No cabe duda que para la mayoría de jugadores, Hideo Kojima se asocia inmediatamente con Metal Gear y sus personajes: Snake, Ocelot, Otacon, Raiden… también es cierto que esto es lo normal, pues desde 1987 en MSX encontramos casi 30 juegos de la saga, aunque hay que decir que muchos son adaptaciones o juegos alternativos en los que él tuvo una presencia mínima. Pero existe otro Hideo Kojima menos conocido, que ha dirigido, escrito o producido juegos que poco tienen que envidiar en cuanto a calidad a sus juegos más conocidos, aunque no todos han gozado del mismo éxito que los del espía antinuclear.
Kojima, como bien se puede deducir por sus juegos, es un apasionado del cine, aunque en su juventud –como quizás muchos niños- quería dedicarse al arte y la ilustración, algo que no tenía el suficiente futuro económico como para ser planteado de manera seria, y el ejemplo más cercano lo tenía en su tío, un artista en dificultades financieras. "La creencia en Japón en aquel momento era que los buenos colegios y la correcta educación te llevaban a una vida tranquila con trabajos bien pagados. Ese era el ideal japonés, algo que tenía sus consecuencias para todo aquel que no seguía la corriente", recuerda el creador de Metal Gear.
Algo que sin duda influyó en él fue su juventud solitaria, en la que, como otros chicos que regresan del colegio a la casa vacía –porque sus padres están en el trabajo, por ejemplo- devoraba la televisión y las películas que en ella veía. Kojima relata que incluso ahora, lo primero que hace al llegar a un hotel en alguno de sus viajes por todo el mundo para presentaciones y entrevistas es poner la televisión en su habitación, para afrontar la sensación de soledad. "Mis padres me forzaron a ver televisión ya que no tenían tiempo para mí. Veía todo de manera obsesiva: entretenimiento, programas de cocina, documentales de naturaleza, series animadas, el tema daba igual".
Ya que no había sido llamado por el camino de la ilustración, Kojima comenzó a escribir historias cortas para prensa y revistas japonesas, aunque no consiguió la respuesta deseada. Además, de pequeño siempre había deseado ser astronauta, e interesarse por la ciencia ficción y de ahí pasó a gustos como policía o detective -¿no suena esto algo a los proyectos que llegarían más tarde?-. Como anécdota, comenta que al contrario de otros muchos escritores con pánico a la hoja en blanco, sus densos textos ocupaban habitualmente 400 horas, frente a las 100 que pedían las revistas. El paso al cine fue algo natural cuando uno de sus amigos se presentó con una cámara de 8 mm: "Mi sueño de convertirme en un director de cine o escritor entró en conflicto con las normas no escritas de la sociedad. Me hizo la vida más difícil, sentirme rechazado".
Como había sucedido con la ilustración o la novela, con el cine su familia seguía desaprobando su creatividad, no tanto por su falta de interés o talento, era el típico consejo de padres para que el hijo consiguiese una vida económicamente tranquila, algo que causó "aún más desesperación. Mi familia nunca entendió mis ambiciones. Lo sabía en el fondo de mí, así que no compartí todos mis sueños y deseos creativos. Mis amigos concentraban su educación y todo su tiempo estudiando. Teníamos una banda de pop, pero era sólo un hobby. Ellos no tenían el sueño de ser autosuficientes con el trabajo creativo, fuese música o cine".
Lógicamente, en su juventud –Kojima nació el 24 de agosto de 1963- los videojuegos aún no eran algo conocido o que se considerase un trabajo "serio", ni siquiera en Japón. "Recuerdo bien que todo el mundo me decía ‘no lo hagas’ –plantearse entrar en la industria-. Poco después de unirme a Konami me invitaron a una boda en la que me pidieron escribir un discurso de celebración. En Japón el locutor es bien presentado, y el maestro de la ceremonia dijo: ‘Este es Hideo Kojima, un hombre de gran talento que está desaprovechado en Konami’. También me encontré a un viejo amigo de la escuela en un tren que simplemente me preguntó ‘¿por qué?’ con asombro. Pero la gente ha cambiado su opinión desde entonces. Hoy día me saludan con gran admiración. Sin embargo, creo que mi madre nunca ha contado a nadie que trabajo en la industria del videojuego".
El comienzo de Hideo Kojima en Konami no fue meteórico pero tampoco comenzó mal, su primer puesto era el de director asistente en Penguin Adventure, secuela del éxito de MSX Antarctic Adventure. Hay que pensar que en aquel tiempo, los juegos se realizaban por equipos pequeños y no era necesario demostrar una gran experiencia en la industria para llegar a puestos de responsabilidad –al fin y al cabo, prácticamente nadie tenía gran experiencia en ese tiempo-. "¡Presenté un montón de ideas! Mi mesa estaba llena de papeles y borradores. Estaba tan estresado que apenas iba al baño. Trabajaba mucho, de mañana a noche. Mis compañeros se preocupaban con mi fuerza obsesiva, pero nunca les presé atención. Después del día me sentía agotado, pero por la noche soñaba con el proyecto, y me venían nuevas ideas y al día siguiente tenía nuevas visiones. Entonces uno de los jefes se acercó y me dijo: ‘Ok, Kojima, tranquilo, tenemos un nuevo proyecto para ti’". Poco más tarde llegarían los primeros Metal Gear, aunque en su origen no se convirtieron en unos éxitos inmediatos al nivel de Castlevania o Contra.
Un tema recurrente –especialmente en Metal Gear, pero parece que también en Project Ogre, su próximo juego- es el de las guerras y las armas nucleares, algo que Kojima explica porque sus padres vivieron en los años 30 y vivieron de lleno la IIª Guerra Mundial. "Mi padre me solía contar historias del bombardeo a Tokyo, y cómo corría por las calles en busca de refugio de las bombas. Ayudaba a los niños heridos a lugares seguros. Sus historias tuvieron un impacto tremendo en mí".
"Creo que mi padre me inspiró más de lo que podría imaginar, independientemente de no tener intereses similares. Él era demasiado joven para ir al ejército, pero quería entrar y luchar por su país, incluso llevaba ocasionalmente un uniforme de la armada. Al mismo tiempo, se oponía a la guerra. Había perdido a muchos amigos y podía ver el terror y sufrimiento que había acabado con Japón. Odiaba a los americanos por la guerra, pero cuando se hizo mayor entró en contacto con los Estados Unidos y le encantó la cultura norteamericana. Creo que comparto con esta ambigüedad con mi padre".
