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Cosas que sabes si jugaste en los 90

Repasamos algunas de las anécdotas, clichés y curiosidades que conocemos los que crecimos disfrutando de los videojuegos en los años 90.

Todo amante de los videojuegos tiene una era preferida, un momento de su historia de jugador que siempre es recordado. La década de los noventa fue una de esas etapas para la historia del ocio digital, que marcó a toda una generación de jugadores.

Los años noventa destacaron en la industria del videojuego por su consolidación como forma de ocio. Tras dar sus primeros pasos en los setenta y el acceso al circuito comercial en los ochenta, los videojuegos alcanzaban su madurez en los noventa convirtiéndose en productos de consumo masivo. Aquellos maravillosos años nos dejaron grandes momentos para recordar como el lanzamiento de la Super Nintendo, el despertar de esa bestia portátil llamada Game Boy o el estreno de la primera PlayStation. Os invitamos a recorrer un viaje lleno de nostalgia con este reportaje, donde repasamos cosas que sabes si jugaste a videojuegos en la década de los noventa.

¿De Nintendo o de SEGA?

La palabra ‘fanboy’ suele salir mucho a colación en la actualidad para definir a una persona que es "extremista" de una marca y la defiende a capa y espada. Para muchos, se trata hasta de un insulto cuando se pronuncia en determinados frentes. En los noventa, en una era donde lo más parecido a los foros de Internet era el patio del colegio, el ‘fanboyismo’ extremo también existía y su máximo exponente fue el enfrentamiento entre SEGA y Nintendo. O eras de Sonic o de Super Mario, o tenías Super Nintendo o Mega Drive, no había medias tintas. Los duelos para averiguar cuál era el mejor juego de plataformas o qué consola tenía mejor catálogo todavía son recordados en las reuniones de colegas, y sucedían sin nicks ni alias, a la cara, y con un bocadillo de chorizo o un Bollycao en las manos.

No se guardaba la partida

Tu recorrido por los videojuegos de los noventa, sobre todo de la primera mitad, te servirá para recordar que no se guardaba la partida en la mayoría de los juegos. La experiencia era directa: completarlo de principio a fin, sin miramientos, incluso cuando estuviésemos ante juegos de una duración titánica. Las consolas no tenían memoria de almacenamiento destinada a guardar partidas y esto nos hacía plantearnos las horas de vicio de otra forma. Míticas serán siempre las jornadas jugando a juegos como Contra para darle una vuelta completa contando las vidas gastadas. Poco a poco y gracias a los juegos de rol, se fue volviendo más común que los cartuchos incluyeran en su interior una pila, que nos permitía guardar nuestros progresos.

O se hacía con códigos

Una manera de lidiar con el problema de no poder guardar la partida vino dada por los sistemas de contraseñas o passwords, que estaban presentes en multitud de videojuegos, como Wonder Boy III: The Dragon's Trap, cuyo remake va a volver a utilizar las mismas contraseñas de Master System. A medida que avanzabas, obtienes una serie de códigos que te permitían recuperar la partida en el estado en el que la dejaste o acceder al mismo nivel. Todavía nos sorprendemos cuando al bucear por las cajas de juegos antiguos encontramos hojas de papel escritas a mano con estas claves.

Luego llegaron las tarjetas de memoria

Pasada la era de completar los juegos de una sentada, de los códigos y de los primeros cartuchos con memoria de almacenamiento para partidas, comenzó a estandarizarse el lanzamiento de las llamadas Tarjetas de Memoria o Memory Card, que permitían guardar en sus slots partidas de los juegos disponibles para una misma consola. Aunque Neo Geo AES fue el primer sistema que usó tarjetas de memoria, no fue hasta la generación de la primera PlayStation cuando este método para guardar partida se convirtió en un estándar. Los 15 bloques de almacenamiento de la primera Memory Card no permitían grandes florituras, pero por suerte no había parches de lanzamiento ni DLC que guardar.

Duke Nukem hacía "gracia"

En la actualidad, es difícil aceptar que un videojuego machista, misógino y sexista hiciese gracia a los jugadores o que no fuera recibido con un complot, pero en los noventas vivíamos en un contexto bien diferente abonado por productos audiovisuales (programas de televisión, series, películas) donde el valor del "macho alfa" estaba muy presente. En la era de las Mama Chicho y otros contenidos audiovisuales que hoy serían inconcebibles, el macho dominante de la manada digital venía interpretado por Duke Nukem, un patriota norteamericano adicto a los salones de striptease, lo que viene siendo un buen "prenda". En 2011 este personaje volvió en Duke Nukem Forever, pero los tiempos habían cambiando, y se sentía como un personaje fuera de época.

