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Battlefront 3, el juego maldito de Star Wars: ¿Llegará algún día?

La tercera parte de los Battlefront fue cancelada pero hay una nueva esperanza para la comunidad de que DICE y EA se pongan manos a la obra.

Aún a día de hoy, los fans de Star Wars y más un fin de semana como este, en el que se celebra el día de Star Wars por aquel juego de palabras de "May the 4th / May the Force (be with you)", siguen soñando con un Star Wars Battlefront 3, no la tercera parte de las entregas modernas de DICE bajo el paraguas de Electronic Arts, sino de las clásicas, un proyecto que actualmente está cancelado. Esta se debió a múltiples factores que afectaron negativamente el desarrollo del juego. Los cambios de dirección en LucasArts, junto con problemas técnicos y de gestión en Free Radical Design, autores de TimeSplitters, fueron cruciales en la decisión.

Inicialmente, el proyecto se benefició de una colaboración estrecha y prometedora entre Free Radical y LucasArts, fundamentada en relaciones personales sólidas con figuras clave como Jim Ward y Peter Hirschman. Sin embargo, la salida de estos ejecutivos en 2008 marcó un giro dramático en la gestión de LucasArts, dando inicio a una serie de cambios que eventualmente desestabilizarían el proyecto. La nueva dirección trajo consigo un cambio de estrategia que priorizaba la reducción de costes y la cancelación de proyectos que no cumplían con criterios financieros estrictos.

Los desafíos técnicos también jugaron un papel crítico en la historia de Battlefront 3. Free Radical enfrentaba dificultades significativas, particularmente con el desarrollo simultáneo del juego Haze, que consumía recursos y atención que de otra manera se habrían destinado al juego de Star Wars. Este desvío de recursos se potenció por problemas de incompatibilidad del motor del juego de Free Radical con la consola Xbox 360, lo que complicó aún más el desarrollo.

Retrasos en los plazos

El proceso de desarrollo estuvo plagado de hitos fallidos y retrasos en las entregas. Si bien es cierto que allá por 2012, Steve Ellis, cofundador de Free Radical Design, comentó durante una entrevista que sin haber terminado el proyecto ya les habían encargado una secuela, por lo que vemos, la cosa no llegó a buen puerto. A medida que el estudio luchaba por cumplir con los plazos, la confianza de LucasArts en su capacidad para entregar un producto final de alta calidad se deterioraba. Los mapas y modos de juego, a menudo calificados como mediocres en las pruebas internas, no lograban alinearse con las altas expectativas establecidas para un título de Star Wars.

La presión financiera interna en LucasArts no hizo más que aumentar la tensión. La necesidad de un retorno de la inversión rápido y seguro llevó a la empresa a reconsiderar su apoyo a proyectos en desarrollo, especialmente aquellos como Battlefront 3, que requerían una inversión considerable no solo en desarrollo sino también en marketing para su lanzamiento. Lo curioso es que tal y como hemos sabido después, el juego estaba terminado, de hecho hubo filtraciones de unas imágenes de la prealfa del títuloque no disgustaron nada en su momento.

Eventualmente, la acumulación de problemas técnicos, retrasos en el desarrollo, y la inseguridad financiera culminaron en la decisión de cancelar el juego. Este acto no solo reflejaba las dificultades específicas del proyecto, sino también una estrategia corporativa más amplia orientada a estabilizar financieramente a LucasArts en un momento de incertidumbre. La salida de personal clave de Free Radical, coincidiendo con los momentos más críticos del proyecto, añadió otra capa más al problemón. La pérdida de talento crucial en etapas decisivas puede desmoronar la estructura de cualquier desarrollo, afectando la moral del equipo y la continuidad del trabajo.

Complicaciones al hacerlo multiplataforma

La influencia de las decisiones de Free Radical de priorizar otros proyectos, como la exclusividad de Haze para PS3, confirmó a LucasArts sus sospechas sobre la viabilidad técnica del estudio para manejar múltiples plataformas eficazmente. Este factor fue decisivo, dado que Battlefront 3 necesitaba funcionar a través de varias consolas para alcanzar un éxito comercial. Las expectativas de la comunidad de jugadores y los seguidores de Star Wars eran enormes. La incapacidad para cumplir con estas expectativas no solo afectó la percepción del juego por parte de LucasArts sino también su potencial de éxito en el mercado, un aspecto crítico para cualquier lanzamiento de alto perfil.

