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Entrevista Daniel Santos, de modder aficionado a FromSoftware, Japan Studio y PlatinumGames

Charlamos con este artista español para repasar su carrera por alguno de los estudios más prestigiosos de Japón.

Para muchos, trabajar en la industria de los videojuegos es un sueño. Irse a Japón y trabajar en algunos de los estudios más importantes puede parecer poco menos que imposible. Pero ¿cómo se convierte ese sueño en realidad? Para averiguar la respuesta hemos charlado con Daniel Santos, un artista especializado en el modelado de personajes con una carrera envidiable que, curiosamente, empezó por afición. A continuación, la repasamos con su protagonista, que nos cuenta cómo evolucionó desde mods en un foro de internet a trabajar en cuatro de las desarrolladoras más grandes de Japón: FromSoftware, Square Enix, Japan Studio y PlatinumGames.

Daniel Santos, artista especializado en modelar personajes, actualmente en PlatinumGames.

Los comienzos como modder

Vandal: Hablando antes de empezar la entrevista me decías que era más fácil de lo que parece conseguir trabajar en lo que te gusta, y que muchas veces es «simplemente» atreverse e intentarlo. A mí tener una carrera como la tuya me parece complicado.

Bueno, no sé. Es que llevo un montón de años en esto, y he conocido a tanto paquete y tanto de todo en sitios superchulos que le ha quitado el romanticismo ya.

Ahí está la clave, en la experiencia que tienes. Hay mucho trabajo detrás de lo que tú has conseguido. Las ganas solo no te llevan ahí. También hay trabajo, talento y algo tienes que haber hecho bien.

También suerte, supongo. Las cosas como son. Por ejemplo, cuando entré en From, cuando entré en Japón, pues tenía mi portfolio y supongo que encajaría con lo que necesitaban, pero también era el momento preciso en el que dirían «a ver si contratamos a algún extranjero». Es un poco de todo.

También es importante la suerte

Voy a rebobinarte un poco porque alcahuetehándote el LinkedIn vi que estudiaste ingeniería industrial.

Eso fue lo primero que estudié cuando era muy pollo, a los 18, pero creo que yo ya habría hecho algo de 3D. Con mi hermano y un colega suyo, estábamos haciendo un mod de la guerra civil para el Medal of Honor. Fue antes de que diera el pelotazo el primer Call of Duty. Por aquel entonces ya había hecho algo de 3D, pero ni de coña pensaba yo que se acabaría trabajando de esto. Entonces empecé Ingeniería Industrial que básicamente no me llevó a ninguna parte porque, de hecho, ni terminé la carrera, pero ahí fue cuando empecé a hacerme un portfolio. Con esto, lo que te quiero decir es que Ingeniería al final no me sirvió para el 3D.

Entonces, con los mods fue como redirigiste tu carrera. ¿Cuándo dejó de ser afición para convertirse en algo profesional?

Pues en aquella época tendría como veintipocos. Llevaba ya varios años de carrera, seguía haciendo 3D, y a mí me gustaban mucho –y me sigue molando, pero entonces mucho más– los simuladores de vuelo y cosas por el estilo. Me flipan los aviones y, en particular, los aviones soviéticos de la Segunda Guerra Mundial. Muy desconocido, brutalmente injusto para aquella época, es el IL-2. Para mí era flipante, era como mi juego perfecto. Aparte de que era una pasada de juego cuando salió, con un montón de opciones, un montón de detalles... una joya. Y entonces, por el 2002 o así, había una comunidad que hacía aviones, mods y demás con el desarrollador, y aparte, una página donde estaban todos los tutoriales.

Daniel empezó haciendo vehículos por afición para ‘Il-2 Sturmovik’.

Ahí empecé a pensar «esto tampoco es tan raro». Toda esta gente, todos estos aviones que hay en este juego... hay un montón de gente que ya salía en los créditos, en entrevistas y tal. Un día, en la página esta de los tutoriales, el que la llevaba –un ruso muy majo– puso que quería hacer una ampliación ambientada en la guerra del Pacífico, y que buscaba modeladores. Y le mandé un correo. Me acuerdo, y me hace bastante gracia, que el asunto del correo era «I want to be one of your modelers».

