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Roberto Padrón cuenta su camino para conocer al máximo el diseño de niveles

El diseñador de niveles Roberto Padrón ha recorrido varios estudios muy conocidos siempre con el afán de ser el mejor profesional posible. Actualmente está en Remedy Entertainment.

A Roberto Padrón le atraía de pequeño la capacidad de los videojuegos de contar historias haciéndote sentir como un héroe y de interactuar con unos mundos que no existían, sobre todo desde que descubrió Kingdom Hearts, "es el juego que me llamó la atención desde el punto de vista de que se podían contar cosas bonitas y no solo eran disparos y acción, era algo más", cuenta al principio de una videollamada en una entrevista que propuso Anchel Labena.

Sin formación en videojuegos cerca

Con Kingdom Hearts se le despertó el interés por saber cómo podía uno dedicarse a crear videojuegos y al terminar la educación secundaria comenzó a buscar una universidad donde formarse, pero no encontró dónde hacerlo en las islas Canarias, de donde es Padrón.

"Los juegos llegaban un mes más tarde porque tenían que venir a Madrid y luego exportarlos a Canarias y allí distribuirlo. Mi padre tenía un amigo en un comercio que me los podía conseguir una semana antes", explica.

En su entorno nadie estaba relacionado con los videojuegos y no sabía qué rumbo tomar pero un día vio en un vídeo de un juego publicidad de un grado de diseño de videojuegos del centro universitario U-tad y Padrón dejó Las Palmas para irse a estudiar a Madrid. "Llegué a la universidad sin tener ni idea. Sabía que iba a aprender de videojuegos y, del resto, ni idea. En la universidad ya me enseñaron cómo funciona un estudio, la empresa, los distintos departamentos: arte, programación y diseño... Pensé que nunca había sido bueno en matemáticas, en programación, ni había tenido mucha visión de arte. Entonces, claro, lo mío siempre ha sido más la parte de diseño", afirma.

Inclinación hacia el diseño de niveles

Con el tiempo ha desarrollado el gusto por el diseño de niveles, "me ha salido más natural no diseñar sistemas o personajes sino más bien cómo se junta todo, cómo forma un todo, por dónde van los jugadores y hacia dónde va la historia, qué son los desafíos, cuáles son los enemigos... siempre he tenido más esa visión", cuenta.

El concepto del grado era enseñar todos los apartados de la creación de videojuegos, pero Padrón quería concretar más y empezó buscar por internet referencias, vídeos o artículos y decidió aprender con la práctica desde el primer año de la carrera. "Vengo de familia muy trabajadora y siempre he tenido la mentalidad de que las universidades son buenas pero no lo suficientemente buenas para enseñarte a currar. Enseñan mucha teoría pero cuando vas al mundo del trabajo la cosa cambia. Yo quería complementar las dos partes, la educación académica y la mano dura, el trabajo".

Compaginar estudios con trabajo

El primer año entró para hacer prácticas en control de calidad (QA) en Pyro Studios, que estaba trabajando en Super Soccer Club y Trivolution, para móviles. Padrón quería aprender desde dentro cómo funcionaba un estudio y cada departamento. "Eso no nos lo enseñaban en la Uni, las prioridades que tienes cada día, qué es un milestone, lo que le gusta al cliente...", afirma. Las prácticas duraron apenas tres meses, pero cuando estaba terminándolas consiguió trabajo durante seis meses en Mercury Steam, también en QA, para Raiders of the Broken Planet, que más tarde se llamó Spacelords.

Después se tomó una pausa laboral para preparar bien el final de curso y al año siguiente, "gracias a la U-tad porque los profesores están relacionados con la industria y te podían recomendar y me recomendaron para un puesto de becario de diseño en King", explica. Tras pasar todo el proceso de selección se mudó a Barcelona, donde está el estudio español de King. "Fue un proceso de crecimiento. Los primeros dos años de carrera fue QA, empezar, ver cómo funciona una empresa y los departamentos, fue una muy buena manera de entender cómo funciona porque yo venía de Canarias que no teníamos nada de información en la época y fue una experiencia para entender de dónde viene todo. En King ya empecé con game design, que, de momento, era genérico pero sí es verdad que yo me basaba más en sistemas y niveles para los juegos que estábamos desarrollando ahí. Yo estaba haciendo juegos experimentales".

