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El largo camino de Final Fantasy XV

Repasamos el complicado y ambicioso desarrollo de Final Fantasy XV, un proyecto que empezó hace más de 10 años.

Japón todavía arrastraba la resaca de Final Fantasy XII cuando Square Enix anunció, dos meses después en el E3 de 2006, Final Fantasy XIII. Si la sorpresa pilló desprevenidos a muchos, que lo hiciese junto a una especie de secuela o spin-off causó un gran revuelo. Era Final Fantasy Versus XIII, conocido popularmente como el "Kingdom Hearts maduro, un RPG de acción sin mundos Disney".

Ahora es fácil ver que la ambición de Square Enix y los problemas por adaptarse al aumento de costes en la generación "HD" tuvieron parte de la culpa en los tropiezos en consola doméstica durante la década posterior, pero para una de las compañías más fuertes de Japón, capaz de lanzar en un periodo muy cercano Dragon Quest VIII, Kingdom Hearts II o Final Fantasy XII, la imagen de fábrica de superproducciones niponas parecía indestructible.

No vamos a repasar en este artículo la historia o detalles jugables de Final Fantasy XV, sino el accidentado desarrollo de Versus XIII hasta que se convirtió en XV. Os recomendamos leer nuestros avances e impresiones, desde su anuncio hasta nuestras impresiones finales. Una lección de historia de los aciertos y errores cometidos con el que es el Final Fantasy que más esperado de la saga, Final Fantasy VII Remake aparte.

Fabula Nova Crystallis Final Fantasy

El plan maestro en 2006 consistía en crear un universo propio. La historia de Lightning era el primero de los capítulos en Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, un compendio de títulos conectados por una mitología común relacionada con la conexión de los cristales y los dioses. Cada departamento o equipo sería libre de adaptar las bases a su manera, con protagonistas o jugabilidad propia.

Por el momento Fabula Nova Crystallis está compuesto por Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2, Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Type-0, Final Fantasy Agito y Final Fantasy Type-0 Online; también se ha insinuado una secuela de Type-0. Versus XIII habría sido uno de los pilares fundamental de la mitología, pero actualmente –y sobre todo por temas de promoción-, Final Fantasy XV se ha distanciado para buscar su propia identidad dentro de la saga numérica.

Una fantasía basada en la realidad

Final Fantasy XIII se presentó con un tráiler muy futurista. Final Fantasy Versus XIII en cambio apostaba por un mundo más oscuro y "serio". Un joven vestido de negro se enfrenta a un ejército con armas de fuego frente a lo que parecen las escaleras de un palacio. La batalla es desigual: las armas convencionales no surten efecto y el protagonista parece ser el único que controla la magia, materialización de espadas en el aire y teletransportación.

Tetsuya Nomura fue el director del juego durante la época Versus. El ilustrador habitual de personajes en Final Fantasy –al menos en los últimos 20 años- y director de Kingdom Hearts admitió que este proyecto estaba muy influenciado por sus gustos personales, de ahí que muchas de sus manías sean reconocibles en el tráiler generado por ordenador. Vestimenta, peinados, y los movimientos de Noctis recuerdan sospechosamente a los saltos acrobáticos de la aventura de Sora. Todas estas diferencias en jugabilidad y estilo impedían, inicialmente, que Versus XIII formase parte de la saga principal.

"Las historias de las entregas pasadas en Final Fantasy no son exactamente lo que yo habría hecho, pero eso es porque no las dirigí", comentó Nomura en 2012 cuando todavía se esperaba en PlayStation 3.

Noctis invoca armas en el tráiler CG, una de las habilidades que se conservan en la jugabilidad.

"Mi única preocupación de Versus XIII es que Final Fantasy siempre habla de emociones y psicologías en un término amplio, quiero profundizar en cuanto a dar una cruda realidad sobre el comportamiento humano. El objetivo, cuando un jugador sujeta el pad y juega –a un RPG- es que crea estar en otro mundo, experimentar un sueño en un mundo ficticio. Será diferente en Versus XIII por la presencia del mundo real y lo que sucede. Habrá menos ficción y más realidad".

La arquitectura se inspira en palacios y ciudades europeas, así como la modernidad de Japón.

