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Dan Greenawalt y Forza Motorsport 5

Hablamos con Dan Greenawalt sobre todas las novedades de uno de los juegos más ilusionantes de la nueva generación de consolas.

Hace tan solo unos días pudimos probar la versión final de Forza Motorsport 5, y como os contamos en nuestras entusiastas impresiones, nos dejó más que convencidos de su calidad. Un juego del que hasta ahora se había hablado mucho de los gráficos, de sus 1080p y 60fps, pero muy poco de la jugabilidad, que es sencillamente sobresaliente, transmitiendo unas sensaciones en la conducción inmejorables.

Tras echar las primeras carreras, tuvimos la oportunidad de hablar con Dan Greenawalt, el máximo responsable de la saga Forza Motorsport, quien como siempre explica con el máximo entusiasmo todo lo que esconde su juego, que se va a convertir sin duda alguna en uno de los referentes de la nueva generación de consolas.

¿Qué características tiene Forza 5 que no hayamos visto nunca en un juego de coches?

Gracias a Xbox One hemos introducido un nuevo sistema de suspensión y de neumáticos que era imposible con la potencia de la anterior generación de consolas, ya que se necesitan muchos cálculos adicionales para los neumáticos y la suspensión. Eso supone una mejor simulación. Aparte, tenemos Drivatar, la inteligencia artificial, que se basa en la nube. Ahora los rivales no conducen como una inteligencia artificial, sino que son más humanos.

Reaccionan como si estuviesen corriendo de verdad. En la mayoría de los juegos, incluyendo Forza 4, realmente ni competías con la IA. Tú estabas corriendo, y ellos estaban en la carretera contigo. Pero ahora, la inteligencia artificial cambia, y utiliza complejas estrategias, una gran diferencia. Aparte, el juego va a 1080p y a 60 imágenes por segundo, luce genial. Hay muchas cosas en este juego.

Todo esto de la suspensión, de los neumáticos, de la inteligencia artificial, de Drivatar... es algo que hasta que no lo pruebas, no lo entiendes. ¿Qué le dirías a los usuarios de internet, que sólo han visto vídeos, y pueden pensar que es sólo Forza 4 con mejores gráficos?

La verdad es que llevo mucho tiempo diciendo que es diferente, y ahora es cosa vuestra, de la prensa, que lo habéis probado, decir que lo es. Tú has jugado. ¿Te ha parecido diferente?

Sí, pero es imposible apreciarlo en un vídeo.

Es que las físicas son mucho más complejas, el coche se mueve de manera más realista, la inteligencia artificial conduce como gente de verdad... intentan engañarte, es increíblemente inmersivo así. Los gráficos, con el nuevo sistema de iluminación, los reflejos... es fotorrealista. Pero, sinceramente, he estado en el E3, en la gamescom... y la gente no se convence hasta que lo escucha de otros jugadores, por eso me alegra de tener a analistas y periodistas probando el juego. Vosotros tenéis que explicarles la diferencia, porque es obvia cuando juegas. Yo puedo intentar convencerlos, pero bueno, tú has jugado.

¿Cómo habéis conseguido 1080p y 60fps, cuando otros juegos de Xbox One visualmente menos espectaculares solo van a 720p?

No sé por qué otros desarrolladores no lo han conseguido. Nosotros empezamos a trabajar en el motor de Forza 5 hace tres años, y está hecho para Xbox One. Xbox One es una consola muy potente, sólo tienes que desarrollar el motor así. Se basa en el DirectX 11, algo así como Windows 8, pero está modificado para Xbox One. Si tú personalizas tu motor, puedes hacer lo que quieras. Para eso se personalizan las cosas, ¿no? Si haces un zapato e intentas que le esté bien a todo el mundo, pues no va a funcionar, pero si coges primero el pie, puedes conseguir que te salga un zapato medido. Eso es lo que hemos hecho en este caso, que encaje en Xbox One. Creemos que hay potencia de sobra en la consola, y lo que va a pasar, según avanza el ciclo de la consola, es que vamos a descubrir nuevas maneras de optimizar para extraer más potencia, trucando el hardware, por decirlo de alguna manera. Hemos hecho esto en 360. Forza Motorsport 2 se ve bien, pero Forza 3 se ve todavía mejor, y Forza 3 se veía todavía mejor que el 3. La consola no es más potente. Esto va a ser lo mismo. Ahora mismo se ve genial, pero danos tres o cuatro años y se verá completamente diferente.

Entonces, ¿crees que cuando, por ejemplo, dentro de cinco años veamos Forza 7, se verá mucho mejor que Forza 5? ¿Un salto similar al que hubo de Forza 2 a 4?