Tras las prácticas de aquel verano siguió estudiando el grado. Un grupo de alumnos de los másteres de videojuegos de U-tad habían trabajado en un proyecto, Khara, que entró en el programa PlayStation Talents por haber ganado un premio PlayStation y estaba buscando gente que les ayudara y Padrón pasó a formar parte de DNA Softworks.

Hermes Romero y Roberto Padrón, de DNA Softworks, durante el desarrollo de Khara.

Khara, un duro aprendizaje

Tras ganar el premio el equipo había decidido tirar abajo todo lo que tenían creado y pasar de un juego 2D a otro 3D; el proyecto se les fue un poco de las manos y consiguieron publicarlo siendo un grupo pequeño a base de mucho trabajo. "Creo que todos los que estuvimos hemos conseguido trabajo en otros estudios. Con uno de los chicos con los que trabajé en ese proyecto, Hermes Muñoz, volví a trabajar con él en Inglaterra, en Supermassive Games. Fue muy duro pero nos curtimos tantísimo que a lo mejor no sabemos hacer el mejor juego pero sabemos cómo no hay que hacer un juego, lo que no tienes que hacer porque si lo haces vas a tener un montón de problemas. Yo ya he sufrido sabiendo que esto sí funciona, y esto no, olvídate. Todos los que hemos terminado Khara y sobrevivido nos hemos colocado en buenos sitios, hemos sabido sobreponernos a la adversidad y aprender de nuestros errores", explica Padrón.

DNA Softworks el tiempo que estuvo trabajando en Khara en PlayStation Talents.

Un estudio de juniors tomando decisiones

Mientras, seguía estudiando el grado, "hubo mucho crunch, apenas dormía y era muy duro", recuerda. Después de lanzar Khara siguió buscando trabajo y lo encontró en el madrileño Blackmouth Studios (Hit n´ Rush) cuando el estudio estaba empezando, aunque estuvo en él menos de medio año porque era el único diseñador de todo el juego y él buscaba algo que encajara más con él y tuviera las responsabilidades de un diseñador junior.

"Los estudios que empiezan suelen tener solamente seniors o gente muy veterana porque son capaces de tomar decisiones ellos solos y con cinco, diez personas como mucho, tienes un estudio indie y cuando tienes las decisiones tomadas y saben para dónde va el juego se expanden y contratan a más gente para que simplemente ejecuten tareas. Blackmouth empezó al revés, contratando gente para ejecutar tareas sin tener gente para tomar decisiones. No me vi cómodo", especifica Padrón.

Remake de Bob Esponja

Encontró el puesto que buscaba de junior designer en el estudio austriaco Purple Lamp Studios, que tenía un acuerdo con THQ Nordic y el canal de TV Nickelodeon. Allí estuvo trabajando en el remake de SpongeBob Squarepants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated. Padrón dice de esa época que fue muy divertida "porque el diseño está más orientado a hacer reír que a la acción o el drama, que es algo más serio, el remake de Bob Esponja era más divertido. Eso sí, se me quedó atascada la intro de la serie en el cerebro porque tenías que hacer playthrough para ver cómo iba la cosa". Pudo seguir estudiando la carrera tras llegar a un acuerdo con U-tad pensado para quienes estaban trabajando lejos de Madrid.

Tampoco estuvo demasiado tiempo en Viena, ya que, explica, en un remake el trabajo de diseño de niveles se limita a adaptar lo que había en el juego original a las nuevas plataformas, más de technical level design y no había lugar para la creatividad. "Seguí buscando. Al final, esto es seguir buscando hasta que encuentres el sitio donde estés más cómodo", dice Padrón.

Las anomalías del animus de Assassin's Creed Valhalla

En 2019, nada más terminar la universidad, empezó a trabajar como junior level designer en Ubisoft Barcelona, para Assassin's Creed Valhalla, en las Anomalías del Animus y en algún otro proyecto. Estuvo algo más de tres años hasta que le volvió a picar el gusanillo de irse nuevamente al extranjero.

Créditos de Assassin's Creed Valhalla

Según afirma Padrón, "quiero ver adónde puedo llegar, qué puedo hacer y seguir aprendiendo porque, personalmente, considero que quedarse en una misma empresa siempre a la larga suele ser contraproducente porque la tecnología avanza, las formas de trabajar avanzan, las formas de diseñar e implementar diferentes tipos de juegos cambian todo el rato porque la creatividad no para y es abundante. Quedarte en un sitio siempre solamente sabes hacer las cosas que se hacen en esa empresa, pero si te has movido por diferentes sitios y has aprendido de diferentes personas, con diferentes metodologías de trabajo, eso son experiencias y aprendes a nivel profesional para ser mejor en tu trabajo".

