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Consolas, ideas y periféricos adelantados a su tiempo

Recordamos todo tipo de consolas, periféricos y aplicaciones que intentaron ofrecernos ideas de éxito... en el momento equivocado.

La innovación es uno de los pilares de nuestra industria. Incluso para llegar hasta las sagas anuales copiapegadas, en algún momento alguien tuvo que arriesgarse a crear la primera entrega. Pero innovar no siempre es fácil y que una idea sea buena en el 2021, no quiere decir que fuese buena en el 1991. A continuación nos proponemos rendirle homenaje a los caídos en esta batalla por la innovación, no sin antes dejar claro que no necesariamente recogeremos a los pioneros, sino a los que más riesgos tomaron... y en algunos casos, los que más estrepitosamente fracasaron.

Virtual Boy y las tres dimensiones

Aunque las tres dimensiones no han tenido el éxito arrollador que algunos esperaban, sí que se hicieron un hueco en una sensible cantidad de hogares y cines. Hace unos años, vimos cómo muchísimas películas se lanzaban en 3D, y los televisores de media y alta gama solían ofrecer esta imagen estereoscópica en sus últimos modelos.

Quizá la mayoría de usuarios no las recibió con los brazos abiertos, pero las tres dimensiones han encontrado finalmente su lugar en la realidad virtual.

Probablemente, PlayStation 3 fue la consola que más luchó por implementar las 3D, aunque no tardaron en pasar de considerarlas opcionales más que necesarias. Juegos como Uncharted 3: La traición de Drake han demostrado que es posible ofrecer imágenes tridimensionales sin sacrificar la calidad gráfica del juego, aunque otros títulos tienen que recurrir a trucos como reducir su resolución a la mitad –ofreciéndonos una nitidez propia de PSX– para poder ofrecer este efecto.

Pero Nintendo decidió que sí era el momento para su portátil, y con Nintendo 3DS convirtió el algo normal el juego en tres dimensiones sin gafas. Con la inmensa mayoría de juegos desarrollados con esta función en mente, no teníamos los problemas de rendimiento anteriormente mencionados, y era posible disfrutar en cualquier parte de un efecto mucho más sorprendente.

En 1995 Nintendo ya intentó alcanzar el éxito con las tres dimensiones, aunque por suerte o por desgracia, no pasó de ser un intento. Con el objetivo convertirse en un referente de la realidad virtual, Virtual Boy ofrecía unas gafas que, unidas a un mando, permitían jugar en 3D real a distintos juegos desarrollados especialmente para la máquina. La idea no era realmente mala, aunque probablemente falló la ejecución. Para los consumidores, Virtual Boy se convirtió en un poco ergonómico armatoste que no terminaba de ofrecer una experiencia atractiva; principalmente porque el resultado final distaba mucho de los planes originales.

Tan sólo veintidós jugos se lanzaron para la consola, y la calidad de muchos era más que discutible. Unido a que había que jugar con una imagen que se proyectaba con una luz roja sobre un fondo negro, que las instrucciones advertían que podía dañar la vista, y que la imposibilidad de regular el pie obligaba muchas veces a forzar la espalda, Virtual Boy apenas duró un año en el mercado nipón, y su fracaso, que se extendió también a Norteamérica, evitó que la consola siquiera llegase a Europa. Aun siendo cierto que la consola como tal quizá no estaba muy bien planteada y que se adelantó a su época, Virtual Boy nos despierta una pregunta: ¿qué habría pasado si Nintendo 3DS hubiese sido únicamente en 3D?

Sega y la realidad virtual

Como decimos, las 3D al final han encontrado su lugar en la realidad virtual. Sega, tras el exitoso lanzamiento de Mega Drive allá a principios de los años 90, se encontraba bien económicamente, y con ganas de ofrecer experiencias únicas en su consola, como el Activator, del que hablaremos más abajo. La ciencia ficción siempre ponía los límites en la industria de los videojuegos, y Sega quería romper todas las barreras del juego tradicional. No sabemos exactamente cuándo Sega decide comenzar a trabajar en un casco de realidad virtual, pero teniendo en cuenta que se anunció en 1991, debería haber dado los primeros pasos en la creación de este dispositivo en ese mismo año, como muy tarde.

