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El legado de P.T., la demo autoconclusiva de Kojima que cambió los cimientos del terror en los videojuegos

10 años después... repasamos el legado e influencia de la espeluznante demo autoconclusiva que cambió los juegos de terror para luego desaparecer para siempre.

El terror es caprichoso. No resulta fácil adentrarse en él, en especial porque las emociones no afectan por igual a todas la personas, pero también porque desarrollamos cierta resistencia a todo aquello que nos resulta familiar. Durante años los survival horror fueron uno de los géneros más populares dentro de los videojuegos para más tarde acabar siendo un género de nicho que casi llegó a desaparecer. Las grandes compañías lo dieron de lado, las sagas más conocidas cambiaron de fórmula... y al igual que pasó con muchos otros géneros una vez pasada la novedad y alcanzada la saturación —o cuando no se supieron reinventar, en especial de las 2D a las 3D—, se terminaron las ideas con las que sorprender.

En 2010 comenzó una tímida revolución desde la escena indie —desarrolladores amantes del terror que querían volver a ver juegos de ese tipo— con Frictional Games, pero la nueva eclosión no se iba a materializar hasta 2014. Ese fue el punto de infexión para los juegos de terror, el año del regreso de Shinji Mikami con The Evil Within, el año de Alien: Isolation, Project Zero: Maiden of the Black Water, The Forest, Five Nights at Freddy’s, Among the Sleep, Darkwood, DreadOut, Daylight... y el año en el que Hideo Kojima cambió la deriva con un proyecto que ni siquiera llegó a ver la luz.

Son muchos los que no entienden la importancia de esto, quizás porque solo han oído hablar de ello y no lo han podido experimentar, pero es una pregunta recurrente: ¿cómo se puede cambiar los juegos de terror con un proyecto que fue cancelado? ¿Por qué es tan relevante si lo que salió solo es una demo? Aunque sea ya lejano, hubo un caso muy similar que podríamos exponer: Dune de Jodorowsky cambió la ciencia ficción incluso sin llegar a existir. En el fondo claro que existió, pero no como pensamos. La prueba es ese storyboard titánico que juntó a Moebius, H.R. Giger, Chris Foss y Dan O’Bannon y los condujo hasta Alien en 1979. Y ese mismo caso vamos a tratar de responder ahora en este especial.

7780s Studio

Gamescom, 12 de agosto de 2014. Durante la conferencia de Sony, un desconocido tráiler desvela un ‘teaser interactivo’ de terror exclusivo para PlayStation 4, firmado por 7780s Studio, que estará disponible de inmediato a través de PlayStation Store; su título es P.T. (Playable Teaser). Jim Ryan lo presenta brevemente, algunos medios se hacen eco de la noticia: IGN, Polygon, Gematsu... Nadie le da más importancia en ese momento, pero dado que es gratuito, muchos jugadores se lo descargan. La experiencia de juego no es muy larga, por lo general lleva de 2 a 4 horas completarlo, pero el puzzle final no tiene demasiada lógica y mantiene a los jugadores ocupados descifrando su solución. Apenas unas horas más tarde, el misterio era resuelto por primera vez gracias a Shabana Arif —redactora de GamesRadar+ en aquel momento, más tarde de VG24/7 e IGN— que retransmitía una partida en su cuenta de Twitch @SoapyWarpig con apenas tres espectadores en el momento de llegar al final. Aún se puede ver aquella partida completa en su canal, donde se escucha a una Shabana muy emocionada.

"I will be coming back, and I’m bringing my new toys with me".

Justo nada más escuchar esa última frase se puede ver el tráiler que ocultaba ese teaser: Hideo Kojima, Guillermo del Toro, Norman Reedus in… Silent Hills. Todo había sido una tapadera, una brillante maniobra de marketing —quizás la mejor que ha perpetrado Kojima junto a la de Joakim Mogren— que cuando explotó estuvo dando titulares durante semanas. Y no era solamente por el proyecto, no era solo por el dream team que lo componía, era también por los propios misterios que dejaba P.T. en sus escasas horas de juego. El puzzle ni siquiera se había resuelto de manera consciente, los jugadores buscaron incansablemente una explicación y una solución fundamentada con los pasos a seguir.