Uno de los primeros diseñadores en Supermassive

El cambio fue grande ya que se fue a Supermassive Games, un estudio británico especializado en juegos narrativos de terror, pero que quería, expone Padrón, desarrollar juegos con más jugabilidad y estaba empezando a contratar diseñadores. "Creo que fui el segundo diseñador al que contrataban en su historia, porque estaban empezando a desarrollar juegos un poco más con gameplay, siempre habían tenido gente de narrativa. Otro chico y yo fuimos los primeros level designers con experiencia en Supermassive. Nuestra intención era crear proyectos con puzles, con algo de combate si hacía falta, y con un poco menos narrativa".

Entre los proyectos en los que trabajó mientras estuvo allí estaba Little Nightmares 3, "estuve más enseñando a la gente cómo intentar mejorar el diseño que ya había del juego, porque ya estaba bastante avanzado, y yo iba revisando los levels y diciendo qué se podía mejorar, un poco más de consultor que otra cosa", apunta.

Como el proyecto estaba casi listo decidió seguir moviéndose y se presentó a un puesto en Remedy Entertainment. Los procesos de selección en estudios grandes suelen durar entre dos y tres meses porque hay que superar entrevistas y pruebas técnicas pero el desarrollador finlandés tenía prisa para el proyecto y en aproximadamente un mes Padrón logró el trabajo "aunque la prueba técnica fue bastante dura. En todos los trabajos las pruebas técnicas son muy duras y luego en el trabajo haces la mitad de lo que te pidieron en la prueba", afirma con una sonrisa.

Ventajas y desventajas de Finlandia

Allí lleva seis meses. "Finlandia funciona muy bien a nivel de gobierno, de infraestructuras, tardaron dos semanas en arreglarme todos los papeles para venir y trabajar. En Supermassive, para poder ir a trabajar a Inglaterra tras el Brexit estuve como tres meses porque tienes que sacarte un examen de inglés para demostrarle al gobierno que tienes capacidad de trabajar en inglés, luego un test de aptitud para el trabajo, la empresa tiene que aplicar con un abogado al juzgado para que te puedan llevar, el visado... Aquí estaba todo muy preparadito, los papeles te explicaban lo que necesitabas y te guiaban y la empresa me ayudó en todo el proceso, tenía una persona que me guiaba", dice.

Reconoce que lo que más le está costando es lidiar con el clima nórdico, "o te gusta la nieve y el frío o no te gusta. Y en verano tienes 14 horas de sol y calor. Para dormir necesitas tener cortinas y todo cerrado porque va a haber sol todo el rato, ya tenemos bastante sol y esto va a ir a más. Para mí el clima es algo bastante duro", manifiesta.

Roberto Padrón en 5 preguntas

1. La inteligencia artificial generativa ha afectado a los artistas y preocupa a los programadores y los animadores. ¿Crees que llegará a servir para el diseño de videojuegos?

Yo creo que sí. No soy un experto en el tema ni pretendo serlo, es mi opinión en base a lo que he visto como profesional.

Veo la inteligencia artificial como una herramienta que no puede pensar por sí misma. A ChatGPT tú le estás diciendo lo que necesitas, no puede hacer nada si no le pides algo primero. Es una herramienta que con el tiempo, cuando mejore y realmente pueda llegar a hacer cosas más complejas, porque lo que estamos viendo ahora es el trabajo de años antes que no lo hemos visto porque no era visualmente atractivo, no tenía la capacidad de ser impresionante. Este último año esa cuando ha sido impresionante porque tienen una versión más sólida.

Puede que de aquí a cinco años empiecen a desarrollarse en esa versión más sólida nuevos modelos que hagan herramientas más complejas. Ahora mismo creo que las versiones más complejas de ChatGPT pueden hacer código, bastante buen código. No creo que en el futuro sustituyan a los profesionales porque necesitan a alguien que les de un input pero sí creo que van a mejorar el proceso de trabajo de todos.