Desde luego. La historia se ha repetido cada generación, durante las últimas cinco generaciones. Los juegos se van viendo cada vez mejor según los desarrolladores van compartiendo sus secretos y se van acostumbrando al hardware. Siempre deberías esperar algo así, es que es así. Es la evolución natural del hardware. De lo que estoy más orgulloso es de que, con cada versión, hemos traído innovación. No es ya sólo que Forza 3 se viese mejor que el dos, sino que metimos vista interior para todos los coches, introdujimos freno automático y giro automático para que hasta un niño de cinco años pudiese jugar... En Forza 4 teníamos Autovista, que te permitía abrir las puertas de los coches y explorarlos, y ahora tenemos Drivatar. Para mí no es sólo que se vea mejor, porque se verá, es también seguir aprovechando las innovaciones posibles con la computación en la nube, o ahora, con la vibración en los gatillos... hay más cosas que podemos experimentar con esto. O también ver nuevas formas de usar Kinect o de usar SmartGlass. Creo que vamos a ver mucha innovación en los próximos años, cuando nos sintamos más cómodos con la consola.

En los últimos tiempos, los juegos de coches parecen apostar por el mundo abierto y lo social. ¿Cómo crees que evolucionará el género en los próximos años?

Bueno, creo que es algo que se basa en el estilo de juego. Tenemos, por ejemplo, en la pasada generación, Motorsport 4 y Horizon. Motorsport se basa en la precisión. Lo social que teníamos era multijugador cooperativo y el sistema de emparejamiento de rivales. Ahora con Drivatar ya es algo diferente, porque es un sistema que aprende [de otros usuarios], pero se sigue basando en la competición y la precisión. Con Horizon, en Xbox 360, se basaron más en la exploración, en las vistas, en la belleza, incluso en la música. Eso te lleva a tener una interacción social diferente. Creo que es simplificar mucho decir que el género de la conducción es más social. Hay que ver cuál es la visión del juego y cómo se está convirtiendo en algo más social. Ahora, en Forza 5 tenemos multijugador para dieciséis jugadores con servidores dedicados, con un sistema de emparejamiento que te busca usuarios como tú. Tenemos un multijugador más social ahí, pero con Drivatar cambia el juego. Tus amigos están ahí, así que cuando los ves, puedes decirle, "ey, me encontré con tu Drivatar, corrí contra él", y tal.

Me ha llamado mucho la atención que la inteligencia artificial se equivoca, falla. ¿Cómo habéis trabajado en eso?

De nuevo, es un sistema de aprendizaje. Hay como 400 personas en nuestro equipo jugando a Forza 5, y para el 26 de noviembre habrá otras 400 más. El sistema Drivatar aprende de ellos. Si cometen errores, aprenden sus errores, si frena en tal sitio, el sistema lo aprende, si intentas bloquear a otro corredor, también. Así que no lo programamos para que hiciese eso, aprendió a hacerlo. Es un sistema de inteligencia artificial totalmente diferente. No es un sistema que se haya visto antes en un juego. En los juegos se programa la IA. Nosotros no la hemos programado, sino que ha aprendido viendo a gente jugar.

¿También aprenden trucos para ganar?

Aprende todo lo que hace la gente. A ver, en carreras reales. Alguien se te pone muy pegado a ti. Puedes pisar un poco los frenos para hacerlo retroceder. Eso lo aprende. Si le das espacio, en una carrera real, a alguien para que te adelante, también lo aprende. Si te empotras contra él, si le das una segunda vuelta... lo aprende todo. Si conduces con mucha precisión, apurando cada curva, ajustándote para no tocar a los demás vehículos, irás más rápido. Drivatar no aprende una cosa, lo aprende todo, todo lo que hacen los jugadores, y es lo que lo hace revolucionario.

Normalmente no soy muy aficionado a las cámaras interiores en los juegos de coches, pero ésta me ha gustado particularmente, de hecho no quiero jugar con otra. ¿Qué crees que tiene de diferente?

Son pequeñas cosas. Tenemos animaciones muy sutiles, inclinando la cámara suavemente hacia los lados, hacia arriba y hacia abajo, reflejos añadidos en la cabina, polvo, suciedad, los reflejos del sol en la cámara, el brillo... hemos intentado que sea más inmersivo. Pero creo que también hemos hecho que sea más manejable.

Todo el mundo que ha probado la vibración de los gatillos del nuevo mando de Xbox One, está de acuerdo en que es muy inmersiva y que le encanta. Pero de todos los juegos de lanzamiento, al menos de los que hemos probado, sólo lo utiliza Forza 5. ¿Crees que es una función que va acabar limitada a ciertos géneros?