El verdadero estudio detrás del desarrollo era por supuesto Kojima Productions, no 7780s Studio, que venía de una velada referencia al área en kilómetros cuadrados de la prefectura de Shizuoka. La traducción literal del nombre de la prefectura es colinas silenciosas, y en Japón a la saga Silent Hill se la menciona a veces por el término ‘Shizuoka’. Estaba desarrollado en Fox Engine y una gran parte del equipo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain estaba involucrado; también algunos exmiembros de FromSoftware, e incluso como se acabaría desvelando más tarde... el maestro del horror Junji Ito.

El equipo de Silent Hills según aparecía en los créditos del tráiler que ocultaba el final de P.T.

Masterclass en horror design

Una vez pasada la emoción del anuncio, era de esperar que luego la gente se hubiese olvidado de aquel envoltorio en forma de teaser, pero no fue así. La experiencia de P.T. era difícil de olvidar, ni siquiera se parecía a otras demos autoconclusivas que habíamos visto. Hideo Kojima la había querido hacer pasar por un juego independiente, pero la realidad es que el nivel de fotorrealismo era increíble. Además el terror estaba muy bien medido, dosificado como en los grandes clásicos del cine, y la breve historia y los misterios que escondía eran suficientes para tener al jugador enganchado por completo.

P.T. se sostiene por sí solo. Es como una novela corta o un cuento, no es un capítulo de una obra más larga. Es una forma que realmente no existía antes en los videojuegos - Christopher Grant, Polygon

La clave de su game design era sin duda la casa: un pasillo en forma de L que se repite eternamente en bucle, variando cada vez lo que vamos encontrando. Esto funciona bien por varios motivos: uno de ellos es que permite controlar el aumento de tensión, moviéndose siempre entre los sobresaltos y la familiaridad. El jugador nunca sabe cuándo va a cambiar algo en el pasillo, un efecto que nos suena de Silent Hill 4: The Room, quizás la principal inspiración para P.T. junto al cine de David Lynch. Otro de los motivos por los que funciona es que esto consigue que la casa sea memorable, no es solo un entorno por el que estamos de paso, sino que se convierte en un escenario totalmente reconocible.

El plano de la aparición de Lisa en el pasillo ha quedado inmortalizado para los anales del terror.

P.T. nos cuenta de forma críptica una historia que sucedió en aquella casa tiempo atrás, una trama que vamos descubriendo poco a poco a través de fotos, mensajes de radio —igual que Orson Welles con La guerra de los mundos—, textos en las paredes o una parlante bolsa de papel ensangrentada. El juego solo avanzará cuando hayamos dado el paso que se requiere cada vez, sin importar cuántas veces crucemos la puerta del final. Las dos entidades que veremos en la casa son el fantasma de Lisa y el feto que aparece en el lavabo, un guiño a Eraserhead (Cabeza borradora), el debut de Lynch en 1977. No es solo que explican lo que pasó, sino que son la llave para resolver el puzzle final, conocido como el puzzle de «Las risas del bebé». Hay otro puzzle más en el juego, opcional, que consiste en recomponer la fotografía enmarcada de Lisa encontrando los seis fragmentos; cada fragmento nos dejará una frase.

Incluso sin llegar a encontrar sentido al puzzle, la historia concluye de manera satisfactoria una vez lo resolvemos y suena el teléfono. Ahora sabemos lo que ocurrió y el tráiler oculto del anuncio se desvela. Un mensaje de advertencia justo después nos asegura que P.T. no guarda relación con Silent Hills, de modo que a pesar del formato de juego no se puede considerar una demo, no sirve de demostración. Más bien es un pequeño título autoconclusivo que pretendía ocultar una sorpresa y conseguir un buen impulso promocional, algo que logró con creces. Por el camino nos dejó además un montón de ideas de primer nivel y momentos terroríficos grabados en la retina —la puerta del baño, las cucarachas, la luz roja, la nevera colgando, Lisa en el pasillo, Lisa en la barandilla, Lisa en la ventana…— a la altura de secuencias icónicas del cine de terror como son la del niño vampiro de Salem’s Lot, la aparición de Leatherface en La matanza de Texas original o la enfermera de El Exorcista III con las tijeras de podar. P.T. se había convertido en un fenómeno por mérito propio, pero eso no iba a durar demasiado...