Comprendiendo la vida de Kojima, es más fácil entender el origen de sus juegos, los temas y el mensaje que quiere lanzar. Con su pasión por la escritura y el cine, es una de esas personalidades de la industria que hacen algo más que firmar talones en el puesto de productor, tocando tareas que un director en los juegos occidentales normalmente no realiza. Kojima comenzó a desarrollar proyectos casi desde los orígenes de los videojuegos tal y como los conocemos ahora –y pese a su joven aspecto, ronda los 50 años-, así que en cierta forma sigue viendo la creación de juegos como en los viejos tiempos, cuando una persona abarcaba toda la parte creativa, algo que ha desaparecido en la mayoría de estudios grandes. "Leo mucho de historia contemporánea y literatura socioeconómica en el trabajo, y en mi tiempo libre mucha ficción. Realmente leo mucho, y me acompaño del creador de escenarios cuando escribo los guiones, vamos mejorando mutuamente la historia. A veces tengo problemas en encontrar buen material de la Guerra Fría para inspirarme, pero entonces leo ficción de ese periodo, e intento imaginar cómo eran los agentes de ese tiempo. Es imposible ser 100% preciso, pero me da una buena imagen de 1960", explicó durante la creación de MGS 3: Snake Eater.
Hideo Kojima también es consciente de las críticas de sus detractores por el gran peso de la historia y la duración de las secuencias cinemáticas, a veces con la burla de "más películas que juegos". Kojima responde que "los juegos incluyen ambos aspectos –historia y jugabilidad-. Podría quitar la historia y crear un juego puro de esconderse, pero estoy convencido de que al público no le gustaría. Necesitas llamar la atención y crear un sentido de responsabilidad con los personajes y el argumento; se perdería mucha de la magia –sin las secuencias-. Si el jugador recibe una misión debe haber una historia que motive de alguna manera".
Un aspecto curioso y poco conocido de Kojima es su relación con la prensa japonesa. Alguien como él, acostumbrado a decenas de entrevistas y presentaciones con cada gran juego que lanza, ha podido comprobar las diferencias entre los medios de su país y los de Europa o Norteamérica, y no duda en calificar a la prensa japonesa de "mierda": "La mayoría de los periodistas japoneses que vienen por una entrevista sobre Metal Gear Solid no han hecho sus deberes, no han investigado, y difícilmente podrías considerarlos criaturas inteligentes. Estoy seguro de que la mayoría no son realmente periodistas, sólo idiotas. Es fácil comparar la calidad de los periodistas de Japón con otras partes del mundo cuando visitamos el E3 o GDC".
¿Y qué piensa el director de una película basada en sus juegos? La adaptación de Metal Gear Solid ha sonado en muchas ocasiones, aunque todavía no se ha dado ningún paso concreto: "No es que no quiera ver una superproducción basada en un juego, pero he de admitir que tengo problemas en imaginar una película que lleve la historia de MGS. La película debería tener un robot gigante y un gran número de jefes… Creo que Hollywood no tiene suficientes ideas y se centran en realizar famosas adaptaciones. Es la simple razón por la que tenemos todas esas películas –Resident Evil, Tomb Raider, etc.-. Por desgracia, la industria del juego parece tener el mismo problema. Cualquier objeto producido hoy día está muy comercializado. Ha desaparecido el alma, sólo hay cajas vacías creadas por igual. Hace falta crear o contar historias con fundamento, sin él no hay nada".
Curiosamente, Kojima se muestra contrario a la adaptación directa de películas a juegos: "No me importa ver juegos convertidos a películas, pero no me gustan los juegos licenciados. Mira Enter The Matrix, los desarrolladores cogieron algo de aquí, algo de allí, de la película… todo para hacer un juego pobre".
Su peso en Konami ha ido en aumento, así como su libertad. En 2005, Konami unió varios equipos, entre ellos el de Kojima –que se había encargado de los Metal Gear Solid- para crear una subsidiaria que estuviese a su cargo, Kojima Productions: "Estoy en una posición dentro de Konami en la que tengo responsabilidad y respeto dentro de la compañía. Pero como creador, cuando digo ‘quiero hacer este nuevo juego’, ¡es lo mismo que hace décadas! La gente me pregunta: ‘¿Venderá bien? ¿Será bueno?’ Nadie sabe si será un superventas o no. No hablo sólo de los altos ejecutivos, tampoco el equipo desarrollador. Pero ese es mi reto actualmente, es lo interesante. No entienden lo que no pueden ver instantáneamente, no pueden decir ‘es una gran idea’ al momento. Ese es mi reto y satisfacción cuando lo presento al decir que quiero hacer algo nuevo. Y si dicen que ‘¡No!, no sabemos de lo que hablas’ esa es la parte divertida".
Pero actualmente Kojima es el valor más fuerte de Konami. Basta comprobar los juegos de más éxito dentro de la compañía, y encontramos las producciones de Kojima y –ahora no tan importante como antes- la serie Pro Evolution Soccer. Por ello, en 2011 Kojima fue ascendido a director ejecutivo y vicepresidente de Konami Digital Entertainment, al igual que Shinji Enomoto, productor de PES. Detrás de estos nombramientos podemos ver la confianza que genera en Konami, pero también podría esconderse el deseo de la compañía de no perder a su figura más relevante, algo que ha sufrido otra gran compañía japonesa, Capcom, con la fuga gradual pero constante de directores, productores y creadores –Shinji Mikami, Hideki Kamiya y Keiji Inafune, por citar algunos-.
Posiblemente es uno de los pocos creadores japoneses –junto con Miyamoto de Nintendo- que aún crean expectación en todo el mundo con cada anuncio, y un valor que Konami no se puede permitir perder.
Penguin Adventure: Primeros pasos de Kojima
El papel de Kojima no fue muy relevante pero Penguin Adventure tiene el honor de ser el primer trabajo del creador de Metal Gear en Konami como director asistente. Lanzando en 1986, se trata de una secuela de Antarctic Adventure protagonizada por un pingüino llamando Penta que debe llevar a casa una manzana dorada para curar a la Penguette, la Princesa Pingüino.
El juego a pesar de ser poco conocido hoy día, salvo por los usuarios de MSX, se consideró uno de los mejores juegos de acción de la plataforma por su jugabilidad, variedad de situaciones y gráficos que imitaban las 3D mediante zoom de los sprites -los objetos bidimensionales- al estilo de la técnica utilizada en juegos de conducción de la época, como Out Run, siendo bastante impactante para su tiempo teniendo en cuenta la máquina en la que corría. Es difícil de encasillar en un género concreto, sería algo así como "conducción de un pingüino" o "plataformas 3D con cámara en tercera persona".
Los escenarios se ampliaron a bosques, niveles helados, cuevas e incluso el espacio. Se añadieron también atajos para crear caminos alternativos y mejoraba al original introduciendo elementos de juegos de rol, más tipos de enemigos, batallas contra jefes, compra de ítems a tres pescadores a cambio de pescado –cada uno con una personalidad muy diferente que afecta a sus precios- para conseguir nuevas habilidades y varios minijuegos. Tras las 12 fases que suponen ir al jardín con la manzana deseada y las 12 de regreso al Reino, obtendremos uno de los dos finales de la historia; en el bueno, llegamos a tiempo y curamos a Penguette, mientras que en el malo, es demasiado tarde para actuar.