La idea era crear un dispositivo que sumergiese a los jugadores dentro del juego, y el funcionamiento, a grandes rasgos, era exactamente el mismo que el de Oculus o PlayStation VR. Un casco, que conectado a la consola, nos permitiría controlar la cámara con el mero movimiento de nuestra cabeza, sumergiéndonos en la jugabilidad de varios títulos diseñados específicamente para ello.

Entrando en características técnicas, las cifras de Sega VR hoy nos parecerán irrisorias, pero en la época, era todo lo que se le podía pedir. Sus pantallas mostraba un total de 320x224 píxeles –que era la resolución media de los juegos de Mega Drive, si bien había que dividir la resolución horizontal por dos, con la mitad para cada ojo–, y mostrando hasta 64 colores de manera simultánea como máximo, y con, siempre que los desarrolladores quisieran, soporte para juegos en tres dimensiones. Contaba con un sensor de movimiento que reconocería los de nuestra cabeza, actualizando su posición unas 100 veces por segundo, y sería compatible tanto con la propia Mega Drive, como con los añadidos para ésta, Sega Mega CD y el 32X.

Con un lanzamiento planeado para 1994, y con millones invertidos tanto en investigación y desarrollo como en varios juegos ya terminados y listos para acompañar la llegada del dispositivo a las tiendas, Sega decide cancelar su casco de realidad virtual en el último momento. Al parecer, este rudimentario acercamiento a la realidad virtual causaba mareos e incomodidad entre los jugadores –algo totalmente comprensible, teniendo en cuenta que 30 años después sigue siendo un problema–, y decidieron evitar problemas y dejar Sega VR en un cajón del que nunca volvió a salir.

N-Gage y el juego móvil

No hablar de los juegos en los dispositivos móviles hoy en día es, sencillamente, imposible. La popularidad de tiendas como la App Store o Google Play han permitido que los usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas puedan descargarse cómodamente pequeños –o grandes– juegos adaptados a sus dispositivos, muchos de ellos de manera gratuita, independientemente de estar basados en el modelo free-to-play o no.

Capitaneados por el pionero, Angry Birds, los juegos para dispositivos móviles son todo un fenómeno que muchos incluso llegaron a afirmar que acabarían reemplazando a las consolas, si bien han resultado convertirse en unos nuevos compañeros de aventuras. Estos juegos móviles se encuentran en estos momentos, probablemente, en su punto más álgido, con pleitos multimillonarios por sus multimillonarios beneficios, pero ya contaron con varios precursores que no tuvieron tan buena acogida.

Como suponemos que jugar a Hugo viendo el Telecupón no cuenta, tendremos que remontarnos hasta el mitiquísimo Snake para algunos de los primeros móviles como gran pionero de los juegos móviles. Poco a poco los juegos para teléfonos fueron mejorando según mejoraba el hardware. Cuando llegaron las descargas algunos títulos intentaron hacerse su hueco en el mercado, aunque no gozaron ni de una décima parte de la popularidad y el éxito que gozan ahora. Entre tanto juego y un mercado tan difuso, Nokia pensaba tener la solución.

La solución se llamaba N-Gage, y era un teléfono móvil pensado para jugar que la compañía finesa lanzó en 2003. Con un diseño que recuerda a algunas consolas portátiles como Game Boy Advance, la N-Gage ofrecía los controles necesarios para jugar cómodamente –cruceta, botones de acción, etcétera–, integrados con los botones del teléfono. Además, permitía reproducir MP3 e instalar aplicaciones, convirtiéndose no sólo en una solución a la hora de jugar, sino también a la hora de ser un dispositivo multimedia razonablemente capaz.