La mujer era un cliché con patas

Siguiendo la misma línea de Duke Nukem, el perfil de la mujer en los videojuegos en la década de los noventa era bastante peculiar. Solo debemos echar la vista atrás, a los ochenta, con las carátulas de Toposoft y Dinamic, para saber a lo que nos referimos. En los noventa vivimos una expansión comercial masiva de aquello, con pósters de Lara Croft en toalla corriendo por las carpetas de los adolescentes, diseños pixelados que se empeñaban en destacar las virtudes de los personajes femeninos para vender más gracias a semidesnudos y microbikinis, que todavía perduran en casos como Dead or Alive. Por suerte hoy en día podemos disfrutar en los videojuegos de personajes femeninos excelentes, como la actual Lara Croft, Ellie de The Last of Us o Aloy en Horizon: Zero Dawn.

Final Fantasy VII no fue el primer Final Fantasy

Millones de jugadores en todo el mundo conocieron la serie Final Fantasy por primera vez gracias al lanzamiento de la séptima entrega en PlayStation. El juego de Cloud, Tifa, Aeris y compañía triunfó en la primera consola de sobremesa de Sony, que robó la exclusividad de la saga a Nintendo y dejó a la compañía nipona de Super Mario huérfana sin la gran licencia de rol japonés. A partir de aquí, todo el mundo sabía lo que eran los combates por turnos, las magias y las invocaciones, y se despertó un interés por los años previos de la saga. Los JRPG se volvieron mucho más populares en Occidente, y las compañías se atrevieron a traer más "rarezas" japonesas a nuestro territorio.

Los mandos no vibraban...

Algo tan simple como un mando de una consola se ha terminado transformando en un artilugio complejo que vibra, emite sonidos, tiene luces de colores y hasta guarda información. En los noventa, los mandos eran eso, mandos. Ni vibraban (hasta finales de la década) ni tenían funcionalidades alternativas. Aquel que quería experimentar otras sensaciones debía hacerse con el periférico de turno (como pistolas o volantes). ¡Hasta se necesitaban adaptadores especiales como el Multitap cuando queríamos conectar más de dos mandos a una misma consola!

...y eran muy diferentes entre sí

Con el paso de los años, y salvando casos como Nintendo que siempre ha jugado su propia liga, los mandos de las consolas procuraban ser muy diferentes entre sí. Si veías un pad, sabías perfectamente de qué consola se trataba, si era de Nintendo de SEGA o de Sony. Tenían botones diferentes, algunos incluso más que otros, y hasta funcionalidades exclusivas. En los noventa no había dos mandos iguales. Ahora parece que vivimos en una era donde lo estándar es lo que se tercia: mismo número de botones, funcionalidades y base de diseño.

Existían las expansiones

Antes de la brutal era de los contenidos descargables a la que estamos sometidos en la actualidad, la única forma de ampliar la experiencia que ofrecía un videojuego era con las llamadas expansiones. Se lanzaban con bastante margen de tiempo porque se concebían prácticamente con un juego nuevo. Una vez terminado el juego principal, los equipos se ponían a trabajar en su expansión (Age of Empires, Half-Life, Starcraft) y los jugadores debían esperar uno o dos años para poder catarlas. Eran otros tiempos.

Los bugs se quedaban ahí para siempre

Si un juego salía a la venta con un error de programación, se quedaba ahí para siempre. No existían los parches de actualización y, hasta la segunda mitad de la década, tampoco las consolas conectadas a Internet. La nostalgia nos lleva a recordar con tristeza que probablemente esta limitación de aplicar cambios hacía que los estudios cuidaran más cómo salían sus juegos al mercado. Siempre recordaremos fallos aprovechados por los jugadores como el mito del Pokémon MissingNo. y todas las leyendas urbanas creadas a su alrededor, el mundo negativo de Super Mario o el error del Link sin Espada Maestra en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

La publicidad era… diferente

Con el paso de los años, la publicidad de videojuegos se ha vuelto cada vez más estilosa y hasta elitista. Nos muestran dispositivos que deseamos tener porque nos llevarán a alcanzar un estatus social superior, y hasta nos invitan a comprar consolas con mensaje psicodélicos. En los noventa, una máquina de videojuegos se vendía por su potencia, y si para ello era necesario reírse de la competencia, se hacía. A nadie le importaba la Ley de Publicidad y, si lo hacía, se buscaba la forma de encontrar vacíos legales para hacer comparaciones odiosas. El "Mi papá le puede al tuyo" del nuevo God of War es un chiste malo con comparación con la publicidad de los videojuegos noventeros.