Como decimos, el peso de Kojima no fue excesivamente importante en el resultado, pero fue un gran debut para el currículum del director. Es cierto que el juego es recordado siempre como "el primer trabajo de Kojima", pero independientemente de ello, fue uno de los mejores títulos de MSX.
Lost Warld: El proyecto que nunca vio la luz
Tras su participación en Penguin Adventure, Kojima se preparó para el que sería el primer juego a su cargo, Lost Warld, desarrollado entre 1986 y 1987. Sin embargo, este juego de plataformas que fue definido como "un Mario con acción e historia" fue desechado por Konami y nunca se lanzó por limitaciones técnicas de MSX.
Por lo que sabemos, iba a estar protagonizado por una luchadora enmascarada y habría ambientación tipo Indiana Jones pero con algunos elementos bélicos. La palabra Warld proviene de unir las palabras World –mundo- y War –guerra-. Por suerte para los seguidores de Kojima, tras la cancelación Konami encargó al creador un juego definitivamente bélico y más serio… que evolucionaría en lo que hoy todos conocemos como el primer Metal Gear de MSX2 en 1987.
No hemos conseguido encontrar material del juego, ni bocetos. Posiblemente se cancelase muy rápidamente.
Snatcher: El Blade Runner de Kojima
Tras la saga Metal Gear, quizás el nombre que más suene a los jugadores si tuviesen que decir otro juego dirigido y escrito de Kojima sería Snatcher, una aventura ciberpunk lanzada en 1988 para la NEC PC-8801 que tuvo multitud de versiones en sistemas posteriores durante toda la década posterior, pasando por MSX2, TurboGrafx-16, Mega CD –la única traducida al inglés-, Saturn y PlayStation.
El origen de este juego se puede entender tras conocer la pasión de Kojima por la ciencia ficción, ya que está muy influenciado por Blade Runner y The Terminator, la película de James Cameron que unos años antes había causado furor a toda una generación de jóvenes. Sin embargo, es la película de Ridley Scott basada libremente en la historia de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de la que más paralelismos encontramos, especialmente en la ambientación de Neo Kobe y el protagonista Guillian Seed, miembro de la fuerza anti-snatcher JUNKER, algo así como Deckard y los "blade runner". ¿Qué es un "snatcher"? Un nuevo tipo de forma artificial que asesinan a la población y toman su lugar, pues son, en apariencia exterior, como personas normales. En el juego debemos descubrir su origen y la conexión con Guillian.
El tipo de juego era popular en su tiempo, pero seguramente hoy día necesitaría una revisión para adecuarlo a los nuevos tiempos. Gran parte de la pantalla la ocupaba una imagen del lugar en la que nos encontramos, una ilustración del despacho de Guillian, los ordenadores a los que tiene acceso, los lugares que visita, y detalles para los objetos importantes de la historia. Las acciones principales son investigar, hablar, preguntar y movernos, a las que se añaden otras según el contexto o el objeto clave que tengamos en ese momento, indicadas en la parte inferior de manera similar al sistema SCUMM de LucasArts –pero interactuando sólo con textos-. Por ejemplo, en un área de investigación, podemos detenernos a ver pistas en el escenario, o continuar avanzando a la siguiente habitación; cuando tomamos nuestro coche –que recuerda, una vez más, al "spinner" visto en Blade Runner-, podemos elegir el lugar que visitar. Como aventura gráfica, tiene todo lo que los fans del género desean, incluyendo muchos quebraderos de cabeza para encontrar números de teléfono, códigos y demás para poder avanzar.
Pero no todo el desarrollo se realiza navegando en menús, se incluyeron algunos momentos de tiroteo de manera bastante peculiar, en el que sobre un fondo dividido en una rejilla de 3x3 tenemos que apuntar al blanco, algo así como jugar a un Point Blank o Time Crisis con el pad. Añade variedad pero no es del todo intuitivo, por lo que en la versión de Mega CD existe la opción de jugar con una pistola de luz para apuntar directamente como en una recreativa de disparos. De todas formas, esta es una parte pequeña de la jugabilidad, y Snatcher es principalmente una aventura gráfica a la antigua usanza que no tiene reparos en ocultar sus homenajes al ciberpunk porque trata la ambientación y los temas de manera respetuosa. Muchas cosas no suenan a películas o libros, pero pocos juegos las han fusionado de tal manera hasta crear un nuevo mundo propio con tanto impacto.
Existen muchas versiones para el mercado japonés pero sólo una en Occidente, la de Mega CD. La original de PC-8801 y MSX2 se realizó con prisas y no está completa, por lo que termina de manera muy oscura. La principal diferencia entre estas dos plataformas está en los tiempos de carga, muy pesados para MSX2 –hay que tener en cuenta que el juego carga para cada cambio de imagen, y a la larga eso se nota-.
Algo más tarde, en 1992, se convertiría en PC Engine, que mejoraba mucho gracias a la capacidad del CD. Se añadió la parte que se había perdido en el original, un tercer acto, y se mejoró la calidad de los gráficos y el sonido, además de incorporar voces para algunas situaciones –el resto se desarrolla mediante textos-. Es la versión más explícita de Snatcher, y no sufriría de censura en violencia o erotismo de otras adaptaciones, aunque desgraciadamente de manera oficial sólo está disponible en japonés, y de esta forma es imposible de ser jugado sin conocimientos del idioma.
El juego llegaría finalmente a Occidente gracias a Mega CD, el accesorio que eliminaba la limitación del espacio de los cartuchos de MegaDrive. La versión de la que se partió era la de PC Engine, a la que mejoró en gráficos, más escenas de acción –las de disparo-, se hizo compatible con pistola de luz como hemos comentado, se tradujo y dobló al inglés, descubriendo Snatcher por fin a todo el mundo. Aunque la parte gore de algunas escenas se dejó prácticamente intacta, las eróticas de desnudos se modificaron respecto a PC Engine, por lo que a pesar de ser posiblemente la mejor versión del juego –y la única jugable por occidentales-, desgraciadamente no es todo lo perfecta que podría para los más puristas. Otros cambios se realizaron para evitar problemas legales, como algunas parodias de personajes o las excesivas similitudes entre el esqueleto metálico de un Snatcher con el de Terminator. El juego se hizo de culto, aunque el reconocimiento llegaría algo más tarde, puesto que en su momento fue un sonado fracaso comercial –sólo vendería unos pocos cientos de unidades-, algo que desanimó a Konami para traducir las versiones posteriores, incluso en plataformas de más éxito.
Con el lanzamiento de las consolas de 32 bits, Snatcher probó suerte una vez más en PlayStation y Saturn. La versión para la consola de Sony tenía cambios en imágenes redibujadas y la banda sonora que no gustaron demasiado a quienes habían jugado a los originales. Lo peor, la censura en las escenas más polémicas, algo que en su llegada a Saturn se redujo. Estas dos versiones no salieron de Japón.