Más de uno habrá tenido pesadillas al levantarse de noche a abrir el frigorífico por culpa de esto.

La leyenda urbana

El 27 de abril de 2015, Konami emitía el fatal comunicado: el proyecto Silent Hills era cancelado. Y eso no iba a ser todo, P.T. sería retirado de PlayStation Store dos días después. Nadie más podría volver a descargarlo, incluso si aparecía en tu biblioteca digital como una adquisición. Esto hubiese sido una clara práctica anticonsumidor si hubiese sido de pago, pero al ser gratuito podían hacerlo.

«Konami sigue comprometida con nuevos títulos de Silent Hill, pero el actual proyecto en gestación de 'Silent Hills', con Guillermo del Toro y la imagen de Norman Reedus, no tendrá continuidad.

En lo referente a la colaboración entre Kojima y Del Toro, seguimos manteniendo conversaciones sobre futuros proyectos de Silent Hill, permaneced atentos a nuevos anuncios».

La encargada de pulsar la tecla roja fue Pearl Lu, que en el pasado había sido especialista de marketing de Silent Hill: Homecoming. Hace dos años, cuando Hideo Kojima publicó en Twitter recordando el aniversario, ella aprovechó para contar aquella vivencia según la experimentó en primera persona:

«En aquel momento yo era la responsable de first-party, así que ayudé a subirlo al escaparate digital con el editor falso incluido. Y fui yo también quien tuvo que llamar luego a Sony para pedirles que lo retiraran y lo bloquearan. Fue una conversación súper graciosa. Retirar un producto de la Store y además bloquear sus descargas era algo que no se había hecho hasta ese momento. Habíamos pasado por mucho para configurarlo, conseguimos un montón de excepciones operativas. ¿Y ahora había que añadir la petición de bloquear la descarga? Más soluciones de ingeniería. Fue realmente triste. A mí también me gustaría que hubiera sido de otra manera».

La desaparición de P.T., lejos de enterrarlo y condenarlo al olvido, ayudó a que su leyenda fuese todavía más grande, contribuyó a darle cierto morbo y a convertirlo casi en un juego creepypasta que nos recuerda de manera inevitable a la historia de Polybius. Son muchos los hackers y desarrolladores que han intentado rehacerlo en PC, incluso utilizando los mismos assets del original, pero os podemos asegurar que ninguno ha conseguido replicar la experiencia. Su futuro dependerá de lo duraderos que sean los discos duros de PS4 —puesto que en PS5 también fue bloqueado—, un factor que ha tenido cierto efecto especulador en los precios de todas aquellas consolas que todavía tienen instalado P.T. en su HDD. En septiembre de 2014, Sony confirmaba durante su conferencia pre-Tokyo Game Show que P.T. había sido descargado más de un millón de veces. Nunca sabremos cuántas descargas tuvo hasta abril, pero si algo es seguro es que es una absoluta tragedia para la conservación del videojuego.

Un legado interminable

Hablar del impacto de P.T. entre los juegos de terror puede parecer atrevido, pero lo cierto es que existen cientos de pruebas para demostrarlo. Nuestro objetivo ha sido recopilar en este texto todas las posibles con el fin de dejar constancia de algo que para muchos desarrolladores es evidente. Además es también una forma de homenaje, dado que nunca sabremos cómo iba a ser el proyecto que tenían en desarrollo y muchos jugadores nunca podrán experimentar aquel llamado teaser interactivo. Y es evidente que si se hubiese llegado a lanzar Silent Hills... todo hubiese sido diferente. Nosotros no creemos que eso le hubiera restado impacto e importancia a lo que fue P.T., pero seguramente ahora sería de Silent Hills de lo que estaríamos hablando y no de la breve experiencia que lo presentaba.