Jugábamos en el mismo sofá

Ni contenidos descargables, ni ampliaciones, ni cuotas mensuales, ni parches de primer día… Vivíamos durante meses conectados únicamente a la consola, a su mando y a un cartucho o disco, y lo hacíamos desde el sofá compartiendo experiencias con nuestros colegas cara a cara. Con el paso de los años y el auge de los juegos online, se ha ido perdiendo esa sana costumbre de jugar en la misma habitación e interactuar físicamente con los rivales. No entraremos en el debate para discernir si aquello era mejor que esto, pero molaba mucho.

Los juegos en español eran algo extraño

En la primera mitad de los 90 disfrutar de un juego traducido en español en consola era algo bastante extraño. Por ello, cuando Nintendo nos trajo a España el genial Illusion of Time traducido al español, y SEGA hizo lo propio con Soleil para Mega Drive, muchos descubrimos el género de los RPG por primera vez, y nos pareció algo apasionante. Después llegaron otros RPG traducidos al español como Secret of Evermore, The Story of Thor, Terranigma y Light Crusader, aunque tuvimos que esperar la llegada de la primera PlayStation para que traducir los juegos se volviera algo mucho más habitual, e incluso doblarlos, con el ejemplo siempre en mente de Metal Gear Solid, un doblaje muy trabajado que supuso un gran impacto. Muy cercano en el tiempo a este, en España nos llevamos el disgusto de tener que jugar a The Legend of Zelda: Ocarina of Time en inglés, aunque Nintendo España incluyó una curiosa guía en papel con todos los textos traducidos, para mitigar el cabreo de muchos jugadores.

Los Pokémon se cambiaban con un cable

Si querías cambiar Pokémon, debías hacerlo cara a cara, y encima no podías salir corriendo en mitad del proceso porque te exponías a perder su partida. El Cable Link fue uno de los periféricos estrella de la primera Game Boy por su capacidad para jugar en multijugador local a juegos como Tetris, y después para intercambiar Pokémon durante las primeras generaciones. De él también nacieron historias célebres como la clonación de Pokémon.

Metíamos las pilas en la nevera

A principios de los 90 la Game Boy de Nintendo causó furor en todo el mundo, y era un objeto muy deseado por todos los niños y adolescentes de la época. Aunque las cuatro pilas AA que utilizaba podían durar bastante tiempo (unas 10 o 15 horas, dependiendo del tipo de pilas), los chavales de la época le dábamos tanta caña que queríamos maximizar su uso como fuera, antes de volver a pasar por caja.

Esto a muchos os sonará extraño, pero había un truco para recargar un poco las pilas, que era meterlas en la nevera o en el congelador, y así poder exprimir un poquito más esas cuatro pilas que podían no ser caras para un adulto, pero sí para el bolsillo de un niño o un adolescente. Todavía no tenemos muy claro cuánto había de cierto y de leyenda urbana en esto, que fuimos muchos los que metimos nuestras pilas en el congelador de la nevera.

Neo Geo era una consola de ricos

Si existe una consola excéntrica en la década de los noventa, esa fue la Neo Geo. La que para muchos fue una consola "para ricos" por su elevado precio (más de 100.000 pesetas, ajustando la inflación bastante más 600 euros), para los que pudieron disfrutarla fue todo un privilegio, era como tener una recreativa en casa. Los juegos también eran muy caros, de media costaban unas 30.000 pesetas y eran muy difíciles de encontrar, y somos muchos los que vivimos esta época de los videojuegos, y no llegamos a conocer a nadie que tuviera una Neo Geo en casa. La distribución de esta consola en España fue mínima, y quedó relegada a las grandes capitales. Quien más o quien menos soñó de pequeño que a sus padres les tocaba la lotería y le compraban una Neo Geo, para poder jugar en casa a títulos como Super Sidekicks, Spinmaster, Windjammers o Metal Slug.