Me interesé por hacer mods y de la noche a la mañana empecé a trabajar de esto

Y yo, claro, no tenía ni papa. A ver, tenía un par de modelillos de tanques del mod este, y de alguna prueba que había hecho para algún estudio de España. Algún avioncillo que había empezado a hacer con los tutoriales de la página. Pero me respondió superencantado. No sé si fui el primero en escribir, pero vamos, me dio todas las instrucciones, las fechas de entrega, me dijo lo que me iba a pagar... y de la noche a la mañana empecé a trabajar en esto. Y así empezó. Es lo que te decía antes, tener la suerte; no sé si el talento, pero al menos tener cosillas para enseñar.

La llegada a Japón y FromSoftware

Seguro que esto es algo que mucha gente se pregunta ahora. Vale, empiezas tu carrera con los mods, vas progresando poco a poco, y llega un momento en el que das el salto a Japón. FromSoftware es uno de esos estudios que hoy en día se idolatran, y tú entras a trabajar allí. ¿Cómo es este salto?

Visto así, desde fuera, sí que parece algo muy mítico, pero realmente cuando estás ahí no lo es tanto (risas). Yo me fui a Japón en 2014. Si empecé a principios de los 2000, ya llevaba tiempo trabajando. Había estado en bastantes sitios en España, tanto en empresas como de freelance, y tenía mucho portfolio, había trabajado con gente conocida, y para mí venir a Japón fue más un capricho por mi parte (que salió bien) que pasar de 0 a 100.

Cuando me fui a Japón ya llevaba tiempo trabajando en esto, no fue pasar de 0 a 100

Aun así, es un salto por el tema cultural, también. No sé si hablabas japonés antes de irte pero es un cambio bastante más radical que irte a otros países en los que más o menos es más fácil apañarte con el idioma.

No, no hablaba japonés. Ahora ya sí que trabajo en un japonés un poco macarrónico, pero me las apaño. Cuando entré en From, ni papa. Antes de ir estuve estudiando pero FromSoftware tienen un traductor. En casi todos los estudios grandes, al menos en los que he visto yo, tienen traductores porque hay mucho extranjero que no habla japonés. Aun así, yo quería aprender, así que siempre estaba estudiando. Y es que, aparte, el idioma es muy diferente en lo cultural y las traducciones no siempre funcionan. A eso súmale que el traductor no tiene por qué saber de lo que tú haces, y yo sabía que con cosas de modelado y 3D las traducciones no funcionaban. Al final era como trabajar con un filtro.

Muchas de las criaturas que encontraremos en ‘Elden Ring’ son creación de Daniel.

Oye, y ¿qué es más fácil, pasarse un Souls o hacer un Souls?

(Risas) Bueno, un Souls puedes jugarlo solo, y es muy difícil, o jugarlo con gente y es más fácil. Yo siempre invoco a gente porque soy muy malo. Y hacerlo es igual. Seguramente si le preguntas a un trabajador de FromSoftware si es difícil hacer un Souls o Elden Ring te dirá que es un montón de curro, mogollón de horas y tal; y es verdad, pero depende mucho. En mi caso, como estoy haciendo personajes, es algo que me mola mucho. Recuerdo que en el Dark Souls III, con uno de los primeros personajes que hice –que no te puedo decir nada porque al final no estuvo en el juego–, miraba a mi alrededor y decía «soy el tío con más suerte de From». No me podía creer que estuviese en From, en Tokio, modelando eso... Pero claro, dos filas detrás de mí había un programador liado con algo del menú superaburrido de hacer y lo mismo no estaba tan entusiasmado.

Yo creo que he tenido mucha suerte. En todos los sitios en los que he trabajado en Japón me han tratado superbien. A lo mejor es porque trabajo muy rápido, o porque voy al grano, pero nunca he tenido la sensación de «uf, tengo mucho trabajo que hacer, estoy agobiado...». Siempre he estado muy bien, la verdad. La imagen esa de Japón de que es un país horrible para trabajar, en el que se trabajan muchas horas... He visto muchísimo de eso, pero en mi caso no me puedo quejar.

El artista español también fue responsable de varios personajes de ‘Dark Souls III’.