Aunque comercialmente no se puede definir de éxito, no hay que negar que Konami ha intentado en varias ocasiones dar a conocer el juego, y que el propio Kojima parece estar muy orgulloso del título, pues nunca lo ha olvidado del todo. En Snatcher aparece alguna referencia a la que era su saga más conocida, Metal Gear, por ejemplo Metal Gear Mk. II, nombre del robot que acompaña a Gillian para analizar pruebas y que sirve como videoteléfono; también hay un local llamado Outer Heaven, pero resulta curioso cómo Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot a su vez homenajea a Snatcher en muchos detalles: aparece el propio Mk. II –controlado por Otacon-, Raiden es salvado por el Dr. Madnar –también presente en Meta Gear 2-, la interfaz del Mk. II recuerda al símbolo girando para pasar textos en Snatcher, y el más claro de todos, Snake tiene un disfraz, cara incluida, de Gillian en uno de los episodios del juego.
La última noticia relevante sobre el juego la tuvimos con el anuncio de Sdatcher, pero para decepción de los jugadores, el Project S de Hideo Kojima y Suda51 no era un juego o remake como se había rumoreado durante tiempo, sino un serial radiofónico a modo de precuela protagonizado por Jean-Jack Gibson –miembro de JUNKER-. Una pena, pero al menos, demuestra que Snatcher sigue estando vivo.
Snatcher guarda mucho de las manías de Kojima. Es un juego en el que la historia y el guión tiene una importancia vital, no se trata de un juego con grandes dosis de secuencias cinemáticas, como pueda ser Metal Gear Solid, es toda una compleja trama de ciencia ficción en la que el jugador hace de lector, intentando desentrañar los puzles con ingenio. También tuvo la participación de otra figura mítica de Konami, Akira Yamaoka, el conocido compositor de la saga Silent Hill, aunque es justo decir que Yamaoka no participó en la parte creativa, sólo en la programación e implementación del sonido –en cambio, sí que trabajaría en la composición en Sdatcher-. Se han pedido numerosas reediciones a sistemas actuales tras la época "revival" que estamos viviendo, pero por el momento no hay planes de ninguna revisión. También hay que reconocer que, tal y como es el original, tendría poco tirón comercial y posiblemente volvería a funcionar peor de lo esperado.
Policenauts: Más aventuras gráficas y misterios
Tras Snatcher y durante el periodo en el que la saga Metal Gear se encontraba tomando un respiro –principios de los 90-, Kojima volvió a probar suerte con la aventura gráfica en 1994 con Policenauts para PC-9821, a la que siguieron versiones en 3DO, PlayStation y Saturn, aunque nunca salió de Japón a pesar de un intento de ser localizado en la consola de Sega. Es un juego que suena a la mayoría de jugadores, aunque gran parte de ellos no lo haya tocado, pero indirectamente tiene mucha importancia en Metal Gear Solid, ya que Meryl Silverburgh, que en Policenauts es mencionada como miembro de FOXHOUND, reaparece en el juego de PSOne como un personaje clave que encontramos en las instalaciones tomadas por Liquid y su grupo. También aparece un póster del juego en MGS –en la habitación donde encontramos a Otacon- y una secuencia de vídeo, y es el origen de las primeras notas que los jugadores escuchaban al ver el logo de Konami en la aventura de Snake.
La historia, que tiene homenajes a una leyenda japonesa y a las películas de Arma Letal y otras del corte policial –Jungla de Cristal o la serie Starsky y Hutch-, se centra en Jonathan Ingram, un Policenaut o astronauta con entrenamiento policial encargado de asegurar la primera colonia espacial de la humanidad en el año 2013. Tras un accidente en el que es dado por muerto, es encontrado vivo 25 años después gracias a la criogenización de su traje. Se convertirá en investigador privado en Los Ángeles y su ex-mujer, Lorraine, le encargará una misión, resolver la desaparición de su actual marido. Jonathan no es muy favorable al caso, pero tras el asesinato de Lorraine por parte de un misterioso motorista tendrá que ponerse manos a la obra.
Nuevamente Kojima se inclina por la ciencia ficción y los agentes/policías/detectives para un juego con una estética mucho más anime –animación japonesa- que la vista en Snatcher, aunque algunos diseños nos recuerdan al cómic occidental. Mucha gente lo considera una secuela espiritual de Snatcher, con el que no tiene relación en argumento o personajes salvo en los habituales guiños entre juegos del autor, pero sí en la jugabilidad, mejorando las imágenes del entorno -tienen más detalle y alguna animación que dan más vida-, y podemos controlar el cursor sobre la ilustración, en lugar de navegar únicamente por las opciones. Además mantiene de la anterior aventura las fases de tiro y la zona para entrenar nuestra puntería. Podríamos decir que el equipo depuró la fórmula de Snatcher y el apartado gráfico –en especial las versiones de consola-, mejorando la interacción.
Las versiones de consola contaron con soporte de ratón –los oficiales que lanzaron las compañías- y Saturn también con su pistola de luz para la parte de acción. Además la cantidad de voces esta ocasión fue muy grande –Snatcher sólo cubría algunos diálogos- y varias secuencias de vídeo animado que daban un resultado menos estático, así como resúmenes de la historia al cargar una partida –algo que sonará a los jugadores del primer Metal Gear Solid-, algo pensado para recapitular los acontecimientos de la historia por si el jugador ha estado varios días o semanas sin continuar la partida.
En esta ocasión, no existen tantas versiones como en Snatcher, pero sí que hay algunas diferencias entre ellas. La primera es que la versión original en NEC PC-9821 cuenta con gráficos dibujados directamente de manera digital, un aspecto de "pixel art" muy llamativo. Ocupaba un CD ROM y venía con un disquete para la instalación.
Después llegaría el turno a las consolas, en 1995 a 3DO, ahora en dos discos por la suma de nuevas escenas animadas y generadas por ordenador, y todos los gráficos redibujados. En PlayStation se lanzaría en 1996, con más mejoras en los gráficos y películas respecto a 3DO, y por último el juego en Saturn –también en 1996-, en tres discos con algunas nuevas escenas de diálogos grabadas y la compatibilidad con el periférico de la pistola. La última reedición se produjo en 2008, cuando se recuperó la versión de PSOne en la PlayStation Store japonesa, haciendo posible jugar a él en PlayStation 3 y PSP.
Desgraciadamente, Policenauts no tuvo traducción oficial –aunque sí una realizada por fans para PSOne- a pesar del intento de localizar el juego de Saturn. La publicidad de Sega llegó a promocionar el juego en Norteamérica, y Kojima confirma que durante un tiempo se trabajó en ella, pero no se pudo sincronizar el diálogo de las animaciones con el doblaje. Imaginamos que el motivo real de su cancelación se debería al alto coste de los actores, las pocas expectativas de éxito comercial tras el batacazo de Snatcher en Mega CD y el oscuro panorama de futuro que Saturn tenía en Occidente.