N-Gage contaba con un catálogo bastante espectacular para ser una nueva «consola». Entre los juegos disponibles encontrábamos sagas como Call of Duty, Tomb Raider, Tony Hawk’s Pro Skater, Bomberman, Sonic the Hedgehog, Splinter Cell, Rayman, y un largo etcétera que envidiarían muchas plataformas. Pero el teléfono-consola no estaba exento de problemas. Uno de ellos era que, para cambiar de juego, era necesario quitar la carcasa y la batería para extraer la tarjeta, obligándonos a reiniciar el dispositivo.

Esto se solucionó con la llegada de N-Gage QD, que también intentaba adaptar los botones de acción para hacerlos más cómodos y accesibles. Aunque Nokia tan sólo tardó seis meses en actualizar su producto, N-Gage no terminó de despegar, quizás también lastrada por una pantalla que no cumplía ni en tamaño ni en formato. Finalmente Nokia abandonó N-Gage, tras intentar alargar su vida con varias reediciones. Dentro del «fracaso» –que quizás tampoco fue tal–, el teléfono-consola tuvo una de sus mejores acogidas en España, donde superó holgadamente el medio millón de dispositivos vendidos.

Mega Drive, Super Nintendo y el juego online

El juego online fue, quizás, la última gran revolución que ya es tan normal que casi que no concebimos encender una consola y no estar conectados a internet. La revolución no está sólo en los juegos como tal, sino en la distribución digital, que nos permite acceder a servicios como Game Pass o PlayStation Now.

La consola que estableció las primeras bases online para el gran público fue Dreamcast, aunque no fue la primera. Super Nintendo y Mega Drive recibieron un adaptador creado por una compañía llamada Catapult Entertainment, que sin duda ofrecía una idea revolucionaria para la época. Imaginad Street Fighter II para cualquiera de estas dos plataformas. Imaginad, en 1994, hace casi diez años, poder jugar a través de la red telefónica con cualquier persona de tu país. Esa era la ambiciosa y revolucionaria idea de la mencionada compañía.

Entre finales de 1994 y principios de 1995, Estados Unidos daba la bienvenida a Xband, el nombre de este periférico que permitía conectarse a las consolas de Sega y Nintendo para ofrecer unos servicios online muy similares –para la época, obviamente– a los que tenemos hoy en día. Insertándose entre la consola y el cartucho, al más puro estilo Sonic & Knuckles, permitía jugar online a determinados juegos. La compatibilidad no dependía de del cartucho, sino del adaptador, pero los juegos claves de cada consola eran, generalmente, jugables.

Xband requería un servicio de suscripción mensual, y por cifras que oscilaban entre 4,95 y los 9,95 dólares podíamos jugar hasta 50 veces a través de este precario internet. Cada partida adicional tenía un coste de 0,15 centavos, por lo que en un momento de necesidad jugona tampoco era un coste muy excesivo. Esto estaba limitado al juego local, aunque por 3,95 dólares la hora podían jugar contra cualquier usuario estadounidense. No podemos pasar por alto que Xband ofrecía salas de espera, usuarios, avatares, etcétera, algo que se nos antoja bastante avanzado para el momento.

Este adaptador, visto así, parecía una especie de milagro, pero no terminaba de funcionar tan bien. En los juegos más sencillos, como por ejemplo, Mario Kart, el retraso era razonablemente pequeño, pero en otros, como Killer Instinct o Mortal Kombat, donde el hardware de la consola se exprimía más, era en muchos casos, imposible jugar. Estos problemas, unidos a posteriores hackeos y la imposibilidad de castigar a los rage quitters –los jugadores que en lugar de reconocer una derrota se desconectan antes de perder–, hizo que en 1996 comenzase a perder tirón entre los suscriptores, para poco a poco desaparecer en el olvido.

PSX y el centro multimedia

Las consolas se han convertido desde hace un par de generaciones en un indiscutible centro multimedia. Lejos quedan la época en la que "sólo" servían para jugar. Tan sólo tenemos que pensar en que la batalla por el dominio del nuevo formato de imagen en alta definición se decidió, principalmente, entre consolas, con el Blu-ray y el HD-DVD combatiendo en PlayStation 3 y Xbox 360. Ahora, las aplicaciones de distintos servicios de vídeo y televisión –YouTube, Netflix, cadenas de televisión, etcétera– se desarrollan para las consolas, y están en prácticamente todos los hogares.