Entonces el crunch lo llevas razonablemente bien.

El crunch en Japón, en mi experiencia personal, quizás te diría que es algo más individual que general. Yo, salvo casos concretos, he tenido más crunch cuando trabajaba en España, en ciertos sitios, que en Japón. Tampoco te puedo decir que es lo normal, porque la inmensa mayoría de gente que conozco ha tenido crunch. La mayoría, pero no todos. Hoy en día, la mayoría de los estudios que hacen juegazos, tienen crunch bestiales. Luego hay otros que no, que hacen las cosas bien. Yo tampoco soy una persona de crunch. Si yo estoy en un estudio que idolatre y vienen y me dicen que haga un crunch bestial, a lo mejor me piro. También tengo mi forma de ver las cosas y de cómo hay que hacerlas.

Otra cosa que te digo es que toda la gente que tenemos ya experiencia, que somos séniors, tenemos que tener esa responsabilidad de no aceptar crunch brutales. Cualquiera que llegue a Japón va a hacer un montón de horas como júnior, obedeciendo a su lead y va a estar jodido con esa cultura de crunch. Pero si ya tienes tu carrera, no puedes ser idiota. Si el manager de tu empresa lo hace mal, hay un crunch de la leche y tú pasas por el aro, le estás haciendo un feo a toda la gente.

Los que tenemos ya experiencia tenemos la responsabilidad de no aceptar crunch brutales

Los videojuegos tienen la cosa esta de que trabajas por pasión. Eso es una tontería como la copa de un pino. Steven Spielberg lo mismo trabaja por pasión. Toda la gente que se está machacando en la producción, en vídeo, en la iluminación... Lo mismo les apasiona lo que hacen, pero no trabajan por pasión, trabajan por un sueldo, y un proyecto tiene que estar bien desarrollado y bien planeado. Con una familia y un hijo no puedes trabajar por pasión.

Pasando a la siguiente empresa en la que trabajaste, te fuiste a Square Enix, concretamente en Studio Istolia, que fue ese proyecto fallido de Hideo Baba, y el juego se canceló al año o así de anunciarse. Sé que no puedes comentar nada, pero creo que es interesante también que nos cuentes cómo es pasar un año de tu vida trabajando en un proyecto que no sale adelante.

Aunque obviamente no podemos ver nada de su trabajo en ‘Project Prelude Rune’, también participó en este juego de Square Enix.

Cualquiera que haya trabajado en videojuegos sabe que es así. Siempre se cancela algo, se cambia algo, se deshace algo... Yo en todos los años que llevo trabajando en esto, cancelaciones y momentos chungos he tenido unos cuantos, la verdad. Si ves mi currículum verás que de las empresas en las que trabajé en España hay unas cuantas cancelaciones, algunas más sonadas que otras. Es una cosa que jode un poco. Me fui a Square Enix y fue un poco como entrar por la puerta de atrás, porque entré por Istolia. Por una lado era un estudio de Square Enix –que quizás no estaban haciendo un super Final Fantasy flipante–, pero el ambiente de trabajo era genial.

Cuando hice la entrevista de trabajo con Hideo Baba dije ‘quiero que este tío sea mi jefe’. Era un ambiente muy guay

Cuando hice la segunda entrevista con Hideo Baba, que antes había sido productor de la saga Tales of, dije «quiero trabajar con este tío, quiero que sea mi jefe». Y estando en Japón era un ambiente muy guay. Era una empresa nueva y me la jugaba un poco yéndome de From, pero me llamaba más ese rollete que el proyecto en sí. Cuando se fue al garete todo, no te puedo decir que no me lo esperara. Recuerdo que un compañero me dijo cuando entré: «lo mejor de esto es que Square Enix nunca cancela juegos», y fui con la mentalidad de «con un poco de paciencia seguro que sale un juegazo». La verdad, sin contarte nada, el proyecto tenía su chicha. A lo mejor no iba a ser el mejor juego de la historia pero habría podido estar muy bien. Cuando petó sí que fue esa sensación de «bueno, aquí también fallan las cosas», pero tampoco es nada para tirarte al tren. Es algo que pasa en videojuegos. Square Enix se portó muy bien. Nos recolocaron a muchos; a casi todos. Y teniendo tanta experiencia en la industria pues tampoco me afectó mucho.

