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Capcom y Dragon's Dogma

Capcom nos explica por qué el mundo es de los peones.

El estudio de Capcom creador de Dragon´s Dogma se ha despojado de su personalidad japonesa para crear un juego de rol típicamente occidental a medio camino entre el offline y el online. Kento Kinoshita, el director del proyecto, nos explica durante su reciente visita a España cómo ha sido este proceso y da algunas claves del sistema de peones que constituye la novedad más importante en la jugabilidad del título.

Como desarrolladores japoneses, ¿les ha costado mucho imbuirse de la mitología, el aspecto y la jugabilidad occidental que se ve en el juego?

Sí, sinceramente ha sido muy difícil. Como japoneses, con nuestra percepción de las cosas, hemos tenido que esforzarnos muchísimo para crear un videojuego que agrade a todo el mundo. No sólo a Japón, sino también en el extranjero. Y, en el punto en el que estamos ahora, aún no sé si lo hemos conseguido.

De todos modos, estoy muy orgulloso del trabajo que hemos hecho y confío en que el resultado guste a todos.

El sistema de peones es una original manera de tener opción online para un juego offline. ¿Cómo surgió esa idea?

Nace un poco de algo que no nos gustó. Cuando estudiamos los juegos online nos dimos cuenta de que para disfrutar esos modos online tenían que quedar con otra gente a una hora para poder jugar. Eso no nos gustó y por eso creamos el sistema de peones.

¿Puede contarnos en qué consiste el dogma del dragón?

El título del juego proviene de que en la historia deberás descubrir por qué hay dragones, por qué uno de ellos te arrancó el corazón… todo esto lo irás descubriendo como las enseñanzas de un dragón. De ahí el título.

Profundizando en el sistema de peones, tienes uno principal que te acompaña y otros dos que han creado otros jugadores. ¿Qué importancia tiene este peón principal?, ¿puedes cambiarlo durante el juego si te das cuenta de que no lo has creado como querías?, ¿hay alguna implicación emocional con él?

Es muy importante. Dentro de la ciudad puedes cambiar todo el aspecto y el oficio de los personajes, tanto del protagonista como del peón principal. Excepto el sexo, que no se puede cambiar, todo lo demás se puede modificar y crear un personaje completamente nuevo en cualquier momento.

Como sólo es uno tu peón principal creo que conseguiremos que le tengas mucho aprecio, como si fuera casi el personaje principal. Si pudieras hacer todos los peones que quisieras, no les tendrías afecto, pero como sólo es uno consigues crear un vínculo con él.

Numerosas influencias, pero ninguna directa

El juego tiene su personalidad, pero recuerda estéticamente a Dark Souls; el que puedas agarrarte a algunos monstruos remite a Shadow of the Colossus; en las peleas contra trols a El Señor de los Anillos… ¿qué referencias han utilizado?

El juego es un desarrollo largo dentro de Capcom y no estaba todo decidido desde el principio, sino que mucha gente ha ido entrando para dar su opinión de cómo conseguir que fuera más divertido y mejorarlo. Supongo que ha habido influencias de muchos títulos en el equipo de desarrollo, pero no hemos tenido sobre la mesa referencias directas para crearlo. Sí es verdad que por ejemplo a la hora de luchar dijimos que no queríamos que las peleas se limitaran a golpear en los pies a un enemigo grande, queríamos que fuera más dinámico. De ahí la idea de que te subieras a ellos.

¿Qué nos puede decir de las posibilidades tácticas del sistema de lucha?

La estrategia es muy importante en este juego. El diseño de juego supone que se pueda disfrutar mucho de ella. Cada monstruo tiene una debilidad y hay que atacarle de una forma. Con un mal equipo la batalla contra un monstruo puede ser larguísima y hasta tediosa, puede ser muy duro acabar con él. Pero con una buena estrategia y un equipo de peones óptimo para acabar ese enemigo se puede acabar en cinco segundos con un enemigo gigante de una forma muy limpia y que transmita buenas sensaciones.

Además de interesante, el sistema de peones parece muy complicado de equilibrar, ¿han pensado en algún límite o va a ser posible cogerte dos peones que tengan mucho nivel y usarlos para que "hagan" las misiones y subir de nivel rápidamente?

Es posible hacerlo, entrar al juego y coger unos peones superavanzados y que hagan la mayor parte del trabajo por ti. Es una forma más de disfrutar el juego también satisfactoria. De todas formas, tenemos un parámetro, el lim, que hace que se mantenga el equilibrio. El lim es como una moneda, cuanta más diferencia tienes de nivel con un peón, más caro es invocarlo para tu equipo. Si hay una diferencia de un punto es barato, pero un peón con 20 puntos es caro.

Si el peón que quieres incorporar a tu equipo tiene un nivel mucho más alto que tú pero es de una consola "amiga", es más barato que si se trata del peón hecho por alguien a quien no conoces de nada.

