre del Reloj de Dishonored 2 y la gente puede ver una manera diferente de analizar el edificio o lo que sea que hayan pensado los arquitectos y los diseñadores de niveles, pero alguien de QA que ha jugado al juego, literalmente al final del proyecto, mil veces, ven todo lo que puede hacerse y conocen todos los recovecos.
Recuerdo a finales de los 80 cómo jugaba juegos como Dungeon Master Eye of the Beholder 1 y 2, Bloodwych o Carrier Command, que en esos momentos era algo mágico para mí. Dungeon Master es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos y llegué a soñar que si apretabas adelante, adelante, adelante, flecha derecha, adelante, adelante, adelante, flecha izquierda y luego pulsabas el botón podías abrir una puerta, soñaba con prototipos inmersivos en los que avanzabas una pantalla con cada toque, en primera persona, como Dungeon Master o Eye of the Beholder.
Cambios importantes gracias a la tecnología
Cuando estaba en Q&A me sucedía lo mismo, me iba a dormir y soñaba con System Shock, porque ahí trabajé en el departamento de calidad durante 10 meses, trabajé en la versión de floppy y la de CD, viví la transición del floppy disk al CD ROM. Ese es un ejemplo de un cambio de plataforma tecnológica que de verdad supuso un cambio importante. Porque antes no teníamos voces, solo texto, y en cuanto nos pasamos al CD ROM todo el mundo hablaba, y fue mágico. Un cambio gigantesco. De forma similar trabajé en uno de los primeros juegos en el que los jugadores tenían chat de voz, FireTeam y también fue algo que cambió las reglas del juego, escuchar la voz de otra persona. Ahora nos parece que todo eso es natural, pero en aquel momento era el ejemplo de un cambio tremendo gracias a la tecnología. Jugar y comentar los juegos y criticarlos siempre tendrá un lugar en mi corazón, y creo que sucede así con todos los buenos desarrolladores.
Tiene gracia cuál es tu linaje como jugador o como creador de videojuegos, ¿procedes de esa rama de RPGs o juegos de lucha japoneses o procedes de los RPGs occidentales y first person shooters? Tengo la sensación de que yo vengo de los first person shooters y RPGs de lápiz y papel. Los videojuegos vistos a través de la lente de Dungeons & Dragons. Parte de esto se debe a que tengo una sed insaciable de que me coloquen en una situación y poder explorarla a mi propio ritmo, ver quién vivió ahí y qué pensaba y cuál es la historia de ese sitio. ¿Qué sucede si voy al tejado? ¿Puedes ver amanecer? Ya sabes, esa parte de simulación de la naturaleza, creo que eso es lo que harías si estuvieras ahí.
Todavía juego D&D con tres grupos diferentes de personas, y la pandemia ha hecho que sea más fácil todo porque todos jugamos online. Estoy en una campaña con Jordan Thomas que trabajó en los juegos de Bioshock y es un poco como Dishonored pero un poco más extraño; estoy en otra que lleva mi amiga Kelly que es un poco como cosas de espías en el mundo moderno y luego dirijo otra que está ambientada en los años 20 del siglo pasado, con las flappers y el Jazz, todo eso, y estos RPGs de lápiz y papel ofrecen muchas posibilidades, que los jugadores se expresen y la exploración y la simulación de combate y la histórica. Ofrecen muchísimo y los juegos todavía no llegan a ese extremo.
La relación con Raphaël Colantonio
Sí aunque, bueno, vive en Austin. Antes de la pandemia tomábamos café una vez a la semana y cenábamos una vez al mes. [Suspira] Además, es un gran cocinero, yo cocino platos del sur y cocina mexicana y a los dos nos gusta comer a la parrilla. A él se le da muy bien la cocina italiana y la francesa. De todas formas, es una de las pocas personas a las que he seguido viendo durante la pandemia. Viene al patio, los dos con mascarillas, y nos tomamos un café capuccino, nos sentamos en el patio, porque en exteriores es más seguro. Estamos a unos seis pies [casi dos metros], con la mascarilla.
Le envidio en algunas cosas, porque un equipo de 20 o 30 personas es mucho menos pesado, puedes tomar las decisiones más rápido, experimentar más, el presupuesto es más pequeño, con lo que puedes probar más locuras. Pero creo que él también envidia mi situación porque a veces me dice que echa de menos tener un equipo de 200 personas y un presupuesto gigantesco y poder crear algo de la máxima calidad pero todo tiene sus pros y sus contras. Y los juegos pueden ser interesantes de una manera o de otra.
Creo que el proceso está todavía desarrollándose, no puedo decir mucho al respecto porque tampoco sé gran cosa. Diría que, de momento, no ha habido cambios en Arkane, pero si tuviera que imaginarme al socio ideal, pensando en todos los publishers y la gente que conozco que trabaja en ellos, sería muy muy difícil encontrar un socio mejor para Bethesda que Microsoft. Encajan a la perfección.
Realizamos esta entrevista por videoconferencia organizada por Fun & Serious Games Festival.