Policenauts confirmó a Kojima como un excelente guionista de ciencia ficción, meticuloso en la documentación, similar a la lectura de un cómic de Masamune Shirow como Ghost in the Shell, Dominon Tank Police o Appleseed –repletos de notas a pie de página explicando el funcionamiento de cualquier objeto, mezclando información real y otra fantástica-, con información de personajes, libros, fotografías, objetos, historia, ordenadores, comida… La calidad probada de sus juegos hasta la fecha permitiría a Konami confiar en él para un proyecto muy ambicioso y que sería el que realmente daría a conocer al director en todo el mundo: Metal Gear Solid de PSOne, previsto inicialmente como Metal Gear 3 para 3DO.
Es justo decir que tras las buenas premisas iniciales, el desarrollo de Policenauts no es tan brillante como el de Snatcher o Metal Gear Solid, falta algo de la "magia" que sí tenían sus otras obras maestras, siendo un poco más predecible que esos títulos, aunque es más cómodo de jugar que Snatcher –salvo por el idioma-. A pesar de eso, es una de las mejores aventuras gráficas vista en consola y un juego clave sin el cual el futuro de Metal Gear posiblemente habría sido muy diferente. La banda sonora, a cargo de Kukeiha Club –entre los que se encuentra Tappy Iwase- pondría el broche de oro a otro de esos juegos que ningún seguidor de Kojima debería perderse.
Tokimeki Memorial: Kojima en una saga de citas
Poco antes de lanzar Metal Gear Solid, Kojima se encargó, aunque muy de refilón, de la saga Tokimeki Memorial, en la que participa como planificador, productor y director dramático en el juego romántico y aventuras Nijiiro no Seishun (1997), muy conocido en Japón. En las siguientes dos secuelas reduciría su participación, de productor y planificador a solamente director ejecutivo Tabidachi no Uta –el tercero- .
No podemos considerar ninguno de estos capítulos como "juego de Kojima" debido a que su implicación creativa es muy pequeña, pero es necesaria la mención y porque demuestra que Kojima siempre ha sentido interés por la aventura gráfica, aunque en este caso la temática sea completamente diferente a todo lo que había hecho. Además, tras Snatcher y Policenauts, Kojima era el mejor conocedor del género dentro de Konami.
No hay que confundir Tokimeki con otros juegos japoneses de estilo erótico festivo o con escenas picantes. En este simulador de la vida escolar, nuestro personaje debe concertar citas con diferentes chicas y mejorar su rendimiento académico y deportivo para mejorar el atractivo. Al final de los tres años de la secundaria japonesa, las estadísticas acumuladas decidirán quién nos declara su amor.
Entre adaptaciones y revisiones, la saga está disponible en Game Boy Color, teléfonos móviles, PC, PC Engine, PlayStation, PSP, Saturn, Super Nintendo y más recientemente en la distribución digital de PlayStation Network. La próxima entrega, ya para este año, es Tokimeki Memorial Girl's Side Premium: 3rd Story para PSP, aunque más allá de los tres primeros, Kojima no ha tenido más contacto con Tokimeki Memorial.
Zone of the Enders: El juego que venía con la demo de MGS2
Poco antes de lanzar la esperadísima secuela de Metal Gear Solid que estaba causando estragos en todas las ferias en las que se presentaba como ningún juego había conseguido hasta aquel momento, Konami presentó un nuevo juego para PlayStation 2 bajo la frase "producido por Hideo Kojima": Zone of the Enders, ZOE para los amigos. Muchas veces se ha aumentado la importancia de Kojima en este proyecto, en parte porque colabora en el diseño de los "mechas" Yoji Shinkawa, ilustrador habitual de Metal Gear Solid, y por esa conexión que existe en el primer ZOE, que incluyó una demo de Metal Gear Solid 2 y que para muchos supuso un motivo más que justificado de compra.
La saga cuenta con tres entregas, dos principales y The Fist of Mars para Game Boy Advance, más al estilo Super Robot Taisen. ZOE se diferencia de otros juegos de mecha que se autocalifican más de "simuladores" como Armored Core en que la acción es mucho más frenética, y en algunos momentos nos recuerda a un juego matamarcianos clásico pero actualizado en gráficos, con mayor espectacularidad y exploración. También aparecieron capítulos animados de televisión y un OVA.
El primer ZOE gustó, pero no fue un superventas –aunque para ser título de primera generación de la consola, funcionó bien- y la crítica fue mayoritariamente positiva. El jugador debe atravesar diferentes áreas de una colonia espacial en Júpiter para derrotar a otros Orbital Frames -nombre de los mechas del juego-. A medida que avanzamos, nuestro armamento progresa con nuevos juguetes. El desplazamiento en ZOE es fluido y en cualquier dirección, aunque no tiende a ser complejo, con movimientos como turbos, escudos de energía y la posibilidad de agarrar a otro mecha.
Las principales quejas estaban en el tono algo infantil del protagonista, un niño, Leo Stenbuck, que conseguía por casualidad un Orbital Frame, Jehuty, algo que hacía perder un poco seriedad a la trama. Por otro lado, los gráficos tipo cel shading -aunque no utilizaba esta técnica- tan de moda a principios de 2000 y el estilo anime gustó mucho, acompañado de la música de, entre otros Norihiko Hibino y Akihiro Honda, habituales de MGS pero con un estilo mucho más electrónico y cañero. El tema principal Kiss Me Sunlights es muy recordado. En su momento dijimos que tenía "una jugabilidad perfecta, gráficamente espectacular, la música llega a emocionar en algunos momentos... Las únicas cosas que se le puede achacar es que es algo corto, que no está traducido al castellano y que tal vez la temática del juego no está demasiada dirigida al público occidental. Por lo demás, Zone of the Enders es uno de los mejores juegos de PS2. Y trae la demo de MGS2, que es mejor que algunos juegos a la venta actualmente".
Zone of the Enders: The 2nd Runner o Anubis, según el territorio, supuso la esperada secuela que los fans querían ver en 2003. Utilizó el motor de Metal Gear Solid 2 –que ya había sido lanzado por esas fechas- y se centraba en Dingo Egret, un nuevo héroe más adulto, que se debía enfrentar a Nohman y su Orbital Anubis. Dingo encontraba por casualidad a Jehuty, y pronto quedaría ligado a él tras ser herido mortalmente –el Orbital controlaba las funciones vitales-. Regresaba Leo, aunque como un mero secundario, Viola –aunque con algo de trampa- y se añadían otros personajes como Ken Marinaris.
La jugabilidad de ZOE 2 era similar al ZOE original, aunque es principalmente más lineal –salvando algunas situaciones de batallas en grandes zonas- pero todo es más épico y hay combates multitudinarios contra decenas de enemigos en pantalla. Volvíamos a disponer de un ataque físico con una especie de sable laser, pero también aparecían nuevos tipos de armamento secundario. Entre los Orbital rivales, encontramos a Inhert –que juega con la oscuridad-, Nephtis o nuestro preferido por el impacto que causa la primera vez que aparece en escena con su música y tamaño, Zakat. Aunque inolvidable es Anubis y los duelos finales que tenemos con él, de una dificultad respetable.