No. Empezamos a trabajar en ello en cuanto lo implementaron, así que estuvimos trabajando con prototipos, y fuimos el primer juego en implementarlo. No es casualidad que lo tengamos tan bien desarrollado, lo implementamos desde el primer momento. Pero hay tantas cosas que puedes hacer con ellos... Los gatillos son analógicos, por lo que tienen mucho recorrido, pero si te fijas en la mayoría de usuarios, lo tienen o pulsado entero, o sin pulsar. Así que lo usan como si fuesen digitales, y la vibración nos permite enseñarles a usarlo con más delicadeza. Cuando los diseñadores lo prueben y empiecen a experimentar con ello, se darán cuenta de cómo enseñar a los jugadores a aprovechar la delicadeza de los gatillos, sin importar a lo que jueguen.

Me llama mucho la atención la música, bonita, muy épica, no tiene nada que ver con la música de otros juegos de coches, con bandas famosas y demás. ¿Por qué esta decisión?

Es obra de Lance Hayes, un compositor con quien ya hemos trabajado anteriormente. Pensábamos en la carrera como en el viaje que realiza un gladiador. Os prometo que no tiene nada que ver con Ryse, fue casualidad... (risas) Te pones tu armadura, y tu coche es como tu armadura. Te pones tus mejoras y vas a un viaje por tierras extrañas. Escuchas a tus rivales igual que escuchas a los bárbaros en lo alto de la colina, y entonces te metes en la batalla. Si te fijas, la manera en la que rodamos las cinemáticas, cuenta con esos timbales, con esa música épica... todo eso sale de la idea de viajar a tierras extrañas, luchar, e ir a otra tierra extranjera. Es para transmitir a la gente ese ánimo.

¿Qué usos le habéis dado a SmartGlass y Kinect?

Kinect te permite usar algunos comandos de voz, pero también cuenta con detección de movimientos de tu cabeza, que te deja mirar hacia las esquinas con tu cuerpo. Con SmartGlass hemos incorporado cosas que, en otras circunstancias, te obligarían a volver al menú de la consola, para que puedas hacerlas con el juego en marcha.

En la gamescom nos explicaste que el juego tiene una estructura abierta, porque casi nadie se acaba los juegos de coches, y si te apetece jugar desde el principio con un coche muy potente, te da esa libertad. Yo lo comenté en las impresiones del juego, y la gente empezó a poner pegas, temiendo que no hubiese una progresión al jugar. ¿Puede darnos más detalles para que quede claro cómo funciona?

Hay progresión. La gente asume muchas cosas. El juego sale en dos semanas. Juégalo. Tú lo has probado. ¿Has notado que haya progresión?

Sí.

Entonces hay progresión. Lo mismo con la IA. La gente tiene miedo de Drivatar, será muy difícil, muy tal, muy cual... Entiendo que la gente tenga miedo, tienen miedo de muchas cosas, pero para mí, no hay nada como la innovación. No temo a la innovación. Es maravillosa, y siempre estoy buscando más. Pero lo entiendo, entiendo que la gente tenga miedo, pero bueno, sí que hay progresión. Y es divertido jugar contra los Drivatar, y no les das pena. Que sí, que entiendo los miedos de la gente, pero nosotros también jugamos. Todo mi equipo está hecho de jugones.

Apenas sabemos nada de los modos multijugador. ¿Qué novedades hay, o qué guardáis?

Multijugador para 16 jugadores, con servidores dedicados y el sistema ‘smartmatch’. Este sistema te deja jugar rápidamente, pero es algo diferente, porque intenta que juegues con la gente adecuada. Cuando empiezas una partida online emites una especie de ticket que registra cómo quieres jugar, y el sistema pasa unos segundos, entre treinta y sesenta, buscando a gente parecida a ti, con gustos similares, intereses similares... os pone en la sala, y empieza la partida. Cuando entras en la sala y esperas a la gente, es algo diferente con ‘smartmatch’. Además, con servidores dedicados hay menos retraso. En lo que respecta a modos, nos centramos por supuesto en correr. Tenemos una especie de zona de recreo para probar las físicas, con el nuevo sistema de neumáticos. Derrapar es una pasada, y puedes seguir haciéndolo.

Por último, el juego me ha encantado, pero los tiempos de carga antes de las carreras me han parecido un poco largos. ¿Se pulirán en la versión final o con parches?

Es la versión final. Es algo que pasa cuando entras en la recta final de la producción de una consola. Intentas usar tus trucos. Más juegos intentan llegar a 1080p y alcanzar las 60 imágenes por segundo, mejores gráficos... nosotros estábamos puliendo las texturas y los detalles. Es algo que se irá optimizando según se progresa con el hardware. Necesitamos tiempo, comprender mejor el sistema. También depende de las prioridades. La nuestra era hacer el juego más bonito posible, a 1080p y a 60 imágenes por segundo, con todos los coches, con los efectos de iluminación... pusimos todo el esfuerzo en esas áreas.

Redactor