Star Wars Battlefront (2004)

Después de la cancelación, las especulaciones y el descontento entre los fans no tardaron en surgir. Las revelaciones de que el juego estaba en un estado avanzado de desarrollo solo añadieron a la frustración y la curiosidad sobre lo que "podría haber sido". Estas discusiones han mantenido vivo el legado del proyecto, convirtiéndolo en un caso de estudio sobre la gestión de expectativas y desarrollo en la industria del juego.

Un proyecto casi terminado

Incluso personalidades como Michael Barclay, exdesarrollador de Free Radical y ahora en Naughty Dog, se han pronunciado y han calificado este videojuego como algo que "iba a ser increíble", lamentando su cancelación como un "crimen absoluto". Según él, la comunidad de jugadores no solo perdió un juego, sino una pieza de la cultura de "Star Wars" que podría haber sido revolucionaria.

El juego, según señaló en una entrevista Ellis, estaba completado en un 99% cuando se tomó la fatal decisión. Sin embargo, esta afirmación fue rápidamente contrarrestada por otro empleado, quien sugirió que el desarrollo estaba lejos de ser exitoso, describiéndolo apenas como el 75% de un "juego mediocre". Ellis publicó a continuación un comunicado en el que calificó esos comentarios de "falsos". Para apoyar su argumentación hizo referencia al material filtrado. También señaló que LucasArts estaba experimentando turbulencias internas significativas que complicaron la gestión de sus proyectos en desarrollo. Estos problemas internos, según él, contribuyeron al cierre final de la empresa tras su adquisición por parte de Disney.

Los primeros Battlefront

La serie Star Wars Battlefront clásica, lanzada originalmente por Pandemic Studios y LucasArts, marcó un hito en el ámbito de los videojuegos al capturar la esencia de las épicas batallas de la saga cinematográfica de la ópera espacial. Comenzando con el primer Star Wars Battlefront en 2004, estos juegos permitieron a los jugadores sumergirse en combates multitudinarios, representando tanto a la Alianza Rebelde como al Imperio, en batallas que abarcaban tanto terrenos terrestres como enfrentamientos aéreos. Esta saga fue una revelación en el mundo de los videojuegos por su capacidad de combinar a gran escala combates terrestres y aéreos en un formato de juego de disparos en tercera persona. Los jugadores podían elegir entre una variedad de unidades y vehículos directamente sacados de las películas, desde soldados rasos hasta pilotos de cazas estelares.

Star Wars Battlefront (2004)

La secuela, Star Wars Battlefront II, lanzada en 2005, expandió considerablemente la fórmula del primer juego al introducir nuevas mecánicas como batallas espaciales y roles jugables adicionales, incluidos los héroes y villanos icónicos de la franquicia. Este juego también fue notable por incluir una campaña narrativa que exploraba el cambio de los soldados clon en stormtroopers del Imperio, uniendo los eventos de las películas de una manera que no se había visto antes en videojuegos de Star Wars.

Las ventas de esta segunda parte fueron excepcionales, superando rápidamente el millón de copias y consolidando su lugar como uno de los videojuegos de Star Wars más exitosos y queridos por los fans. Uno de los grandes atractivos de la serie era su modo multijugador, que permitía a grandes cantidades de jugadores enfrentarse en batallas masivas en algunos de los planetas más icónicos del universo de George Lucas. Esto no solo recreaba la escala de las batallas de las películas, sino que también ofrecía una experiencia comunitaria y competitiva que pocos juegos ofrecían en ese momento.

Además del multijugador, el modo Galactic Conquest ofrecía una capa de estrategia donde los jugadores podían controlar varias facciones y dirigir flotas a través de la galaxia, conquistando planetas y gestionando recursos. Este modo combinaba tácticas de juego de estrategia con la acción rápida de los combates, proporcionando una experiencia de juego rica y variada. Además, la accesibilidad de los juegos de Battlefront clásicos también fue un factor clave en su éxito. Aunque ofrecían cierta profundidad y complejidad en sus sistemas de juego, estos eran accesibles para jugadores de todos los niveles de habilidad, lo que permitía a todos desde jugadores casuales hasta los más dedicados disfrutar del juego y tener éxito en sus batallas.