Tanto si consideramos que es un juego como si creemos que es tan solo una demo, es innegable que incluso sin haber recibido análisis P.T. no tardó en ganar multitud de premios —‘Game of the Month’ en GameSpot, ‘Best Horror Game of the Year’ en GameBomb, ‘Scariest Game’ en los FEAR Awards de Bloody Disgusting, ‘Innovation in Game Technology’ en los NAVGTR Awards, el juego del año para Lucy O'Brien de IGN, listas de mejores juegos de terror de Kotaku, Polygon, Slant Magazine...— y no tardaron en salirle cientos de imitadores. Uno de los primeros fue Allison Road, un juego indie que recibió mucha atención en Kickstarter e incluso llegó a firmar con Team17. Estuvo en desarrollo más de un año pero finalmente fue cancelado, corriendo la misma suerte que el proyecto de Kojima.

Otro juego que salió casi de la nada y tuvo una fuerte inspiración es Layers of Fear, entrega que dio reconocimiento a nivel internacional a Bloober Team, el estudio polaco que actualmente se encarga de Silent Hill 2 Remake. Ellos mismos reconocían el impacto que tuvo en su desarrollo, aunque si ahora nos guiamos por el acuerdo con Konami está claro que a P.T. le deben mucho más que eso.

P.T. en cierto modo nos abrió los ojos. De repente escuchamos las voces de la gente sobre que hay un lugar en el mercado para un juego de terror que no es un juego de supervivencia; además, su uso del 'espacio imposible' se convirtió en una de nuestras principales inspiraciones para Layers of Fear. Estábamos enormemente decepcionados por la cancelación de Silent Hills, se perfilaba como un título verdaderamente innovador. Creo que volverá a aparecer en el futuro, pero definitivamente será un juego diferente. Si se enfrentará cara a cara con la calidad de P.T es una gran incógnita. Cruzaré los dedos.
SadSquare Studio mencionaba también en la descripción de Kickstarter que Visage estaba inspirado en P.T.

Visage es otro de los más claros sucesores de P.T., y probablemente sea el mejor hasta la fecha, pero la lista es muchísimo más larga: MADiSON, ROJO: A Spanish Horror Experience, Luto, Evil Inside, Hellseed, Home Sweet Home, Haunted Bloodlines, Decadence, Supernormal, Paranormal Tales, The Beast Inside, Infliction, The Park... y así podríamos seguir hasta mañana. De hecho, el deseo de ver a Kojima volviendo a la saga Silent Hill era tan grande que incluso llegó a protagonizar un sonado episodio de anuncio vaporware con Abandoned, el supuesto survival horror de Hasan Kahraman y Blue Box Game Studios que se aprovechó de la ilusión de los fans y que no esperamos ver nunca.

Se llegó a mencionar que Resident Evil 7 estaba inspirado también en el Playable Teaser de Kojima, pero sabemos que el desarrollo de Capcom comenzó en enero de 2014 con la perspectiva en primera persona en mente, así que no vemos que se pueda demostrar más allá de la influencia que pudo tener en el marketing de la demo Beginning Hour y que reclutaran al desarrollador Jordan Amaro del equipo de Kojima Productions. Resident Evil Village también se ganó algunas comparativas por el capítulo de la Casa de Beneviento. La propia Konami trató de replicar la misma estrategia con Silent Hill: The Short Message, el título lanzado en enero de este año para PS5, aunque dado el resultado podemos decir que ha errado el tiro. La única esperanza que nos queda ahora es Silent Hill ƒ, la única entrega original de la saga que queda en desarrollo. No sabemos si guardará alguna relación con P.T. o con Silent Hills, pero confiamos en Ryukishi07 y el estudio asiático NeoBards Entertainment.

Colaborador