Ambientar un Final Fantasy en la actualidad –o algo muy similar- era una vieja intención de Square Enix que ya se había tanteado con Final Fantasy VII. Para Final Fantasy XV el equipo se desplazó por diferentes lugares del planeta y no únicamente para una vaga inspiración. Distritos de Tokio, la Plaza de San Marco en Venecia, las Bahamas y múltiples lugares naturales se reinventan con mayor o menor evidencia. La modernidad de Insomnia recordará al barrio comercial y administrativo Shinjuku, los canales con góndola de Altissia nos llevan a Italia, la autopista y túnel de los primeros tráilers es una réplica de Shuto Expressway y el distrito de Ginza, Niflheim mira a las cultiras germana y el Imperio Romano.

Incluso con los cambios de la versión final, esta parte realista se mantiene en muchos aspectos de Final Fantasy XV, hasta en los detalles más pequeños. El grupo necesita descansar y comer para asimilar la experiencia conseguida en el día, el coche recarga su combustible en gasolineras, las invocaciones varían su ataque según el lugar en el que aparecen; sí, por supuesto que hay magia o movimientos de teletransportación, pero tiene más los pies en la tierra que el misticismo de Final Fantasy X.

Esta búsqueda por dar un aspecto creíble también se aplicó en los monstruos, observando animales que podían asemejarse a los fantásticos. El primero de los diseñados fue el Bégimo, un enorme cuadrúpedo con cornamenta. Para las criaturas más originales –Naga, duendes- se recuperaron diseños originales de Yoshitaka Amano. La visión de Catoblepas, parcialmente inspirado en FFV, ahora presenta un aspecto imponente, casi de dinosaurio.

Debido a este realismo, la presencia de razas antropomórficas que aparecen como algo habitual en otros Final Fantasy se eliminó. Esto incluía a los Moguritos, una especie de koala alado que rompía demasiado la estética general. Estaban previstos en Versus XIII –con aspecto similar a Type-0-, se descartaron en XV y, en la recta final del desarrollo, se recuperaron en forma de ítem, un peluche para distraer a los enemigos.

Inspiración en lo clásico. El diseño de Naga, basado en un boceto de Yoshitaka Amano.

Comienza el desarrollo… y los problemas

Tablón de las oficinas con ilustraciones y capturas del prototipo.

La producción comenzó en 2006, aunque Nomura ya tenía planeado Versus XIII desde hacía algunos años como la cara oscura de Final Fantasy XIII. Para crear este ambicioso título se utilizaría la misma tecnología que XIII, el motor de nombre clave White Engine y más tarde Crystal Tools.

En este proceso de crear una nueva tecnología Square Enix sufrió múltiples problemas que retrasaron los juegos que harían uso de estas herramientas –XIII y por tanto Versus XIII-. Una de estas causas era el tiempo que los programadores invertían en preparar las demandas del resto del equipo; el motor se construía a la vez que el juego. Además, cada equipo tenía sus propias necesidades –Versus XIII siempre se planeó mucho más abierto que XIII-, lo que impedía que la base de Crystal Tools estuviese definida.

Nomura quería reducir el número de secuencias generadas por ordenador en Versus XIII, y aprovechar más las cinemáticas en tiempo real. Esto facilitaría hacer escenas más interactivas –por ejemplo, con el uso de eventos de pulsación de botones- y, teóricamente, haría el desarrollo más sencillo porque se evitaría la necesidad de crear gráficos de alta calidad para cada vídeo. El trabajo de Visual Works se reservaría para los momentos de gran escala donde la tecnología no se podía permitir un gran nivel de detalle.

Este objetivo sólo se conseguiría tal y como estaba planeado con el cambio de generación. Además, Visual Works, el departamento de películas, ha encontrado la manera de colaborar gracias a su experiencia en modelado y cinemáticas, y que la línea entre gráficos en tiempo real y pregrabados se empieza a difuminar.

El caos también se debió a que los departamentos trabajaban por su cuenta y sin documentar correctamente cada herramienta. Ante estos problemas y el peligro a no alcanzar las fechas previstas, los equipos gráficos comenzaron a diseñar material sin disponer de Crystal Tools para encontrarse después con algunas incompatibilidades. La situación se cortó definiendo que XIII sería el juego principal y al que se dirigía primero toda la investigación y desarrollo. Esto empezó a ralentizar el progreso de Versus XIII y años más tarde el productor Yoshinori Kitase admitió que crear el motor sobre la marcha había sido el culpable del amplio plazo entre los anuncios y su lanzamiento.