Nuestra opinión fue que "el juego transmite una sensación de estar en medio de una batalla, te hace sentir la acción y la adrenalina por el cuerpo como pocos. Si puedes destrozar más cosas del escenario y explotar más enemigos a la vez lo harás. Si te gustan los juegos de acción éste es un imprescindible… y si no te gustan, también lo es. Una vez más, Konami da un paso adelante en PS2, llevándola a su límite, y ya van varias veces que lo hace". Aún faltarían muchos juegos capaces de explotar más la máquina, pero en 2003 fue toda una revolución junto con Silent Hill 3.
La banda sonora destacó una vez más, con composiciones del mismo equipo. El más recordado es Beyond the Bounds, el tema principal, que aparece en la introducción de la versión PAL con una nueva remezcla. Parte de su letra está influenciada por el finlandés.
Esta vez el juego sí disfrutó de un reconocimiento notable, aunque no mayoritario –era un juego difícil de encontrar, una rareza bastante buscada de PlayStation 2, aunque se acaban de reeditar y pronto serán remasterizados en alta definición-. Se criticó que la duración no era muy amplia, pero el estilo tan arcade de la jugabilidad lo convirtió automáticamente en un clásico moderno, con comentarios de la ya desaparecida EGM que lo calificaban como "el mejor juego desde Metroid Prime". Además del modo historia, se añadieron varios extras, como un modo de misiones, un modo versus multijugador y una recreación 3D del primer Gradius llamado para la ocasión Zoradius, controlando a Vic Viper.
Las críticas fueron favorables, sí, pero el juego no consiguió los objetivos de ventas previstos. Por aquel tiempo Kojima ya estaba preparando también Metal Gear Solid 3: Snake Eater, y ZOE no se había convertido en un nuevo pilar de lo que sería más tarde Kojima Productions, por lo que los planes de una tercera entrega se han ido posponiendo a lo largo de los años. Los seguidores de la saga, quizás no muy numerosos pero sí muy fieles, han esperado con impaciencia el anuncio de ZOE 3, y recientemente hemos sabido que estuvo en desarrollo en algún momento, pero el mercado manda y falta personal para llevar el proyecto de manera paralela a otros más prioritarios que se han ido colando poco a poco. Parece ser que ZOE 3 será una realidad tarde o temprano, pero por el momento seguimos esperando su anuncio.
Boktai: El juego de GameBoy Advance que te invita a salir a la calle
En 2003 Kojima se animó a producir –aunque en algunos artículos también parece que creó la idea- un juego para Game Boy Advance que llegó a convertirse en una saga, de la cual algunos títulos se quedaron en Japón. Además del nombre del creador, algo que ayudó a que el juego sonase mucho en su presentación fue una peculiar característica del cartucho: incluía un sensor de luz que detecta la cantidad de luz solar en la que se encuentra. Habíamos visto cartuchos con sensores de movimiento o vibración, pero nada parecido a esto, y tenía una razón de ser: el arma que utiliza el protagonista para matar vampiros se recarga con luz solar. Una idea muy curiosa y posible de realizar en una portátil, que se puede sacar a la calle y es fácil de mover.
Como el tema del juego gira sobre los vampiros y la luz, Boktai incluye también otras funciones horarias –estas ya no tan novedosas- como, a partir de la hora de juego, saber si es día o noche, y de esta manera, afectar al número o fuerza de los enemigos y ambientar la naturaleza. ¿Pero y si jugamos siempre a la sombra o agotamos nuestra luz? Siempre podemos utilizar el sigilo, porque Kojima incluyó elementos que nos recuerdan a Metal Gear como aturdir a los no-muertos para huir o los avisos en forma de exclamación "!" que junto con el tiempo influyen en la puntuación final al superar un nivel.
Dado que el juego era bastante innovador y la realidad aumentada aún no era un concepto tan conocido como hoy día, en su anuncio Konami realizó un vídeo en el que se explicaba gran parte de la mecánica, ya que no bastaba con mostrar jugabilidad pura y dura.
El juego tuvo una buena acogida en general, aunque aparecieron críticas por la necesidad de utilizar el juego a determinadas horas o en lugares concretos, cosa que no siempre es posible –por ejemplo, por el horario laboral o escolar-, pero está claro que ese era también su punto fuerte, así que se realizó una secuela un año después que básicamente contenía los mismos ingredientes: rol, sigilo, puzles y combates, aunque se añadieron nuevas armas y la posibilidad de crearlas. Además la luz tendría más importancia y acumularla serviría para cambiarla por armas y otros objetos.
En pleno 2005, con la nueva generación de portátiles –Nintendo DS y PSP- Kojima Productions lanzaría una tercera entrega para GameBoy Advance, Shin Bokura no Taiyō: Gyakushū no Sabata, que esta vez se quedaría en el archipiélago nipón.
Sin embargo, la saga aún tendría algo que decir, y daría el salto a Nintendo DS como Lunar Knights -Bokura no Taiyō: Django & Sabata en Japón, o simplemente Boktai DS- pero con grandes novedades, como nueva historia, nuevos protagonistas y la reinvención de la parte jugable, debido a que se tenía que eliminar el uso del detector de luz por características de los cartuchos y su colocación en la consola. De esta manera, seguimos derrotando a vampiros y otra clase de criaturas no-muertas con nuestras armas de oscuridad, luz, fuego, tierra, nubes y frío, aunque el clima está generado ahora por el juego y no a condiciones reales del jugador. Esta ambientación puede ser una subtropical, tropical, de bosques, desierto, frío ártico y humedad continental. Aunque cabe decir que sí existe una forma de utilizar el viejo sensor de luz: introduciendo uno de los cartuchos de GBA en la Nintendo DS, con lo que Lunar Knights tenía acceso a la iluminación real y no la del reloj interno.
Lunar Knights volvió a cosechar críticas mayoritariamente favorables como los anteriores juegos, y algunos vieron en la saga algo así como una revisión de Castlevania de la propia Konami pero desde un punto de vista diferente –juegos con los que no tiene ningún tipo de relación más allá de la ambientación-. Lamentablemente, la saga parece detenida o al menos guardada en el congelador, pues no hay indicios de nueva entrega desde su lanzamiento, en 2006, y Hideo Kojima habló hace no demasiado para lamentar su no demasiada implicación en el proyecto, ya que en ese momento estaba ocupado con otros proyectos –varios Metal Gear Solid-.
"Boktai era una idea que había tenido muchos años atrás. Me habría ocupado del diseño del juego, guión y dirección, pero en aquel momento también tenía mi proyecto de Metal Gear Solid, así que no tuve más elección que dejar Boktai en las manos de un equipo joven. Di un paso atrás para participar sólo como productor".
