Décadas y décadas de industria del videojuego dan mucho de sí. Llevamos años disfrutando del ocio digital y esta industria cada vez es mayor, más imponente en términos sociales y económicos, y más variada. Nunca antes se ha visto un sector tan complejo, entregado y diverso como en la actualidad. También tiene momentos de polémica como sucede en cualquier industria cultural.
Desde que a comienzos de los setenta Nolan Bushnell diera uno de los primeros pasos comerciales de la industria con su Pong, el sector no ha parado de crecer y de expandirse dejando atrás esos llamados falsos mitos que lo han acompañado durante décadas y que los jugadores de mayor edad han vivido en sus años mozos. Algunos todavía perduran a pesar del paso del tiempo.
El recambio generacional provocado por el implacable paso del tiempo hace que aquellos mitos más erróneos pasen a mejor vida y que el videojuego se asuma como algo normal en el día a día de profesionales y jugadores. Llega el momento de hacer inventario recordando el decálogo de los mitos falsos, imprecisos y extendidos relacionados con esto del ocio digital.
Los videojuegos te vuelven violento
Uno de los mayores mitos que rodea a la industria del videojuego desde su génesis es el contenido violento de un sector importante de los títulos disponibles. Con el paso de los años se ha generado una falsa concepción de que los videojuegos son capaces de crear personas violencias. Como suele suceder en todos los campos de la vida, los extremos nunca son buenos y el desarrollo de una fobia social (entre los mayores) a la industria del videojuego hace que se expanda esta falsa creencia.
Existen gran cantidad de estudios que no han conseguido establecer una relación drástica, radical y directa entre violencia y videojuegos. Jugar a videojuegos, en esencia, no te convierte en una persona violenta. Tampoco te hace matar a nadie. Sí que es cierto que existen determinados factores aledaños que, cuando confluyen entre sí, pueden derivar en condicionantes que influyen en el comportamiento de la persona.
Nada que no pueda suceder con el fútbol, un libro o una película. El problema no radica en la forma de ocio en sí, sino en la manera de vivirla y asimilarla de la propia persona. A lo largo de la historia, ciertos medios de comunicación han contribuido a expandir este falso estereotipo. Tristemente célebre y recordado es el caso del "Asesino de la Katana" que fue vinculado con Final Fantasy VIII en la televisión por el parecido de su protagonista con el ejecutor del delito.
Los videojuegos aumentan el fracaso escolar
Decíamos en líneas anteriores que muchos de estos falsos mitos nacen a partir del análisis de los extremos. Uno de ellos es el que indica que jugar a videojuegos puede contribuir al fracaso escolar. También beber mucho café puede tener efectos adversos. En la consecución de objetivos académicos impactan numerosos factores entre los que pueden encontrarse el ocio digital si no existe un control previo por parte de los educadores (padres y profesores).
En los videojuegos, como en todo, es importante educar a las personas en el consumo responsable y en las prioridades vitales. Quienes repiten curso porque "juegan mucho a videojuegos" pueden haber pasado más horas de la cuenta delante de la consola. Sin embargo, el problema puede evitarse con una educación responsable por parte de padres, familiares y profesores. No se trata de limitar drásticamente las horas de ocio digital, sino de educar.
Los videojuegos te aíslan de las sociedad
Hace décadas, el consumo de videojuegos estaba vinculado al aislamiento social. Quien jugaba a la consola o al PC era el "raro" de la clase, el que no conseguía socializar y se quedaba apartado del colectivo. Sin embargo, no pocos estudios han demostrado que el ocio digital ayuda a socializar. La Universidad de Columbia llegó a la conclusión en 2017 de que los niños que juegan a videojuegos pueden registrar mejores habilidades sociales.
La realidad es que el momento actual potencia el juego social y contribuye a la creación de grandes relaciones sociales entre personas. Hemos visto casos de parejas formadas en torno a videojuegos, con especial mención al género MMO que es uno de los más denostados, y situaciones donde todo un clan de jugadores termina formando una familia de amigos, algo que los propios desarrolladores saben reconocer y aprovechar.
La amistad se puede forjar dentro de un videojuego y expandirse al mundo real alcanzando límites que hace unos años resultaban imposibles. Los vínculos son tan profundos que en ocasiones el fallecimiento de un jugador implica la consternación absoluta por parte de la comunidad. El ocio digital es capaz de establecer nexos de unión inquebrantables y crear verdaderas comunidades virtuales donde se socializa más que en muchos espacios reales.
Los videojuegos crean adicción
Dentro de este decálogo de falsos mitos relacionados con los videojuegos, uno de los más temidos, especialmente por padres y madres, es el de la adicción. Se dice que el ocio digital es capaz de atrapar a sus consumidores en una espiral de partidas que puede terminar mal. El "estás enganchado" de toda la vida, una frase que seguro resulta familiar a los lectores. La mesura y la moderación son, de nuevo, las mejores virtudes que debe tener el ser humano.
Educar al consumidor de videojuegos desde las fases tempranas de su desarrollo como usuario del ocio digital sirve para evitar que se produzcan situaciones comprometidas. De base, el videojuego no crea adicción. Tampoco lo hace comer chocolate. Todo en la vida atrapa si se consume en exceso. Vuelve, de nuevo, a girar la rueda de los medios de comunicación en los que noticias con cierto toque extremista resuenan con fuerza.