Pero PlayStation 2 ya había intentado llegar más allá de la mera reproducción de DVD, e intentó probar suerte, al menos en Japón, con una significativa ampliación de su exitosa consola. Nació así la PSX, una PlayStation 2 pensada para convertirse en un centro multimedia que nada tenía ver con la PlayStation original, comúnmente abreviada con esas siglas.

Lanzada en Japón en 2003, PSX es una PlayStation 2 con grabadora de vídeo, capaz de sintonizar canales de televisión y, obviamente, visualizarlos y grabarlos en su disco duro interno. También permite reproducir y editar vídeo, imágenes y música almacenadas en la consola, y todo ello desde un, entonces, particular menú: el XMB. El Cross Media Bar, la interfaz de PlayStation Portable de PlayStation 3 debutó en esta consola, dejando ya clara la naturaleza multimedia que caracterizaría a las posteriores máquinas de Sony.

¿Cuáles eran los problemas para que una PlayStation 2 mejorada no triunfase? En Japón, el 2003, el éxito de la consola de Sony era tremendo, y esto podía ser un arma de doble fino para PSX. Por una parte ya había una enorme cantidad de consolas vendidas, por lo que la mayoría de usuarios interesados en PlayStation 2 ya tenían la consola. Aunque algunos encontrarían sin duda interesante las adiciones a este modelo, tenían que sopesar si de verdad éstas merecían el precio de la consola. Y es que PSX salió a más de 600 euros, casi el doble de lo que costaba en aquel año una PS2 normal.

PSX, además, ni siquiera traía un mando DualShock 2, y sólo incluía uno multimedia para aprovechar las funciones de grabador, editor, etcétera, lo que, por poco que fuese, hacía que se encareciese aun más el producto final. Aunque al final se acabó demostrando que las consolas sí tenían un hueco en los salones como dispositivos multimedia, PSX se adelantó sin el éxito esperado, convirtiéndose en un objeto de coleccionista que jamás salió de Japón debido a la fría acogida que sufrió en las tierras niponas.

Apple y los videojuegos

Anteriormente comentábamos el impacto que ha tenido Apple y sus dispositivos como el iPhone y el iPad en el mundo de los videojuegos móviles. Aunque nunca cesan los rumores sobre Apple buscándose un hueco entre las consolas más tradicionales, no podemos negar que la compañía de Cupertino ha conseguido encontrar su lugar en la industria de los videojuegos, apostando fuertemente por proyectos propios para Apple Arcade, su plataforma de suscripción.

Apple se ha convertido casi sin que nos demos cuenta en una vía de expansión para determinados juegos. Esa gente que jamás se plantearía tocar una consola pero que disfruta con los juegos móviles pasa en muchas ocasiones por la App Store, repleta de juegos casual y free-to-play, donde también hay algunas joyas para los más jugones. Apenas unas líneas atrás comentábamos que éste parece ser el lugar de Apple en la industria de los videojuegos, pero no podemos culparla por no haber intentado ya dar el salto.

En 1995, Apple contaba con un dispositivo multimedia llamado PiPP!N –la cual llamaremos Apple Pippin de ahora en adelante por empatía lectora–, basado en el sistema operativo Mac OS Classic. Apple y Bandai pensaron que este concepto tenía mucho potencial para convertirse en una consola a la "antigua" usanza, enfocada al juego principalmente. Nace así Apple Bandai Pippin, una consola que además podía reproducir otros tipos de CD multimedia además de los juegos propiamente dichos.

Apple Bandai Pippin contaba con un mando de diseño más o menos tradicional, y con un hardware que, hasta donde vimos, parecía quedarse algo por detrás del de la PlayStation original. Cuando llegó a Japón, en marzo de 1995, PlayStation ya estaba disponible, con un catálogo sensiblemente mejor, y con un precio más bajo. Cuando llegó a Estados Unidos, PlayStation ya llevaba un año disponible, repitiendo supremacía en catálogo y con un coste de 300 dólares en oposición a los 600 que costaba Pippin.