Los cartuchos se soplaban

Dentro de todos los elementos culturales que encontramos en la década de los noventa en los videojuegos, lo de soplar cartuchos es todo un icono. Para ser exactos, esta práctica ya venía de antes, pero fue en la primera mitad de la década cuando se puso especialmente de monda con NES, Super Nintendo y Mega Drive, entre otras. Si el juego no cargaba, sacábamos el cartucho de la consola, lo soplábamos y lo volvíamos a colocar. ¡Sorpresa, funcionaba! Con el paso de los hemos hemos podido saber que aquello era solo un mito, y que soplar a los cartuchos podía hacer más mal que bien.

Los videojuegos se alquilaban

Seguramente, el concepto de alquilar un videojuego o una película resulte extraño a todas las generaciones que están naciendo en plena "Era Netflix", pero en los noventa era muy común el alquiler de novedades en el ocio digital. Ibas al videoclub de su barrio, que solía tener una pequeña pero acogedora sección de videojuegos, y te hacías durante unos días con el último lanzamiento.

Ese mismo juego era manoseado por todos tus colegas, y hasta había listas de espera. Con el tiempo, los videoclubes pasaron a mejor vida, pero en su momento tuvieron un papel fundamental para muchos, ya que los juegos eran muy caros (en la generación de 16 bits se llegó a estandarizar un precio para las novedades de 9,999 pesetas, incluso más en el caso de Super Nintendo), y la única manera de probar muchos títulos y ganar experiencia como jugones era alquilar videojuegos.

Había más juegos de fútbol donde elegir

Hoy en día si quieres un juego de fútbol te tienes que comprar el FIFA o Pro Evolution Soccer de turno, pero en los 90 había un montón de juegos de fútbol donde elegir. Desde los que intentaban ser más o menos realistas dentro de las limitaciones técnicas de la época, a otros más desenfadados en los que podías pegar a los jugadores sin grandes consecuencias, e incluso al árbitro, como en Football Champ. Tecmo World Cup, Goal!, Super Kick Off, Sensible Soccer, Soccer Brawl, International Superstar Soccer, Virtua Striker y un larguísima lista de juegos a los que tenemos un cariño enorme.

Los parches se descargan a mano

Los jugadores de PC saben bien que los parches de actualización no se descargaban de forma automática como sucede ahora con plataformas como Steam. Actualizar un videojuego en ordenador era toda una odisea, porque debíamos buscar la última actualización disponible y comprobar nuestra versión actual antes de instalarla para no meter la pata. En los juegos online, existía hasta una complicación extra: todos los jugadores debían tener la misma versión. Esto hacía que entre colegas los parches se compartieran en CD.

Snake era el mejor juego de móviles

Los juegos para móviles están ahora muy vigentes con el éxito de títulos como Pokémon Go o Clash of Clans, pero el primer título masivo para teléfonos se pudo experimentar en los noventa. Hablamos de Snake, que es estrenó en el Nokia 6110, pero que se convirtió en mítico en el más popular Nokia 3310. Aquella pantalla verdosa nos tuvo atrapados durante miles de partidas tratando de superar los niveles de la serpiente. "¿Tu móvil tiene la serpiente?" fue una de las preguntas más extendidas a finales de los noventa en aquellas casas privilegiadas que se podían permitir uno de los primeros teléfonos móviles.

Cinco duros daban para mucho en los recreativos (y en los bares)

Míticas también resultaron ser todas aquellas tardes enganchados a juegazos en los salones recreativos. La generación de adolescentes crecida durante los noventa sabe que cinco duros o 25 pesetas pueden tener un valor enorme si se traducen en partidas a Street Fighter II, Double Dragon, Snow Bros., Cadillacs and Dinosaurs, Metal Slug y tantos otros. Los salones recreativos actuaron como el santuario de miles de jóvenes, que contra la voluntad de sus padres vivían su tiempo de ocio pegados a estas pantallas chillonas de sonidos estridentes, buscando ser el mejor o pasar a la siguiente pantalla. Los recreativos deberían perdurar en el tiempo.

Lo más curioso de todo es que no solo se jugaba en los salones recreativos, y era muy común que los bares tuvieran máquinas con videojuegos. Al menos en España era algo normal ver a un montón de chavales dentro de un bar rodeando a la máquina recreativa de turno, mientras los adultos en la barra bebían y fuman con total normalidad, o echaban la partida de cartas o dominó. Una estampa que hoy en día cuesta incluso imaginar.