En 2008 se reveló que parte del equipo de Versus XIII colaboraba con XIII en su tiempo libre. No sería hasta 2010 cuando Nomura pudo anunciar que la historia, personajes diseños estaban terminados, es decir, que cuatro años después del primer tráiler todavía se encontraba en fases de la preproducción. La producción no comenzaría hasta septiembre de ese año, con XIII ya en la calle, pero realmente nunca llegaría a tomar forma en PlayStation 3; cuando se decidió el cambio de nombre y plataforma, apenas rondaba el 20% de su desarrollo.

Espíritu a Final Fantasy clásico

Mundo abierto, ciudades, transporte aéreo. Desde su anunció, siempre tuvo más aspecto de Final Fantasy que XIII.

Hemos hablado de las diferencias respecto a la saga numérica, principalmente en estilo de combate, que hacían considerar a Square Enix que no merecía el privilegio de ser una entrega numerada e independiente. Sin embargo, ya desde los inicios de Versus XIII se hicieron muchos guiños los juegos clásicos que acercaban su diseño a las entregas clásicas –como la inclusión de un vehículo volador, en este caso el coche transformable-, incluso más que Final Fantasy XIII.

La historia protagonizada por Lightning se decantó por la linealidad y la narrativa, ya fuese por decisión propia y éxito de FFX o limitaciones del desarrollo –ya hemos hablado de los baches que afrontó el equipo con la tecnología-. Versus XIII desde el principio tuvo claro que presentaría un mundo abierto y conectado, y así aparece en el material jugable del juego en PlayStation 3.

Noctis encuentra una gasolinera en Versus XIII (PS3). A la derecha, luchando contra un Bégimo acorazado.

Este mundo pretendía recrear el mundo sin transiciones ni los viejos trucos del mapamundi. Una versión actualizada de la exploración en FFXII, en definitiva, con enfrentamientos en el mismo escenario y con ciclo horario. Nomura se fijó más en los juegos de acción que en el rol tradicional, se estudió el ritmo en títulos de disparos de la época. El objetivo, distanciarse de la estructura de XIII y sus secuelas para resaltar precisamente que era algo diferente.

Para trasladar esta cohesión y escala en un juego de rol inicialmente el equipo se fijó en una aventura que podía ser similar, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A lo largo de su amplio desarrollo las influencias se abrieron al sandbox occidental, y en el último año la mayor influencia proviene de The Witcher III. Es complicado saber en qué grado este último modificó a Final Fantasy XV, que para entonces ya se encontraba en su recta final, pero es posible que se tomasen ideas para las misiones del juego.

Square Enix se fijó en RPGs y juegos de acción de mundo abierto. The Witcher III ha sido su última inspiración.

Para abordar un mundo tan amplio, el equipo gráfico se especializó en tres áreas diferentes: el mapa –los entornos naturales que se recorren a pie o coche-, las localizaciones destacadas de la historia –ciudades, ruinas- y las mazmorras, que debían ser bonitas, memorables y un poco temibles. Dada la dimensión del terreno, cada región muestra una estética o progreso diferente; fuera de Lucis y los grandes núcleos urbanos, los vehículos tienen un aspecto anticuado.

¿El mejor trabajo de Yoko Shimomura?

Probablemente un 50% de la epicidad en los tráilers se deba a la banda sonora de Yoko Shimomura, compositora de infinidad de juegos, desde Street Fighter II, Parasite Eve, Front Mission o Mario & Luigi a la saga que disparó su fama, Kingdom Hearts. Pese a trabajar en decenas de títulos para Square Enix, Versus XIII era su primer trabajo en un Final Fantasy.

Shimomura ha realizado entre el 80 y 90% de la música, mientras que el resto son versiones realizadas por otros artistas. Debido al largo desarrollo, en 2010 todavía se encontraba ajustando la música al juego al tema de la historia, la amistad. La letra de una de las canciones más conocidas junto a "Omnis Lacrima", "Somnus", está escrita por Nomura y después traducida y adaptada al latín. Con el cambio de Versus XIII a XV, "Somnus" ha dejado de ser la canción oficial del juego pero todavía tendrá mucha importancia en los acontecimientos.