Los 18 juegos que llegaron a Estados Unidos, con algunos como Mr. Potato Head Saves Veggie Valley o Power Rangers Zeo Vs. The Machine Empire, no ayudaron a resucitar las ventas, y Bandai, fabricante de la consola, apenas pudo vender entre EE.UU. y Japón 42.000 de las 100.000 unidades que había fabricado. Fue tal el fracaso que incluso se comenta que se fabricaron más periféricos que consolas. La primera apuesta fuerte de Apple por los videojuegos fue desastrosa, aunque ya todos sabemos que en los últimos años se ha convertido, dentro de su terreno, en uno de los elementos claves de este sector.

Sega Activator y el reconocimiento corporal

La inmersión siempre ha sido uno de los objetivos a la hora de desarrollar nuevos juegos. Aunque no de una manera constante, muchas compañías han intentado crear puntualmente periféricos que nos permitan liberarnos de las ataduras propias del mando tradicional, pudiendo pasar a controlar la acción del juego con nuestro cuerpo, sin necesidad de pulsar botones que hagan de intermediario. Kinect para Xbox 360 y One, y su precursor EyeToy para PlayStation 2 son los dos ejemplos más conocidos, pero no fueron los únicos en intentarlo. Sega, como decíamos, también intentó romper esta barrera con un nuevo periférico.

Este periférico se llamaba Sega Activator, y originalmente, estaba pensado para los juegos de lucha, aunque técnicamente era compatible con cualquier título. El Sega Activator, lanzado únicamente en Norteamérica, era un octógono que se colocaba en el suelo, y que, una vez nos colocásemos en su interior, reconocería nuestros movimientos físicos sin necesidad de pasar por la pulsación de botones en el mando. Técnicamente no era una mala idea, e incluso las demostraciones que veíamos parecían funcionar bien.

Sega Activator también contaba con apoyo vía software, con packs lanzados con juegos desarrollados pensando en el periférico. Entre ellos había grandes títulos, como Street Fighter II: Special Champion Edition, Comix Zone o Mortal Kombat 3. Sega Activator realizó una importante campaña promocional, apareciendo incluso en programas de gran audiencia en el que los presentadores hacían una demostración en directo de las bondades del peculiar periférico.

Pero a la hora de jugar, Sega Activator era muy tiquismiquis. Este octógono recurría a la proyección de láseres que, al rebotar, detectaban el movimiento del cuerpo humano y lo enviaba al juego. Pero, si por ejemplo, no teníamos un techo plano –algo muy común en las casas de varias plantas estadounidenses y en los áticos–, una pequeña textura o elementos como un ventilador, causaban interrupciones que evitaban el reconocimiento del juego. Su limitado catálogo, su precio de 80 dólares y la falta de precisión que criticaban muchos usuarios cavó la tumba de Sega Activator, que jamás llegó a Europa.

PocketStation, VMU y seguir jugando en cualquier lugar

Tanto con los juegos de dispositivos móviles que mencionábamos arriba como con consolas como Nintendo Switch, pasando, por supuesto, por el juego en la nube, hoy en día es bastante fácil jugar a algo en la tele en casa y continuar nuestra partida en cualquier parte del mundo. El primer paso se dio hace más de 20 años.

El 20 de julio de 1998 Dreamcast recibía la llamada VMS, VMU o simplemente, VM, una especie de tarjeta de memoria con la que los jugadores podían disfrutar de una pantalla adicional para la jugabilidad, además de minijuegos extras para jugar en cualquier parte una vez apagásemos la consola. Eran juegos generalmente sencillos, pero no dejaban de ser una ampliación del juego original para ser disfrutados de manera portátil.

PlayStation Portable, PSP por sus siglas, es considerada, lógicamente, la primera consola portátil de Sony de esta marca, pero ya hubo un "amago portátil" en 1999, cuando la compañía japonesa lanzó, exclusivamente para su territorio natal, la PocketStation. Aunque una Memory Card en esencia, la PocketStation añadía botones, pantallas y posibilidades jugables compatibles con algunos juegos concretos. Obviamente no se trataba de algo comparable a una portátil como tal, pero era un comienzo.