Veo a un programador que en lugar de pasarse dos semanas para poder hacer un formato de código para, por ejemplo, diseñar una mecánica de un personaje o una habilidad, que le puede llevar tres semanas o un mes, con una herramienta de ChatGPT que está entrenada y sabe hacer código para videojuegos el programador le pida lo que necesita una mecánica de este estilo, en este formato, con este lenguaje de código para este editor de juego y en dos segundos tienes un archivo de código que puedes empezar a usar e iterar, que es algo que hacemos mucho en videojuegos, ir probando si funciona o no, arreglamos un poquito esto, cambiamos esto otro...

Creo no que va a cambiar sino a facilitar el proceso y que las cosas puedan ir más rápido y con más precisión, pero no creo que cambie los perfiles y que sustituya a los profesionales. Cuando hablo con los artistas, que son ahora mismo los que están más afectados en este aspecto, muchos me han dicho en privado que le ven la utilidad de que ellos a lo mejor tardan dos o tres semanas en hacer un concept art para un juego y ChatGPT te lo puede hacer en segundos y ellos tienen el ojo de artista para decir si el dibujo que ha hecho no es muy bueno pero ellos cogen esa base y en una hora hacen las correcciones y ya lo tienen.

En level design esto es un poco más complejo porque en level design, o en diseño en general, necesitamos primero que salga en nuestra cabeza lo que queremos; es decir, que quiero un nivel que esté en un bosque y, si hablamos de 3D, qué vegetación habrá en la zona, si habrá montañas, si va a haber un lago... eso requiere más complejidad porque estamos creando de la más absoluta nada, no hay es un dibujo ni un código, que son cosas que el ChatGPT entiende. Creo que sí llegará, pero no llegará pronto, probablemente de aquí a diez años que pueda darse el caso de que haya, me lo invento, un ChatGPT Gaming que sea específico para videojuegos y que entienda que yo, como level design, le pida que me haga un bloque de tres niveles de una ciudad como si fuera Nueva York, me monte algo en 10 minutos un escenario como The Division, un block out, una primera versión de los niveles que a lo mejor yo tardaría en hacer dos o tres días y luego yo ya lo reviso y lo muevo o lo cambio y en medio día tengo hecha una versión más o menos sólida.

Además, también está la parte moral. El ser humano es capaz de hacer cualquier cosa y si quiere crear máquinas para sustituir a los seres humanos y que dejemos de trabajar podría, pero también está la parte moral de que queremos que la gente tenga capacidad de hacer y que no sea sustituido. Es una cosa que nosotros como sociedad, los gobiernos y las leyes tienen que trabajar para evitar que el ser humano sea sustituido. Ya pasó en su día con la Revolución Industrial, que literalmente era cambiar humanos por máquinas para mejorar el trabajo. Ahora mismo creo que la inteligencia artificial no cambia, sino mejor, pero es posible que sí cambie si se hace mall.

2. La producción de videojuegos no atraviesa ahora mismo por un buen momento, ¿cómo ves tú el futuro a corto o medio plazo?

A corto plazo, fatal. No entiendo mucho del tema, de nuevo, no soy un experto en mercado ni inversiones ni nada por el estilo, pero lo poco que he leído es que por todo el tema del covid lo que pasó es que hubo muchísima inversión, se empezó a contratar a saco y ahora lo que están haciendo las grandes empresas es que, viendo que el mercado del triple A no está siendo tan rentable como ellas esperaban echan a todo el mundo para intentan evitar tener pérdidas en los próximos años.

"Ahora mismo estamos viendo que el modelo triple A al que estamos intentando ir ahora mismo, que es el hiperrealismo con juegos cada vez más grandes empieza a ser no cost effective, lo que cuesta empieza a no compensar"

Es una estrategia de negocio que usan las grandes empresas, porque esto es negocio puro, retorno de inversión, para intentar tener siempre crecimiento a lo largo de los años y evitar tener pérdidas. Ahora mismo estamos viendo que el modelo triple A al que estamos intentando ir ahora mismo, que es el hiperrealismo con juegos cada vez más grandes empieza a ser no cost effective, lo que cuesta empieza a no compensar.

Nos afecta sobre todo a nosotros, porque a las empresas no les afecta. Las empresas han visto que a corto y medio plazo ya no es sostenible y para evitar las pérdidas los próximos años lo que hacen es despedir a gente, reducir su número, cambiar de estrategia, cambiar el formato y ver en qué se transforma la industria del mercado de consolas, porque esto solamente lo estoy viendo en el mercado de consolas y PC, porque si nos vamos al mercado de móviles, esto no está pasando. Si nos vamos el mercado de VR, muchísimo menos porque la sensación que tengo es que VR todavía está empezando a ser más fuerte ahora pero todavía no se ve esa locura que se ve en triple A que son millones y millones para hacer cosas locas muy Hollywood.