Quizás en parte para atraer a un público más global, la canción elegida para el juego es "Stand by Me" de Ben E. King, interpretada por Florence and the Machine. En el contexto del juego es un mensaje de gratitud de Noctis a sus amigos que le acompañan a lo largo del viaje. La banda también ha compuesto dos canciones originales inspiradas en el mundo y la historia de FFXV, "Too Much Is Never Enough" y "I Will Be".

"Somnus" y "Omnis Lacrima" protagonizaron algunos de los tráilers de Versus XIII y XV y se pueden encontrar en el juego Theatrhythm Final Fantasy. "Somnus" también aparece en el recopilatorio Drammatica: The Very Best of Yoko Shimomura de 2008. Os recomendamos nuestra columna VGM dedicada a esta compositora.

El salto de generación

Con una generación despidiéndose y un proyecto al que todavía le quedaban años por delante, cada vez se hacía más evidente la necesidad de replantear Versus XIII.

El propio título del juego se puso en duda desde 2007 cuando Final Fantasy Agito XIII lo abandonó por Type-0. Fabula Nova Crystallis empezaba a desmoronarse y con desarrollos tan espaciados en el tiempo no tenía sentido continuar con la denominación XIII. Además, Square Enix empezó a recibir kits de desarrollo de PlayStation 4 y Xbox One en 2011, y pese a que durante un tiempo se continuó trabajando en PlayStation 3, se hizo evidente que no llegaría en 2012.

Después de algunas pruebas técnicas, la versión para PS3 se canceló a favor de plataformas basadas en DirectX 11 con la nueva reinvención del motor, Luminous Studio; las especificaciones de la actual generación todavía no estaban cerradas, pero eso permitiría adaptarse más fácilmente. Ese mismo año se renombró a Final Fantasy XV y se empezó a gestar un nuevo rumbo, con Tabata primero de codirector y después tomando el control. En este proceso de revisión parte de los diseños se respetaron y otros se modificaron o eliminaron. No es algo necesariamente malo, puesto que Versus XIII estaba restringido a unas limitaciones técnicas ya anticuadas.

Stella Nox Fleuret, vista en los primeros vídeos, fue sustituida por Lunafreya. No tiene exactamente el mismo rol.

No es fácil conocer todos los cambios de la historia porque realmente nunca supimos mucho de Versus XIII. Aunque el tema de los cristales todavía es el detonante del conflicto, la compleja mitología de l’Cie y fal’Cie no se mencionará –dicho de otra manera, no es necesario jugar o recordar XIII- y se sustituyen por ideas más sencillas de entender, inspiradas en la cultura japonesa, occidental y la creada por Final Fantasy. Por ejemplo, se mantiene la denominación de las invocaciones típicas en lugar de crear otras.

La modificación más drástica la sufre la principal fémina de la plantilla, Stella Nox Fleuret, que es sustituida por Lunafreya –o Luna-. Stella tendría un papel diferente, de rival involuntaria de Noctis –en el primer material de Versus XIII se ve un enfrentamiento-, mientras que Luna forma parte más activa en la historia en su viaje para evitar que la oscuridad domine el mundo.

Con Nomura más ocupado en otros proyectos, como Kingdom Hearts III o Final Fantasy VII Remake, Tabata reunió los diferentes equipos para organizar mejor el desarrollo de Final Fantasy XV. El juego se había presentado ya con las nuevas plataformas en el E3 de 2013 y no había vuelta atrás: era la prioridad absoluta de Square Enix. La inversión no podía alargarse mucho más en el tiempo, y cancelar el trabajo realizado era casi una opción peor. El presupuesto y la experimentación con la tecnología se mantuvieron bajo control para llegar a los plazos previstos, algo que no ha impedido un retraso de dos meses en su recta final.

Aunque durante un tiempo la calidad gráfica no parecía puntera, en los últimos meses se ha optimizado mucho la calidad de imagen y rendimiento. Promete ser un espectáculo visual.