Tanto en un caso como en otro, los usos como «consola portátil» casi que podían contarse con los dedos de las manos, y no pasó de ser algo anecdótico. Aun así, grandes juegos contaron con esta compatibilidad, como Sonic Adventure o Jet Set Radio en el caso de la VM para Dreamcast, y Crash Bandicoot 3: Warped, Metal Gear Solid: Integral o Ridge Racer Type 4 en el caso de PocketStation para PlayStation.

No sería justo calificar este «arcaico» intento de permitirnos llegarnos nuestros juegos a cualquier parte de fracaso, ya que estaba más destinado a ser un complemento que un producto como tal. Ahora, con dispositivos portátiles más potentes y, obviamente, con el juego en la nube, la idea de poder continuar un juego fuera de casa es una realidad que ha crecido enormemente y que no va a parar.

Sega y los juegos de sobremesa en portátil

Uno de los factores que más ha influenciado el éxito de Nintendo Switch es, sin duda, la posibilidad de coger nuestro juego de sobremesa, hacerlo portátil y viceversa. Sony hizo algo parecido con PlayStation Vita, e incluso la propia Nintendo con Wii U, pero la posibilidad de eliminar, en cierto modo, la distinción entre sobremesa y portátil apareció ya hace bastante tiempo con las consolas de Sega.

Game Gear, a través de una empresa externa, recibió un adaptador para jugar a los juegos de Master System, por lo que podíamos coger cualquier juego de la consola y disfrutarlo en nuestra portátil. Sega contaba con una especie de Mega Drive portátil, llamada Mega Jet, que se usaba para conectarla a las pantallas de los aviones en Japón, y aunque tuvo un lanzamiento comercial para usarla en coches, no tuvo ningún éxito. Así, Sega utilizó este hardware para concebir la sucesora de Game Gear, Sega Nomad (o Genesis Nomad), que a efectos prácticos era una Mega Drive portátil.

Sega Nomad tenía un puerto para cartuchos de Mega Drive, permitiéndonos jugar a todo el catálogo de la consola de sobremesa en la portátil, esta vez, sin ningún tipo de adaptadores. Además, como aquellos juegos en los que se podía guardar la partida almacenaban los datos en el cartucho, teníamos «guardado cruzado» entre la consola de sobremesa y la portátil. Por desgracia, la consola nunca terminó de despegar y se ha convertido en una curiosidad para coleccionistas y fans de la marca.

TurboGraphx-CD y el almacenamiento óptico

Ya hemos indicado que no vamos a darle el mérito necesariamente al pionero, por lo que hay varias consolas o add-ons que se podrían elegir aquí, pero hemos decidido elegir TurboGraphx-CD, el añadido para TurboGraphx-16 (PC Engine en Japón) por atreverse con los juegos en CD allá por 1988 en Japón, dos años antes del debut de Super Nintendo.

A pesar del enorme riesgo que suponía desarrollar para estos formatos –coste de los dispositivos, limitaciones a la hora de diseñar los juegos por los tiempos de carga...–, las ventajas eran obvias. La enorme capacidad de los CD en comparación con los cartuchos permitían a los desarrolladores incluir música de muchísima mayor calidad, vídeos e incluso sprites más detallados o con más animaciones. Como acabaría demostrando el tiempo, el almacenamiento óptico, con el CD y sus múltiples evoluciones se acabarían convirtiendo en el estándar para las máquinas de sobremesa.

Eso sí, a pesar de la relativamente buena acogida de TurboGraphx-CD (o mejor dicho, el CD-ROM², que era el nombre con el que se lanzó en Japón y donde más triunfó), tuvieron que pasar seis años y una generación hasta que PlayStation estableciera finalmente el CD en la industria que, irónicamente, ahora se aventura en una nueva batalla entre lo físico y lo digital.