Star Wars Battlefront II (2005) modo Galactic Conquest

A pesar de la simplicidad relativa de sus sistemas de progresión y personalización en comparación con los títulos modernos, los juegos originales de esta saga se destacaban por su jugabilidad directa y su fidelidad a la estética y atmósfera del universo de Star Wars. Esto los hacía especialmente atractivos para los fans de la franquicia, que apreciaban la oportunidad de interactuar de manera tan directa con los elementos icónicos de las películas. Otro punto clave detrás de su éxito es que se beneficiaron de su lanzamiento en múltiples plataformas, incluidas PlayStation 2, Xbox y PC. Esta accesibilidad ayudó a expandir su base de jugadores y permitió que el juego alcanzara a una audiencia más amplia, contribuyendo aún más a su éxito comercial y crítico. Incluso en 2020, Steam introdujo el modo online en los Battlefront clásicos.

Los Battlefront de DICE

La creación de los juegos Star Wars Battlefront por DICE, una subsidiaria de Electronic Arts (EA), marcó un cambio significativo en la franquicia, principalmente impulsado por una combinación de factores comerciales y tecnológicos. Primero, la adquisición de Lucasfilm por Disney en 2012, que incluía los derechos de Star Wars, fue un catalizador clave. Disney decidió no renovar el acuerdo de LucasArts como un desarrollador activo de videojuegos y en cambio, licenciar la marca Star Wars a otros desarrolladores y editoriales. Esto llevó a que Electronic Arts firmara un acuerdo exclusivo de varios años con Disney para producir juegos de Star Wars, que incluía la serie Battlefront entre otros títulos.

EA eligió a DICE, conocidos por su exitosa serie Battlefield, para desarrollar un nuevo juego de esta saga debido a su amplia experiencia en shooters en primera persona y juegos multijugador masivos. El estudio era ideal para el proyecto debido a su motor gráfico Frostbite, que permitía gráficos de alta calidad y entornos destructibles, características que encajaban perfectamente con las batallas épicas de Star Wars.

El cambio también fue influenciado por la intención de modernizar la serie Battlefront para las nuevas generaciones de consolas y jugadores, aprovechando las capacidades tecnológicas avanzadas para ofrecer una experiencia más inmersiva y visualmente impactante. Esto incluía mejoras significativas en la fidelidad visual, la física del juego y los sistemas de interacción en el entorno que DICE podría proporcionar con su experiencia y recursos.

El primer juego de esta nueva serie, lanzado en 2015, se basó en la estructura y estilo del original, pero con un enfoque más pulido en la experiencia visual y la inmersión, aprovechando las capacidades de las consolas de nueva generación. Este juego trajo a la vida los icónicos paisajes de Star Wars con un detalle sin precedentes, desde las frías llanuras de Hoth hasta las exuberantes selvas de Endor, permitiendo a los jugadores sumergirse completamente en el mundo.

Su recepción fue mixta en términos de gameplay; aunque la calidad visual y el diseño sonoro eran excepcionales, muchos críticos y jugadores señalaron la falta de profundidad en el contenido y modos de juego, especialmente en comparación con los títulos anteriores de la serie. A pesar de estas críticas, el juego logró vender más de 14 millones de unidades (33 millones de copias entre los dos), demostrando su popularidad y la fuerza de la marca en el mercado de videojuegos.

Star Wars Battlefront (2015)

En respuesta a las críticas del primer juego, Star Wars Battlefront II fue lanzado en 2017 con la intención de abordar muchas de las preocupaciones de los fans, introduciendo un modo campaña completamente nuevo y expandiendo significativamente los modos multijugador. Este título buscó profundizar la experiencia del juego ofreciendo una variedad más amplia de mapas, modos y personajes jugables, incluidos héroes y villanos de todas las eras de la franquicia.

Las microtransacciones de Star Wars Battlefront II

Sin embargo, su lanzamiento se vio empañado por controversias significativas relacionadas con su sistema de microtransacciones y cajas de botín (loot boxes), lo que provocó un intenso escrutinio y crítica de la comunidad de jugadores y observadores de la industria. Este aspecto del juego fue visto como un mecanismo de "paga para ganar", lo que generó una reacción negativa tan fuerte que DICE y EA tuvieron que realizar cambios sustanciales en cómo los jugadores podían acceder a contenido y mejoras en el juego.

Incluso personajes icónicos como Darth Vader y Luke Skywalker requerían de un gasto excesivo de tiempo o dinero para ser desbloqueados, llevando a críticas generalizadas y una fuerte reacción negativa en plataformas como Reddit, donde los usuarios expresaron su descontento de manera masiva. La situación escaló hasta el punto que EA se vio obligada a reducir el coste para desbloquear estos personajes y, eventualmente, a desactivar temporalmente todas las microtransacciones del juego.