"Creo que al equipo le faltaba la suficiente fuerza y experiencia para introducirse en un título completamente nuevo e introducirlo con éxito en el mercado. Con perspectiva, me doy cuenta que fue un proyecto demasiado complicado como para poner en manos de otra gente".
Kojima no obstante no da la saga por desaparecida y explica que "Si hubiera una oportunidad de retomar la idea, creo que personalmente tomaría las riendas del proyecto".
Como curiosidad, Boktai tiene un pequeño homenaje en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, con el arma desbloqueable Gun Del Sol –cuya munición son los rayos solares, y lógicamente debe recargarse-, y en el iPod de Snake encontramos un tema musical de Shin Bokura no Taiyou, el tercer Boktai.
Otros juegos: Pequeñas producciones
Kojima también ha participado en la producción de algunos juegos de manera casi anecdótica, la mayoría de ellos desconocidos para el público occidental. Quizás una participación que sí es reconocible es la de diseñador del escenario de Shadow Moses en Super Smash Bros. Brawl (2008), ya que el juego tiene a Snake como invitado, y una fase está ambientada en la localización que visitamos en el primer Metal Gear Solid.
Stock Trading Traine: Kabutore para Nintendo DS (2006) y Kabushiki Baibai Trainer Kabutore! Next (2007), se tratan los juegos tipo "entrenamiento" de negociación de valores a partir de datos reales del mercado de Tokio durante cinco años. Con ellos, se enseñan las normas básicas para transacciones, e incluso cuenta con un modo historia y otro para expertos, que simula la bolsa japonesa. Kojima sólo hace de productor.
Para móviles, en 2008, produjo Twelve Tender Killers, una aventura gráfica basada en un manga conocido en Japón.
En 2009, volvió a Nintendo DS con otro juego relacionado con la economía y tableros, Gaitame Baibai Trainer: Kabutore FX –algo así como un Monopoly para jugones y entendidos-.
Por último, también produce un juego de .5pb, que aún no tiene fecha anunciada. Será una nueva aventura gráfica protagonizada por un joven en edad escolar de la que hay previsto lanzar una serie animada, con planes para lanzamiento en Occidente. No hay más información por el momento.
Castlevania: Lords of Shadow: Kojima apuesta por España
Cuentan que en Konami hubo varios proyectos por revitalizar o reinventar una de sus sagas más queridas, Castlevania, y que varios estudios, uno en Japón, otro en Norteamérica y otro en Europa –los españoles de Mercury Steam- se pusieron manos a la obra. Algunas de estas ideas pasaban por hacer un remake del primer juego con Simon Belmont, pero más tarde se centraron en un reinicio. Entre ellos, el prototipo de Mercury Steam gustó a Konami, pero había dudas de su espíritu "castlevaniaco" y entonces se decidió que sería un nuevo juego, anunciado oficialmente como Lords of Shadow; de hecho, su primer tráiler no menciona Castlevania en ningún momento, aunque la ambientación y el uso del látigo-cadena era muy revelador. Dave Cox, productor del juego, dice que aceptó el trato: "De acuerdo, podemos hacerlo, tenemos algo bueno en cualquier caso –sea Castlevania o no-".
Pero la historia de Lords of Shadow no había hecho más que comenzar. Cuando Cox enseñó el juego en Japón en una demostración en la que asistía Hideo Kojima, algo cambió en la sala. Desaparecieron las reticencias y el temor a un Castlevania en 3D –los anteriores habían intentado triunfar con mayor o menor éxito, pero no eran lo mismo que los 2D-, y Kojima acabó convencido por el proyecto: "Realmente me gusta lo que has enseñado, quiero ayudaros de alguna forma", comentó Kojima a Cox, el cual pensó que se trataba sólo de dar ánimos. Pero Kojima hablaba en serio y pocos días después llamó a Cox porque quería visitar Mercury Steam. Kojima ya estaba en la producción dos años y medio antes de su lanzamiento.
El papel de Kojima en Castlevania: Lords of Shadow no ha sido determinante en el aspecto creativo, aunque influyó en la personalidad del protagonista, Gabriel. Al principio, Gabriel era similar a Schneider de Castlevania 64, un tipo duro, muy agresivo, casi suicida, quizás influenciado por personajes como Dante o Kratos. Kojima apuntó que al diseño le faltaba un matiz vulnerable, solitario pero humano después de todo: "Tienes esta historia profunda, trágica y emotiva, pero tienes un personaje muy bárbaro". Dave Cox confirma que se cambió en varias ocasiones al héroe hasta que consiguió una personalidad con varias dimensiones y comportamiento más realista, menos llevado por el odio o la ira.
En otros aspectos, Kojima hizo de asesor, como en la captura de movimientos y la sincronización labial. El equipo de Metal Gear Solid 4 mostró a Mercury Steam cómo realizaban este tipo de animación, y Cox comenta cómo Kojima señaló que "debíamos oscurecer las texturas del interior de los dientes y bajo la lengua, para que fuese más realista", pequeños trucos aprendidos por la experiencia, muchos casi inapreciables pero que ayudaron a hacer aún mejor un juego que destaca mucho en el apartado artístico. "Nos ayudó con muchas cosas de este tipo, él supervisó todo el proyecto casi desde el principio hasta el final, y sus comentarios y experiencia fueron incalculables". Kojima también ayudó en la localización japonesa, doblaje en el que participaron muchos actores de prestigio de la serie Metal Gear Solid.
Aunque sin duda, la entrada de Kojima en el proyecto daría más atención mediática y confianza a este reinicio. Prueba de ello es que su segunda presentación –ya como Castlevania- se hizo por todo lo grande, en una página oficial que anticipaba el juego mostrando la reconocible máscara de su historia, y en varias revistas que adelantaban su siguiente número como el anuncio del "próximo juego de Kojima".
Enric Álvarez, director del juego, nos contó en una entrevista a Vandal Online detalles de Kojima y su implicación en el proyecto: "Es una persona encantadora, además de muy respetuoso. Se nota que lleva 20 años, que es quien es, porque no llegas a ser Hideo Kojima si no eres un tío que sabe. Y ha sabido estar en su sitio. Siempre ha dicho que su papel era secundario, de asesor, pero nosotros, evidentemente, no podemos dejar de hacerle caso. No ha habido muchas ocasiones en las que haya mostrado su disgusto con algo. Más bien no ha ocurrido nunca. Siempre hemos ido todos juntos en la misma dirección de apuntar hacia lo que habéis visto hoy aquí".
Enric también aclara que el mérito del juego recae principalmente en su equipo: "Kojima ha dicho varias veces: ‘Mi rol no es el principal. Es del equipo de Mercury Steam con Dave Cox a la producción quien tiene la responsabilidad’. Si buscas en Internet encontrarás declaraciones suyas diciéndolo. Internet es maravillosa, pero tiene un terrible problema, y es que se pierde en seguida la pista de las cosas. Basta con que alguien ponga en un foro algo a su manera para que todos los que opinan detrás opinan de eso, no del hecho, sino de lo que ha dicho esta persona. Es inevitable que en un proyecto en el que participa Kojima la gente dé por sentado que es como si lo hiciera Kojima Productions, pero no es así. El juego se ha hecho en San Sebastián de los Reyes, en Mercury Steam. Caray, si yo he hecho el guión".
