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Darksiders II

El director de arte del nuevo Darksiders contesta nuestras preguntas.

Darksiders II sigue progresando en su desarrollo, con la promesa de volver a sorprender a los aficionados a los juegos de acción y aventura. Esta secuela de uno de los grandes tapados del año 2010 llegará este verano para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, con una versión para Wii U también en el horizonte. Han Randhawa, director de arte de Darksiders II, ha respondido a nuestras preguntas sobre el juego tras probarlo en un evento celebrado por THQ en Roma.

¿Qué nos puedes contar de la historia de Darksiders II? ¿Se ambienta antes, durante o después del primer juego? ¿Volverán personajes de la primera parte? La historia, ¿está pensada para los que jugaron al primero, o estará abierta para los que sean nuevos?

La historia de Darksiders II ocurre al mismo tiempo que el primer juego. Mientras Guerra lucha contra las fuerzas del cielo y del infierno en la Tierra tras ser acusado injustamente de comenzar el Apocalipsis, Muerte trabaja en un segundo plano en el Inframundo para limpiar el nombre de su hermano. Hemos concebido la historia de forma que los que no han jugado al primero van a entender lo que pase, pero los que sí lo han hecho verán muchas de sus preguntas respondidas. Juntas, las historias de los dos juegos encajan en el universo Darksiders.

Muchos jugadores pensaron que Darksiders era un juego de acción más, e incluso la demo descargable lo parecía. Pero cuando les contabas a otros jugadores que era un título a lo Zelda, no te creían, y solo tras jugarlo te daban las gracias por recomendárselo. ¿Piensas que deberíais haber promocionado el primer juego de forma diferente? ¿Estáis pensando en otro tipo de promoción para esta segunda parte?

Darksiders es una saga que combina tantos elementos diferentes -combate, exploración, puzles, etc...- que es difícil de resumir fácilmente. Probablemente la razón por la que muchos pensaron que era un juego de acción es porque es la cosa más fácil de enseñar en un vídeo. Es todavía un desafío explicar exactamente qué es Darksiders II, pero más fácil gracias a que la saga está establecida y nuestros fans nos ayudan a comunicarla.

Los fans del primer Darksiders temen que esta segunda parte pueda tener menos elementos de puzle y exploración. ¿Cuál será el peso de estos elementos en Darksiders 2?

El equilibrio entre combate, exploración y puzles en Darksiders II es más o menos el mismo que en el primer juego. Sentimos que este equilibrio de elementos es clave para el juego, así que hemos intentado mantener la misma proporción siempre que sea posible.

Tras las dos primeras demostraciones, nos ha impresionado la belleza del juego y las mejoras en comparación con el anterior. ¿Qué mejoras técnicas habéis hecho al motor gráfico? ¿Habéis aprovechado al máximo el hardware de PlayStation 3 y Xbox 360?

El motor gráfico ha sido realizado por nuestro propio equipo interno, y estamos constantemente optimizándolo y mejorando cosas de él. Las mejoras que ves entre el primer y el segundo juego reflejan ese esfuerzo. Siempre estamos intentando exprimir todo lo que podemos nuestro motor gráfico y las consolas en las que corre.

Parece que los elementos de rol han ganado peso en el juego, desde el equipamiento al completo hasta el que se vean los puntos de golpe que infliges a los enemigos en los combates. ¿Qué otros elementos habéis tomado de los juegos de rol?

Otra característica de ese tipo que hemos añadido son los árboles de habilidades. Cada vez que Muerte sube un nivel, los jugadores reciben un punto de habilidad que invertir en uno de dos árboles: el "Harbinger" (de habilidades de guerrero) y el "Necromancer" (habilidades de magia). Los jugadores se pueden centrar en uno de ellos, o mezclar cosas de ambos. Hemos añadido estas opciones para que los jugadores puedan configurar su personaje y jugar como quieran.

Muerte parece más ágil y rápido que Guerra. ¿Tendrá el juego secuencias de plataformas más elaboradas y complejas?

Tenéis razón en que Muerte es más ágil que Guerra. Al diseñar un nuevo personaje principal, teníamos que asegurarnos que tanto su personalidad como sus habilidades fuesen completamente diferentes. Así que diseñamos Muerte para que sea más rápido y capaz de hacer movimientos que Guerra no puede, como correr por las paredes. Esto resulta en que Darksiders II tenga secuencias de plataformas más elaboradas, pero no necesariamente más difícil debido a que Muerte es muy rápido.

En tamaño y duración, ¿Darksiders II será mayor o similar al primer juego?

Darksiders II va a ser sin duda un juego mayor que el primero. No sé en cuántas horas de juego se traducirá eso, pero sé que la aventura principal es mayor que la del primer Darksiders. Añádele las aventuras opcionales y el contenido extra que tenemos, y es un tamaño de juego considerable.

¿Vamos a ver a más jinetes del Apocalipsis en esta entrega o tendremos que esperar a Darksiders 4 para verlos todos?

No puedo decir nada o estropearía algunas de las sorpresas del juego.

En las dos demostraciones que hemos visto, no habéis enseñado realmente ningún elemento de juego nuevo en comparación con el primer juego. ¿Os lo guardáis para futuras presentaciones?

Tengo que discrepar con vosotros en eso. Ya habéis mencionado el equipamiento que hemos añadido, y he hablado del árbol de habilidades y del sistema de niveles. Además de eso, tenemos a un nuevo personaje que realiza maniobras que Guerra no podía, y nuevas formas para Muerte de interactuar con los enemigos y las criaturas del entorno. Además de ello, vamos a enseñar nuevos elementos de la jugabilidad en el futuro, así que pienso que Darksiders II tiene un montón de contenido fresco comparado con el primer juego.

Darksiders 2 es uno de los primeros juegos anunciados para Wii U. ¿Tendrá esta versión características especiales, tanto técnicamente como en jugabilidad?

La mayor diferencia que va a haber con la versión de Wii U es obviamente el sistema de control. La consola tiene una interfaz única, que hace que nuestro equipo tenga nuevas ideas cada día. No hemos decidido nada todavía, pero nuestro objetivo es que todo lo que implementemos parezca fluido y vital para la jugabilidad, no algo forzado o para llamar la atención.

Conocemos a mucha gente que consideran que Darksiders es una de las sorpresas de esta generación, y una de las mejores nuevas sagas creadas durante ella. ¿Qué dirías para poner los dientes largos a aquellos que disfrutaron tanto del primer juego?

Al crear el primer juego, pasamos un montón de tiempo desarrollando el motor gráfico y en otras cosas no necesariamente relacionadas con el juego. No hemos tenido que llevar a cabo estas tareas con la secuela, y todo nuestro tiempo lo hemos pasado creando el juego más chulo posible. En Darksiders II todo es mayor y mejor que en el primero.

Redactor