Star Wars Battlefront II (2017)

La polémica también tuvo un impacto directo en las ventas del juego. En comparación con lanzamientos anteriores de la compañía, este juego experimentó una significativa disminución en las unidades vendidas, especialmente en mercados clave como el Reino Unido donde vendió un 50% menos de copias que Battlefield 1 y un 61% menos de lo que vendió Star Wars: Battlefront. Este declive es indicativo del poder del consumidor y del efecto potencialmente devastador que las decisiones de negocio pueden tener sobre el rendimiento comercial de un producto. Junto a las microtransacciones estaba el problema de las cajas de botín, también objetos virtuales que se pueden comprar. Incluso su uso ha llegado a ser regulado mediante leyes de juegos de azar en algunos países.

Además de los problemas de monetización, también recibió críticas por la falta de contenido significativo en el momento del lanzamiento, comparado con lo que los jugadores esperaban basado en la rica historia de la franquicia de Star Wars. Aunque el juego ofrecía una variedad de modos y grandes batallas icónicas, muchos sintieron que las opciones disponibles eran insuficientes y que el juego dependía demasiado de futuras actualizaciones para llenar los vacíos. Incluso reaccionaron otras empresas como CD Projekt Red, la desarrolladora y distribuidora de la franquicia The Witcher, que contestaron "le dejamos la avaricia a otros" cuando un usuario comparó lo que está pasando con el juego de DICE con Cyberpunk 2077.

DICE y EA respondieron a estas críticas realizando ajustes significativos en los meses posteriores al lanzamiento. Eliminaron temporalmente las microtransacciones más invasivas y reformaron el sistema de progresión para hacerlo menos dependiente de las compras dentro del juego. Estas acciones fueron en parte efectivas para calmar a la comunidad, pero el daño a la reputación del juego ya estaba hecho.

Star Wars Battlefront II

A pesar de estos desafíos, Star Wars Battlefront II logró redimirse parcialmente con actualizaciones y mejoras continuas que eliminaron las prácticas de monetización más criticadas y expandieron el contenido disponible, añadiendo nuevas unidades, mapas y modos de juego que continuaron atrayendo y manteniendo a una base leal de jugadores. El modo multijugador en ambos juegos fue central y lo más importante, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de enfrentarse en enormes batallas online que caracterizan la serie. Estos enfrentamientos podían acomodar a un gran número de jugadores simultáneamente, recreando la escala épica de los conflictos de la serie de películas.

Los juegos también innovaron en la forma de presentar la narrativa. Mientras que el primer título de DICE carecía de una campaña narrativa significativa, Star Wars Battlefront II introdujo una historia original con Iden Versio que exploraba los eventos entre el final del Retorno del Jedi y el comienzo de El Despertar de la Fuerza, ofreciendo una perspectiva única dentro del canon de Star Wars.

'Star Wars: Battlefront Classic Collection' en 2024

Este mismo año, Star Wars: Battlefront Classic Collection trajo de vuelta los juegos clásicos de Star Wars Battlefront (2004) y Star Wars Battlefront II (2005) y fue lanzada para ofrecer a los jugadores modernos la oportunidad de experimentar estos títulos icónicos con mejoras técnicas adecuadas para las nuevas plataformas. Spoiler, salió mal.

Uno de los principales problemas que se enfrentó la Classic Collection fue la modernización de la tecnología sin alterar la esencia de los juegos originales. Esto implica asegurarse de que los juegos funcionen sin problemas en sistemas operativos modernos y consolas, mientras se mantiene la jugabilidad, los gráficos y las interfaces de usuario que definieron a los títulos originales. Otro desafío es el equilibrio entre la autenticidad y la mejora. Mientras que algunos fans desean una experiencia lo más cercana posible al original, otros esperan mejoras significativas que hagan los juegos más accesibles y disfrutables por los estándares actuales. Esto incluye ajustes en el control, la interfaz y, en algunos casos, mejoras gráficas que respeten el diseño original pero que ofrezcan una calidad visual más acorde con las expectativas actuales.