Sega y Game Pass/PlayStation Now

A pesar de que varias plataformas tienen servicios similares, el enfoque de Microsoft alrededor de Game Pass ha conseguido que este se haya convertido en una seña de identidad e incluso, para algunos, en un ejemplo a seguir de lo que un servicio de suscripción tiene que ofrecer. No es el único, y como decimos, su rival más directo tiene su equivalente, PlayStation Now, pero una propuesta similar ya se intentó hace más de 30 años.

En 1994, Sega lanzó en Norteamérica el Sega Channel, un adaptador para Mega Drive que, junto a una suscripción, permitía a los jugadores conectarse a la televisión por cable para descargar demos, contenido descargable, trucos y un catálogo de hasta 50 juegos que rotaban mensualmente. Entre los juegos encontrábamos títulos de sega como Sonic & Knuckles o Eternal Champions, así como otros de editoras externas, como Bubsy 2 o Aladdin.

Particularmente interesante era que, a través de Sega Channel, era posible acceder a juegos que no estaban disponibles en Norteamérica, como Pulseman, Mega Man: The Wily Wars o Alien Soldier. Y todo ello por una tarifa inicial de 25 dólares (que incluía el adaptador) y una tarifa mensual de 15 dólares.

Obviamente, el sistema tenía ciertas limitaciones, como que los juegos se borraban al apagar la consolas –la falta de memoria interna hacía que sólo se pudiesen almacenar en la RAM–, además de un lanzamiento cuestionable. Sega Channel se lanzó para Mega Drive después del lanzamiento de Saturn, por lo que muchos jugadores ya tenían la vista puesta en el futuro. Nintendo, por su parte, también hizo algo parecido unos meses después con Satellaview, en abril de 1995, pero esta vez sin salir de Japón.

PlayStation y el «todo cruzado»

En los últimos años y, sobre todo, con la llegada de la nueva generación, hemos visto la importancia de empezar a eliminar barreras. Los jugadores quieren jugar en cualquier parte con cualquier persona, quieren mantener sus partidas en diferentes plataformas –algo que puede ser fundamental para juegos gratuitos o con versiones móviles–, y, desde luego, no quieren comprar el mismo juego dos veces.

Hace casi diez años, Sony lanzó su, básicamente, «todo cruzado», que nos permitía comprar un juego en una plataforma y acceder a las versiones en PlayStation 3, PlayStation Vita y PlayStation 4, mantener nuestras partidas sincronizadas en la nube entre las tres consolas e incluso jugar a través de internet con versiones diferentes. Esto no se aplicaba a todos los juegos, pero la tecnología estaba ahí y muchos la usaron, potenciando ese ecosistema PlayStation.

Ahora, empresas como Ubisoft o Microsoft están derribando estas barreras de nuevo con servicios como Ubisoft Connect, Xbox Game Pass, Xbox Play Anywhere o Smart Delivery, y otros muchos títulos –Fortnite, Rocket League, Warframe– están haciendo lo propio para que las líneas entre plataformas estén difusas y cada usuario pueda jugar donde quiera como quiera y con quien quiera.

Quizás por eso resulta un tanto chocante que, ahora que parece más necesario e importante que nunca, Sony ponga trabas para el juego y el guardado cruzado, que las versiones de juegos propios de PS5 no te den acceso a las versiones de PS4, y que actualizar un juego de PS4 a PS5 –muchas veces sin mejoras visuales perceptibles, como es el caso de Ghost of Tsushima–, requiera un pago de diez euros.

Así, nos despedimos no sin antes recordar que estos «inventos», repetimos, no serían los primeros, los últimos, ni los únicos en intentar llevar al mercado ideas que, limitadas en su momento por la tecnología propia o ajena, no terminaron de hacerse el hueco que más tarde sí encontrarían entre su público. Algunas con mayor, otras con menor, y otras con ningún éxito, todas estas propuestas son ahora unas adelantadas a su tiempo, que fueron sentando las bases y allanando el terreno para aquellos que llegaron «puntuales» a la cita.

Colaborador