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El cofundador de Naughty Dog explica por qué vendieron el estudio a Sony en 2001

Andy Gavin, uno de los dos cofundadores, ha explicado que los costes de desarrollo no dejaban de dispararse a finales de los años 90 y los primeros 2000, motivo por el que vendieron el estudio.

El 2024 terminó con una gran noticia para los fans de los juegos de Naughty Dog, y fue el anuncio de Intergalactic: The Heretic Prophet, una aventura de acción con ambientación de ciencia ficción para PS5, que no tiene una fecha de lanzamiento aproximada.

Ahora que ya conocemos lo nuevo de los creadores de sagas como Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us, sin duda uno de los estudios más prestigiosos de la industria de los videojuegos, es interesante conocer más en detalle la historia de cómo Sony compró el estudio en 2001.

Los elevados costes de desarrollo fueron el motivo

Naughty Dog fue fundado en Santa Monica en 1984 por Andy Gavin y Jason Rubin como JAM Software, aunque no sería hasta 1989 cuando adquiriría su actual nombre. Tras el lanzamiento de la exitosa trilogía de juegos de plataformas de Crash Bandicoot para la primera PlayStation, en 2001 Sony compró el estudio, el mismo año en el que lanzaron una nueva saga con Jak and Daxter: The Precursor Legacy para PS2.

Andy Gavin, uno de los dos cofundadores de Naughty Dog, ha explicado en su página de LinkedIn por qué vendieron la empresa a Sony, y el motivo es porque la producción de juegos se estaba volviendo demasiado costosa, y querían asegurar su futuro financiero.

"¿Por qué vendimos Naughty Dog? Es una pregunta que me han hecho incontables veces. La respuesta es simple: los presupuestos estaban disparándose. Cuando comenzamos Naughty Dog en la década de 1980, los gastos de desarrollo de juegos eran manejables. Financiábamos todo por nuestra cuenta, reinvirtiendo las ganancias de un juego en el siguiente".

"Nuestros primeros juegos en los años 80 costaron menos de 50.000 dólares cada uno para producir. Rings of Power (1988-1991) vio cómo los presupuestos aumentaban a alrededor de 100.000 dólares, pero generó un poco más de esa cantidad en ganancias netas después de impuestos en 1992. En 1993, reinvertimos esos 100.000 de Rings en la producción de Way of the Warrior, que fue autofinanciada. Sin embargo, Crash Bandicoot (1994-1996) costó 1,6 millones para desarrollarse. Para cuando llegamos a Jak and Daxter (1999-2001), el presupuesto superó la marca de los 15 millones. En 2004, el costo de los juegos AAA como Jak 3 había alcanzado entre 45 y 50 millones, y esos costos no han dejado de subir desde entonces".

"Pero en el año 2000, todavía autofinanciábamos cada proyecto, y el estrés de financiar estos presupuestos en constante aumento de manera independiente era enorme. No éramos solo nosotros. Este era (y sigue siendo) un problema sistémico en el espacio de los juegos AAA. Los desarrolladores casi nunca tienen los recursos para financiar sus propios juegos, lo que da a los editores un poder de negociación enorme".

En los últimos meses, diferentes voces de la industria han expresado su preocupación por los disparados costes de desarrollo de los videojuegos, que ya superan los 150 y 200 millones de dólares en las grandes superproducciones. Por ejemplo, Shawn Layden, quien fue presidente de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, cree que esto está afectando a la creatividad de la industria. Desde Nintendo tienen claro cómo combatir los crecientes costes de desarrollo: con más creatividad.

Redactor

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