Esta colección fue especialmente criticada por no alcanzar las expectativas generadas por remasterizaciones exitosas de otros clásicos, como los primeros tres juegos de Tomb Raider remasterizados por Aspyr. Desde su debut, la colección ha sido objeto de un aluvión de críticas negativas en plataformas como Steam, donde la proporción de reseñas negativas ha superado ampliamente a las positivas. Los jugadores han reportado desde problemas con la estabilidad y la jugabilidad hasta dificultades técnicas severas, como fallos gráficos y problemas de conectividad, que han tildado la experiencia de "injugable". A esto se suma la frustración por la insuficiente capacidad de los servidores, que no pudieron soportar el alto número de jugadores ansiosos por revivir las batallas clásicas de la franquicia. De hecho, al momento del lanzamiento, varios usuarios señalaron que en PC solo había tres servidores multijugador disponibles, cada uno de los cuales podía albergar un máximo de 64 jugadores, para un total de solo 192 espacios en un momento dado.

Los desafíos técnicos se han extendido a aspectos básicos del juego como el control impreciso y la respuesta del sistema de juego, elementos que son fundamentales para una experiencia de usuario satisfactoria. Además, el tamaño excesivo del título ha sido un punto de discordia, especialmente comparado con los tamaños mucho menores de las instalaciones originales, lo que plantea preguntas sobre la optimización y la gestión del espacio de almacenamiento.

Star Wars: Battlefront Classic Collection

Incluso un modder llegó a acusar al estudio de robarle el contenido que él había creado. "Nunca he tenido problemas con que usen mi mod, pero ahora que respondieron diciendo lo que dijeron, enviar estos archivos en múltiples versiones del juego y no acreditar la fuente es un problema. No porque exija crédito, sino solo por la credibilidad de Aspyr. ¿Cómo pueden los fans confiar en una empresa que parece no valorar la pasión de los fans?", señaló a IGN.

Aspyr ha respondido a estas críticas con actualizaciones (ya van dos) destinadas a resolver los problemas señalados, incluyendo mejoras en la estabilidad de los servidores y la corrección de numerosos bugs. Sin embargo, estas medidas han llegado entre señalamientos de que la intervención fue tardía y las respuestas de la compañía, insuficientes para aplacar la decepción generalizada. El resultado de estos problemas ha sido un duro golpe para la reputación del estudio, que se enfrenta a la ira de una base de fans profundamente apasionada y crítica, quienes esperan que las ediciones clásicas de sus juegos favoritos se traten con el mayor respeto y competencia técnica. A medida que trabajan en más actualizaciones, la comunidad de jugadores observa con cautela, esperando que las futuras versiones de Star Wars: Battlefront Classic Collection puedan finalmente cumplir con las expectativas originales y restaurar la confianza perdida.

¿Por qué no hay un Battlefront 3 de DICE?

Incluso después de una controversia masiva y un lanzamiento difícil, el número de jugadores de PS4 de Star Wars Battlefront II sigue siendo sorprendentemente alto en 2024. Entonces, surge la pregunta: ¿dónde está Star Wars Battlefront III? Sabemos que Battlefront II no estuvo a la altura de nuestros estándares para la lista de los mejores juegos de PS4, pero seguramente una secuela todavía tiene potencial. Ya que de hecho, Battlefront II sigue entre los 100 juegos de PS5 y PS4 más jugados de 2024. Mientras que Star Wars Jedi Survivor de 2023 solo tiene un 46,75% más de jugadores activos que Battlefront II.

Básicamente toda la controversia de las loot boxes del segundo es lo que está lastrando a una posible secuela del título. Desde entonces, EA ha anunciado que Respawn Entertainment está trabajando en un nuevo shooter en primera persona de Star Wars junto con su próximo título de Star Wars Jedi, pero por ahora no se sabe si será una continuación del trabajo de DICE en la serie Star Wars Battlefront. Encendamos una velita para que La Fuerza lo consiga.

Lo cierto es que un nuevo Battlefront en PlayStation 5, aprendiendo de estos errores respecto al segundo y teniendo en cuenta la cantidad de proyectos audiovisuales, tanto series como películas, que hay de Star Wars a futuro, base de fans no le falta. Además, es muy probable que parte de la base de jugadores del juego actual también se sumaran a esta tercera entrega. Sin embargo, prescindir de un modelo de microtransacciones para evitar las críticas podría resultar en un título poco rentable, sobre todo teniendo en cuenta las exigencias económicas no solo de la creación del juego, sino de los servidores y las actualizaciones que requiere cualquier multijugador. Ahora solo queda esperar, las peticiones ahí están, solo queda que sean escuchadas.