El equipo de Khara con Fumito Ueda

Los afectados somos los desarrolladores, los peones, y no tengo palabras buenas o de esperanza. Lo que va a pasar es que vamos a atravesar unos años de escasez donde las empresas van a estar cada vez más limitadas al contratar. No que no quieran contratar gente para seguir haciendo juego, lo van a hacer porque el negocio tiene que seguir corriendo, pero se han echado a ¿25.000 personas? a la calle y ahora se está dando el problema de que por cada trabajo hay 100 personas que aplican. Eso hace que, por desgracia, con el capitalismo en el que vivimos, por la oferta y la demanda, bajan las condiciones y los salarios.

Vamos a vivir una época de precariedad nosotros. No sé hasta qué punto va a durar porque aquí es donde juegan las empresas porque, y esto es algo que me molesta, al final esto es un trabajo vocacional, no lo hacemos por dinero, lo hacemos porque nos encanta la industria, nos encantan los videojuegos y amamos crear para que otros puedan disfrutar y viceversa. Pero, claro, hay que comer. Ojalá te pudiera dar una respuesta más positiva. He hablado con otros desarrolladores y ellos a lo mejor son un poco más optimistas pero yo soy negativo porque al final el mercado no solo nos afecta a nosotros, también la crisis está afectando a otras industrias, hay una crisis económica global ahora mismo que está sucediendo ya, la inflación está subiendo y esto es a nivel global y ni idea de cuánto va a durar. Lo máximo que puedo decir es que ojalá la gente encuentre trabajo para sobrevivir y a ver.

Estamos yendo hacia abajo y la gráfica necesitaría al menos año y medio para ver si repunta. Eso si las empresas lo hacen bien, porque nosotros, ya lo dije antes, somos peones y ejecutamos tareas, no marcamos el tempo del mercado, no somos quienes llevan la industria, quienes la llevan son las grandes empresas que están comprando y vendiendo estudios y recuperando proyectos. Esa gente tendrá que hacerlo bien, pero son gente de negocios y no puedes confiar mucho en ellos, por desgracia.

3. ¿Qué juego destacarías por su diseño de niveles?

Tengo varios. Uno es bastante conocido, Dishonored, que son una pasada en el diseño de niveles tanto el 1 como el 2. El 2 encima tiene dos niveles que son una locura, la Clockwork Mansion, la mansión mecánica que va cambiando a medida que toca. A nivel de concepto puedes plantearlo en un pitch y proponerlo a un estudio, pero sacarlo es una locura y lo han conseguido plasmar maravillosamente.

También tengo el Titanfall 2, que me parece un diseño de niveles maravilloso y un juego espectacular. A nivel personal, Psychonauts, el primero y el segundo. Si me pongo a pensar, te diría montones, pero esos son los más especiales.

4. Los motores de juego actuales dan más libertad a los diseñadores de niveles. Tú has trabajado con Unreal, Unity, Anvil en Ubisoft y ahora Northlight en Remedy.

Unity no toqué mucho, pero recuerdo algo.

¿Está en todos los motores esa tendencia a facilitar a los diseñadores que no dependan tanto de un programador?

Sí. De hecho, una de las cosas que a mí me gusta para los diseñadores es que aprendan también a programar. Yo no soy el mejor programador, pero sé lo suficiente de programación como para poder programar mis prototipos sin la necesidad de tener a un programador específicamente que me ayude porque eso nos da muchísima independencia y libera a la gente. Si yo no tengo a un programador ayudándome a hacer un nivel, a eses programador se le puede asignar otra tarea para avanzar y que las cosas vayan más fluidas y yo lo que hago es con mi prototipo escriptear, porque nosotros no programamos sino que hacemos scripts, que son códigos sencillos para funciones sencillas y tener un código jugable y las herramientas lo suficientemente pulidas. Yo sabía usar el código de Anvil, sé usar Blueprints de Unreal y aquí, en Remedy, programamos directamente en Lua, código más 'serio'.

5.¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A alguien de los de Khara, ellos también han salido adelante. Están Hermes Muñoz (Supermassive Games), Beatriz Arévalo (HexWorks), y Álvaro Abad Molina (Splash Damage).

Redactora

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