Castlevania: Lords of Shadow toma riesgos, un arma de doble filo que ha hecho el juego tan adorado por unos jugadores pero que también decepcionó a otros. La idea de Mercury Steam estaba clara: si decidías llevar Castlevania a las 3D, no podías copiar la mecánica de las 2D, así que se inspiraron en el primer juego y en Super Castlevania IV, pero también se introdujo un sistema de combates actual, con enemigos que pueden aparecer en cualquier dirección, y cada uno con una personalidad muy marcada. La lucha es profunda y permite al jugador adaptarla según su estilo, ya sea adquiriendo nuevos combos y habilidades, además de convertir la magia que acumulamos en blanca o negra según deseemos potenciar el daño o recuperar nuestra salud.
En cuanto a las plataformas, también era algo que debía evolucionar: "Saltar de una plataforma a otra es una cosa. Pero en un juego 3D, si vienes de una mentalidad 2D, la mayoría de los jugadores caerán frecuentemente. Había que construir el juego pensando en plataformas 3D; decisiones como esta nos preocuparon al principio, pero dijimos ’seamos valientes’", comenta Dave Cox. Otra actualización está en el ambiente, mucho más oscuro y barroco que lo habitual para un Castlevania, que siempre tenía monstros y vampiros pero desde un punto de vista más "juvenil". Los hombres lobo y vampiros nunca habían impuesto tanto en la saga hasta Lords of Shadow.
El juego consiguió una expectación muy alta, quizás la mayor en la última década para un Castlevania. Y el juego consiguió no sólo sobrevivir a las esperanzas puestas en él, también en sorprender a muchos jugadores que apenas conocían la saga por el nombre. Aunque técnicamente no estaba tan pulido como las mayores superproducciones –algo que se nota en la fluidez general-, el apartado artístico consigue dejar con la boca abierta al espectador durante sus más de veinte horas. La respuesta del público y la crítica fue muy positiva en general, con comentarios como "diseño de 16 bits actualizado tras 20 años de innovaciones" o "épico y algo inesperado triunfo" para una serie que no parecía llevarse del todo bien con los polígonos.
Tampoco podemos olvidar algunas quejas, muchas debidas a que se esperaba un Castlevania pura sangre –algo que posiblemente sea imposible de conseguir en las tres dimensiones-: "Un buen comienzo para una serie que necesitaba nueva sangre, pero es una lástima que mucha novedad venga de otros juegos –God of War, Shadow of the Colossus, etc- y no de la fuente original". En cualquier caso, hay un gran consenso en que Lords of Shadow supone el regreso por la puerta grande de una leyenda de los videojuegos, que representa cómo sería Castlevania si se hubiese creado hoy y no hace 25 años, y que no debe verse como un intento de llevar la jugabilidad clásica a los gráficos actuales, origen de muchos Castlevania 3D fallidos.
El juego tiene un par de guiños a Metal Gear Solid, el más directo una apariencia de Gabriel que le dota de bandana y de Solid Eye –el parche/visor de Snake en Guns of the Patriots-, y una reconocible musiquilla en cierta parte del juego cuando entramos por un estrecho conducto de ventilación.
Project Ogre: El misterioso nuevo proyecto
Tras Metal Gear Solid: Peace Walker, Hideo Kojima decidió dar descanso a su saga más conocida dirigiendo algo completamente nuevo. Aunque su intención parecía la de dejar la dirección de Metal Gear definitivamente, o al menos, durante muchos años, Metal Gear Solid 5 volverá en unos años bajo su batuta, tras el fiasco de Metal Gear Rising –que en un principio se encargaría un grupo interno, pero no fue posible y pasó a manos de Platinum Games-. El nombre de Kojima seguirá asociado a Metal Gear en el futuro.
Pero ese MGS 5 deberá esperar al nuevo proyecto, conocido con el nombre clave Project Ogre, en el que Hideo Kojima vuelve a la dirección de algo totalmente nuevo desde Policenauts. Poco se conoce de este juego, aunque durante los últimos meses se han ido filtrando algunos detalles. Lo primero que contó Kojima es que sería algo melancólico, polémico y arriesgado, en el fondo diferente a la mayoría de sus juegos pese al parecido inicial que pueda tener. Recientemente hemos visto en fotografías del desarrollo un tanque y una ambientación que podría corresponder a una Guerra Mundial, por lo que el juego quizás transcurra en un marco bélico realista, pero con un punto diferente al habitual. ¿La IIª Guerra Mundial vista desde la población civil? ¿Desde los ojos de un soldado nazi que se da cuenta de la barbarie? Por ahora reconocemos que estamos un poco perdidos, aunque él mismo ha confirmado que pensó en esa Guerra Mundial como historia para Metal Gear Solid 5 –con The Boss y la Unidad Cobra-.
Project Ogre utiliza el nuevo motor gráfico Fox Engine, que fue demostrado durante el E3 2011 primero con una demo técnica –o eso se dijo; podría ser un prototipo del juego- en la que veíamos a un chico en una especie de jungla y un caballo. Más tarde hemos visto un tanque y un soldado, unas enfermeras y un editor de personajes, que rápidamente –en una hora- puede crear un modelado realista. Parece un buen motor, que además es multiplataforma –PlayStation 3, Xbox 360, PC, PS Vita- y se podrá escalar para dar el salto a la próxima generación. Por el momento, creemos que Project Ogre está pensado para la actual, pero dependiendo del tiempo de desarrollo estos planes podrían verse alterados.
Además del estilo occidental que desprende, el juego tendrá un diseño diferente a sus anteriores trabajos: será un mundo abierto. Espacio para la exploración, algo menos cinematográfico que sus anteriores trabajos, lugares secretos e incluso 100 horas de juego según sus estimaciones. Estamos intrigados por si se trata realmente de grandes extensiones a lo The Elder Scrolls o se centra en una localización urbana y sus alrededores, tipo Grand Theft Auto. En cualquier caso, algo nuevo para Kojima Productions.
Y… eso es todo lo que sabemos de Project Ogre. Actualmente Kojima está ocupado de la producción de otros juegos, como Metal Gear Rising o la remasterización de Zone of the Enders Collections, y alguno más no desvelado. Recientemente aseguró que estaba interesado en volver a la aventura gráfica, aunque Project Ogre no parece pertenecer a ese género, pero no descartaríamos algún juego producido para dispositivos portátiles –en los que estas aventuras funcionarían mejor que en consola doméstica- o quién sabe, alguna remasterización de Snatcher y Policenauts en PS Vita, 3DS y sistemas operativos iOS o Android.
El futuro de Hideo Kojima no pasa únicamente por Metal Gear Solid.