Los walkthrough se llamaban Manolo y querían gorronearte la partida

La fauna de los salones recreativos da para un artículo aparte, y los jóvenes de la época, de edades muy diferentes, pasaban muchas horas entre esas cuatro paredes, llenas de grandes videojuegos. Que muchas de estas máquinas tuvieran ceniceros ya da una buena pista de cuánto han cambiado los tiempos, y como en todo entorno donde se relacionan distintos tipos de personas, surgen los clichés y los estereotipos.

Uno de los que más gracia nos hace recordar son aquellos tipos que se especializaban en algún juego, y que cuando estabas jugando observaban tu partida, te aconsejaban, e incluso se ofrecían a pasarte alguna pantalla o jefe final, porque supuestamente sabían jugar mejor que tú. Eran muy pesados, y realmente más que ayudarte lo que querían era jugar gratis, pero ahora los recordamos con cariño.

Los videojuegos y la violencia: una polémica constante

Aunque es algo que hoy en día no está completamente superado, y todavía de vez en cuando surge alguna que otra polémica relacionada con la violencia y la censura en los videojuegos, en los 90 era el pan nuestro de cada día, sobre todo cuando los gráficos se comenzaron a volver más sofisticados, y la violencia podía ser más explícita. Así juegos como Doom o Mortal Kombat causaron un gran revuelo en su día, y por ejemplo el juego de lucha de Midway llegó censurado en su versión para Super Nintendo.

Al ser por entonces un entretenimiento estrechamente relacionado con los jóvenes (no como ahora, que está más o menos socialmente aceptado que todas las edades disfrute de los juego), se empezó a debatir y estudiar sobre los posibles los efectos nocivos que la violencia en los videojuegos podía tener en los adolescentes, y cada vez que aparecía al mercado un juego especialmente violento, llegaba con su correspondiente polémica.

En 1997 se juntaron tres reyes de la violencia y la polémica como fueron el primer Grand Theft Auto, Carmageddon y Postal, y de este tema se habló más que nunca, incluso en los informativos de la televisión. Por suerte, con la popularidad de los videojuegos que ahora son mejor aceptados socialmente, parece que las aguas se han calmado.

¡Benditos manuales de instrucciones!

Otra sana costumbre que se ha perdido por completo en los videojuegos actuales salvo contadas excepciones es la inclusión de manuales de instrucciones en las cajas de los juegos. Atrás quedó una era en la que disfrutamos leyendo manuales de juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong Country o Final Fantasy VII, y que hoy día los amantes de lo retro siguen conservando como oro en paño.

Con la excusa de la ecología y de no talar más árboles, primero nos quitaron los manuales de papel de las cajas de lso juegos, y hoy en día los juegos ni siquiera incluyen manuales electrónicos, suponemos que también por fines ecológicos.

Ni resoluciones ni frames por segundo

Prácticamente a nadie le preocupaba que un videojuego no corriera tan fino como aparentemente debía. No sabíamos lo que eran palabras como frame rate o resolución. Solo nos importaba conectar la consola a la antena del televisor o a su euroconector y jugar. Echando la vista atrás descubrimos ahora que títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time corrían a una tasa de imágenes por segundo muy inferior a los 30fps que ahora reclamamos como mínimo, y aquello seguía siendo una obra maestra a pesar de todo.

"PALetolandia" y los herzios

Aunque muchos no nos enteramos hasta pasados unos años, sobre todo con la llegada de Dreamcast que permitía jugar a 60hz, durante todos los 90 los jugadores europeos jugamos a versiones más lentas que los jusuarios japoneses y norteamericanos, debido a nuestro sistema de imagen PAL. Es cierto que teníamos más resolución de imagen, pero basta con probar un juego de la época a 50hz y 60hz para comprobar la diferencia a favor de la versión NTSC.

Gracias a Dreamcast empezamos a disfrutar de los 60hz en Europa, y con el paso de los años descubrimos que en tierras lejanas, habían estado jugando a un Sonic más rápido que el nuestro. Por suerte esos tiempos ya quedaron atrás, y ahora disfrutamos de los mismos juegos en todo el mundo, y además casi siempre a la vez, sin grandes esperas entre los diferentes territorios.