Sony Japan Studio y PlatinumGames

Siguiente paso en tu carrera, Japan Studio. Ahí tuviste la suerte también de trabajar en Astro's Playroom antes de que saliese PS5. ¿Cómo fue trabajar en una consola que todavía no había salido en un estudio interno?

Eso es lo mejor de cuando estuve en Sony. Tener el prototipo de PS5 a tus pies mola bastante. Además, es un prototipo que van actualizando, vas viendo cosillas que van sacando, y son cosas que ni tus compañeros saben y que no puedes contar, obviamente. La gracia también es que el juego que hice venía preinstalado en la consola, así que todo el mundo lo iba a jugar. Me pasé como un año modelando todos los artefactos del juego. Todos los mandos, consolas y demás que coleccionas, la mayoría los hice yo. Era un momento increíble: estaba trabajando en Sony, para una consola de Sony y estoy modelando toda la historia del hardware de Sony.

La mayoría de estos coleccionables fueron obra de nuestro entrevistado.

Fue también un trabajo agradecido, porque la gente no suele detenerse a apreciar el detalle de los modelos 3D de un juego, pero esos estaban hechos precisamente para que la gente los viese desde todos los ángulos.

Me acuerdo que tenía una mesita al lado del escritorio y me iban trayendo muestras de todo lo que modelaba. Me traían una pistola, luego otra pistola que ni sabía que existía, la PocketStation... Teníamos acceso a un montón de historia de los videojuegos, muchas curiosidades... (aquí podéis ver el ArtStation de Daniel Santos)

Por último, ahora estás en PlatinumGames. ¿En qué trabajas? ¿Algo secreto?

No, ya lo habéis visto. Bayonetta 3. Tampoco te puedo contar nada, pero tiene muy buena pinta. Si te gusta la saga yo creo que te va a gustar. Este año, además, van a salir dos juegos en los que he trabajado a la vez, Elden Ring y Bayonetta 3.

Y ya por último, para conocerte un poco más, juego favorito en el que has trabajado y juego favorito para jugarlo.

Pues te voy a combinar las respuestas. Ya te comenté antes cómo empecé con esto. El IL 2 es uno de mis juegos favoritos. Me flipó no sólo como juego, sino por lo bien que estaban hechas un montón de cosas, la temática me encantaba... Y al final fue lo que me metió en esto. Tuve la posibilidad de trabajar en la ampliación, y se convirtió en uno de mis proyectos favoritos y, como digo, uno de mis juegos favoritos también. Pero si te digo ese te tengo que decir Elden Ring también. Para mí, todo lo que he hecho en ese juego es superespecial. Me muero de ganas de verlo. Va a ser flipante. No sé si va a ser el mejor juego de la historia pero es posible que se quede cerca.

Tampoco te voy a decir solamente juegos favoritos en los que haya trabajado yo. Si te tengo que decir juego favorito que no conoce mucha gente pero que me flipó, Ascendancy, de estrategia espacial. Es un juego en el que escoges una especie –había unas 10, no recuerdo bien–, vas a un planeta, vas desarrollando la tecnología, intentas crear una nave para llegar a otro planeta... No sé cuántas veces lo habré jugado. Me encantó todo. Desde el arte a la chicha pseudofilosófica detrás de cada especie... La música, encontrarte una nueva especie, no saber si van de buen rollo o mal rollo... Mi juego favorito de siempre.

‘Ascendancy’, oscura e interesante recomendación de Daniel.
Vaya a donde vaya siempre hay españoles con un nivel increíble.

Acabo de ver que lo reeditaron para iOS en 2011, así que si alguien tiene curiosidad es más accesible. Y nada más, muchas gracias por dedicarme este ratito para la entrevista y ayudarme a darle voz al talento nacional.

¿Tú sabes la de talento nacional que hay? Vaya a donde vaya siempre hay españoles con un nivel increíble. A ver si cambia un poco el panorama nacional, aunque ya vamos viendo cosillas. Bueno, cosillas que salen en la portada de Edge, lo que dice mucho de la calidad nacional.

Colaborador