La promoción de Final Fantasy XV

Square Enix pone toda la carne en el asador con la promoción del juego. El retraso de última hora ha impedido que el final de la serie animada Brotherhood: Final Fantasy XV y la película generada por ordenador Kingslaive: Final Fantasy XV coincidiesen en fechas cercanas, pero el plan original consistía en convertir Final Fantasy XV en todo un fenómeno mediático. La saga y la compañía no se pueden permitir un traspié con este proyecto, que está acompañado de juegos para móvil -King's Knight: Wrath of the Dark Dragon, Justice Monsters Five - uno descargable para las reservas -A King's Tale: Final Fantasy XV- y un experimento de PlayStation VR.

Póster de Kingslaive.

Kingslaive: Final Fantasy XV nos cuenta acontecimientos que no aparecen en el juego. Los protagonistas son la guardia real de Regis Lucis Caelum CXIII -padre de Noctis-, y en concreto el soldado Nyx Ulric. Lucis y Niflheim firman un armisticio para poner fin a un conflicto relacionado con el cristal, y como parte del acuerdo Noctis se deberá casar con Lunafreya. Sin embargo, esta paz no dura mucho...

Dentro de la escasez de demos en la actualidad, Square Enix se ha propuesto que los aficionados prueben el sistema de combate de una manera u otra. La primera, Episode Duscae, con Final Fantasy Type-0 HD para incentivar las ventas de la remasterización y escuchar los comentarios sobre la acción. Incluye una porción del mapa que podemos explorar en coche o a pie y combates contra enemigos. Meses más tarde se lanzó una actualización que mejoraba el control de la cámara, solucionaba errores y ajustaba la jugabilidad. Corre en la versión 1.5 de Luminous Studio, mientras que la final lo hace en la 2.0.

Una segunda prueba, esta vez gratuita, se estrenó en marzo de 2016, Platinum Demo. Se trata más de una demo técnica creada con material del juego para enseñar gráficos, físicas y el sistema de combate. En este sueño Noctis conoce al "astral" Rubí, y como recompensa para quienes completen esta demo se ofrece dicha invocación. No hay mucho más que contar de este experimento que os recomendamos probar principalmente por el desbloqueo.

La historia no termina el 29 de noviembre

Ilustración del primer contenido descargable, centrado en Gladiolus.

Hasta ahora el contenido descargable de Final Fantasy –excluyendo capítulos MMO- era menor y poco trascendente, apariencias u objetos por reservas. Hoy día es esencial en las superproducciones para recuperar las grandes inversiones y mantener a los jugadores enganchados durante mucho tiempo. Final Fantasy XV no será una excepción.

Hay previsto contenido gratuito y de pago. El más destacable son tres episodios descargables dedicados a los compañeros de Noctis y una expansión online que permitirá combates multijugador para hasta cuatro jugadores. Los detalles por el momento son muy escasos y se asegura que todo está creado después de terminar FFXV, lo que sugiere que pasarán meses hasta su salida.

Estas descargas mostrarán lugares inéditos, criaturas nuevas y armas exclusivas que podrán usarse a posteriori en el juego original. Primero llegará Episode Gladiolus, luego Episode Ignis y más tarde, Episode Prompto. Cada episodio podrá comprarse de forma individual o en pack a través del pase de temporada. Una vez lanzados, se presentará el pack 'Camaradas', que incluirá un modo multijugador online cooperativo para cuatro jugadores lleno de combates intensos, y que permitirá que los usuarios encarnen a Noctis, Gladiolus, Ignis y Prompto como un grupo. Una vez estén disponibles podrá comprarse también fuera del pase de temporada.

Hajime Tabata ha confirmado que él mismo supervisará todo el contenido, si bien Haruyoshi Sawatari encabezará las labores de producción del desarrollo, que estará liderado por varios de los miembros originales del juego principal. Estas expansiones y las mejoras visuales que el equipo planea realizar para la revisión de consolas aseguran que todavía hablaremos de Noctis durante una buena temporada.

Ahora la pregunta es ¿habrá merecido la pena tanto esfuerzo y tiempo? En nuestras últimas impresiones os hemos contado que sí, apunta a que saldrá "airoso de su complicado proceso creativo, y va a terminar siendo un gran juego. Tendrá sus cosas mejorables evidentemente, y habrá detalles o aspectos que no convenzan a todos, pero después de haber jugado un buen puñado de horas, no podemos decir otra cosa que nos ha encantado".

El 29 de noviembre empieza nuestro viaje.