No hemos querido que los jugadores sufran para avanzar por este juego, por eso puedes unir a tu equipo peones mucho más fuertes. Hemos querido hacer un juego que sea agradable de jugar.

[Interviene en la conversación por única vez Minae Matsukawa, productora del juego]

Minae Matsukawa: La libertad a la hora de crear tu equipo con los peones, las facilidades para crear un equipo de consolas fuertes… todo esto lo hemos hecho pensando sobre todo en los jugadores a los que no se les den bien los juegos de acción. Es una manera de dejar de lado la parte de acción y fomentar la de RPG. Coger peones de tus amigos como jugar con ellos como si estuvieras online, sin estarlo. Y se puede disfrutar sin tener que ser muy bueno con la acción.

No es necesario ir con los cuatro personajes

¿Por qué son cuatro personajes en total?

Son un máximo de cuatro por bastantes razones, una de ellas es para aligerar los cálculos de la máquina. Además, comprobamos que cuatro era el máximo óptimo de personajes. Más de eso era un poco descontrol y con menos te quedabas algo cojo a la hora de jugar.

Pero no es obligatorio ir con cuatro, puedes ir con tres, dos o incluso ir tú sólo, tienes completa libertad a la hora de elegir. Puedes disfrutarlo yendo tú sólo. De hecho, hay parámetros que evolucionan si llevas a cabo aventuras en solitario, sin peones.

Por su mecánica, el juego se presta a un modo cooperativo, ¿han pensado en incluirlo en algún momento del desarrollo o desde el principio era para un jugador?

A primera vista sí que parece así, sobre todo en las escenas de lucha o en las batallas en las que hay grupos, pero es un juego para disfrutar de una historia e ir avanzando por este mundo para llegar al final. Visto de esta manera no creemos que sea un juego para disfrutar online en multijugador cooperativo sino que es para disfrutarlo una sola persona. Sí con elementos online, pero no los típicos elementos online.

Pero la verdad es que, como desarrollador, estoy deseando ver las reacciones de los jugadores, sus opiniones, y teniendo muy en cuenta lo que me digan cuando el juego esté en la calle ya decidiré cuáles son los pasos a seguir para el futuro del juego.

El que Capcom les haya perdido "occidentalizarse" en todos los aspectos del juego forma parte de la política de la empresa actualmente de globalizar sus juegos, poniendo series típicamente japonesas en manos de desarrolladoras occidentales y viceversa. ¿Qué opina de esta estrategia personalmente?

Al margen de que yo sea una persona de Capcom, como desarrollador de videojuegos creo que es la tendencia correcta. No creo que sea bueno pensar en hacer juegos que sólo puedan disfrutarse en un país o por un determinado grupo de gente. Nosotros siempre queremos entretener al máximo posible de personas. Por eso creo que tener muy en cuenta a todo el mundo a la hora de desarrollar videojuegos, globalizar los juegos, es muy importante para todos los creadores.

Antes teníamos suficiente con Japón, por decirlo de algún modo. El mundo era distinto. Todo era mucho más local y ahora vivimos en un mundo global. Del mismo modo que nosotros sacamos juegos fuera, entran juegos dentro y los desarrolladores jugamos juegos americanos, europeos, vemos cosas que nos gustan, que nos motivan, y queremos también nosotros llevar a todo el mundo nuestras obras.

¿Cree que llegará algún momento en que no haya desarrollos orientales frente a los occidentales? Que si, por ejemplo, aparece un dragón, no tenga que ser el animal benevolente de la visión japonesa o el terrible de la europea

Pienso que siguen siendo importantes las pinceladas de personalidad dependiendo de las culturas a la hora de crear videojuegos, pero siempre y cuando sean cosas que sumen, no que resten, siempre que aporten, que se disfruten en todo el mundo, reflejando tu personalidad pero no excluyendo a algunos jugadores.

De todas formas, en Dragon´s Dogma no han renunciado del todo a lo que son, desarrolladores japoneses, y hay algunos toques y elementos que lo revelan.

Creo que, sobre todo, el carácter japonés aparece en este juego en todos los elementos. En Occidente se suele poner mucha fuerza en un solo elemento del juego, pero en Japón se cuida toda la obra, aunque cada elemento sigue teniendo esta personalidad japonesa, las acciones, el mundo, la historia, todo… esto lo podréis ver en el juego, cómo todos los puntos están cuidado al máximo detalle, desde las animaciones hasta el sistema de juego, todo.

¡Y cómo han plasmado los animales mitológicos, con qué fidelidad han seguido las descripciones literarias que de ellos se han hecho!

Muchas gracias.

Dragon's Dogma saldrá el 25 de mayo para PlayStation 3 y Xbox 360.

Redactora