En Asia, el tema de la adicción a videojuegos es particularmente sensible y existen centros enfocados a la cura de casos extremos que en ningún caso representan a la norma. La educación y la atención al menor de edad impedirá que priorice el videojuego sobre otros temas más importantes en su día a día (educación, alimentación, etc.).
Los videojuegos son para niños
Se suele decir que los videojuegos son cosa de niños. Falso. La edad media de los jugadores es cada vez es mayor en España y la tendencia es que con el paso de los años siga creciendo. Las generaciones que comenzaron jugando hace una décadas siguen siendo consumidores de ocio digital en la actualidad. Más del 30 por ciento de los consumidores de videojuegos en la actualidad tienen entre 35 y 44 años. Somos gamers a cualquier edad.
Además de la continuidad del perfil del jugador de videojuegos que con el paso de los años ha pasado de una generación de consolas a otra, la llegada de nuevos soportes como los juegos sociales, para móviles o para redes sociales ha contribuido a la expansión del ocio digital más allá del perfil tradicional de jugadores. La madurez propia de la industria tratando temáticas adultas también ha contribuido a mantener a los jugadores conectados.
Las chicas no juegan a videojuegos
La industria del videojuegos siempre se ha considerado una cosa de hombres, y aunque todavía existen ciertos frentes donde se debe seguir luchando por la igualdad, en el terreno del consumo cada vez es mayor el número de mujeres conectadas al ocio digital tanto en jugadoras como en profesionales. Solo en España casi la mitad de los consumidores de videojuegos son mujeres. ¿Quién ha llegado a la conclusión de que las chicas no juegan?
El perfil de las consumidoras de videojuegos ha crecido mucho en los últimos años en España y lejos de estancarse en los clichés habitualmente nombrados en el sector, cada vez es más variado y se diferencia menos del masculino. Es necesario como decimos continuar dando pasos hacia la igualdad en lo profesional, pero la tendencia vira en una dirección favorable dentro de este terreno con cada vez más agentes del sector implicados en conseguirlo.
Si trabajas en videojuegos juegas todo el día
Se tiende a creer que dedicarte profesionalmente a los videojuegos es sinónimo de pasarte todo el día jugando. Gran error. Las diferentes profesiones vinculadas a la industria del ocio digital tienen aspectos positivos y negativos. El estereotipo de ‘tester’, persona que se dedica a probar videojuegos, se asume como una profesión "guay" pero implica sus jornadas de trabajo diarias para buscar fallos a los títulos que están por venir. Horas y horas de pruebas para poner el juego a situaciones extremas. No es oro todo lo que reluce.
Nunca podrás ganar dinero compitiendo
Hace unos años se decía que era imposible ganar dinero compitiendo en videojuegos y hasta se afirmaba que eran una pérdida de tiempo. Con el paso de los años se ha demostrado que los deportes electrónicos son una forma más de ganarse la vida. Eso sí, requieren insistencia, tesón y compromiso, como cualquier otro deporte, para lograr escalar a las posiciones más altas de la competición. No todos pueden llegar, pero intentarlo está en la mano de todos.
Nombres como Ocelote o xPeke han contribuido a la expansión de los deportes electrónicos profesionales en España fomentando la creación de un sector que no solo da cabida a jugadores profesionales, sino también a otras categorías como expertos en audiovisuales, en eventos, ‘casters’, etc. El deporte electrónico está creciendo a gran velocidad en el panorama internacional y eso abre la puerta a una nueva forma de entender los videojuegos empresarialmente.
Diseñar videojuegos es "fácil"
Cuando trabajas profesionalmente en la industria del ocio digital te das cuenta que entran en juego muchos factores que influyen en el proceso de creación de títulos y comienzas a comprender que no es lo mismo valorar un videojuego como usuario que como desarrollador. La creatividad en ocasiones tiene que quedar a un lado por culpa de factores financieros y eso, aunque sea difícil de entender desde el punto de vista del usuario, es necesario. Todos somos grandes creativos hasta que nos topamos con su faceta empresarial.
Es muy fácil asumir que un videojuego independiente puede desarrollarse con poco personal y herramientas de bajo coste, pero la realidad es que para fundar un estudio y lanzar un primer proyecto se necesitan realizar grandes sacrificios como para emprender cualquier otro negocio: pedir préstamos, conseguir herramientas, formación, acuerdos con distribuidoras, etc. El camino no es sencillo, pero tampoco imposible como han demostrado en España juegos del palo de Aragami, Rime, etc.
Los videojuegos no son cultura
El eterno debate sobre si los videojuegos son o no arte sigue vigente a pesar del paso de los años y divide opiniones en todos los sectores. Sean o no admitidos una arte al nivel de otras como el cine o la literatura, lo indiscutible es que los videojuegos en España están considerados como industria cultural desde el año 2009. Un paso que ha contribuido a fomentar la creación de un entorno favorable para el sector del ocio digital ya que ha acercado el sector al mundo empresarial, a las ayudas institucionales y al mundo corporativo.