Mirella Díez, la diseñadora que ha creado la ambientación sonora de Rime, Control y After Us
Cuando nació Mirella Díez sus padres compraron una NES. Los videojuegos y ella llegaron a su casa casi a la vez, aunque su vida se dirigía hacia la música. Estudió piano en el conservatorio pero reconoce que ese tipo de enseñanza no iba con ella.
En el instituto eligió como optativa una asignatura de Comunicación Audiovisual y se dio cuenta de que quería trabajar en cine.
De hecho, eligió esa carrera en la universidad con la intención de convertirse en guionista, lo que no deja de ser curioso considerando que acabó dedicándose al sonido en lugar de a la palabra escrita. El giro llegó cuando al grabar una webserie le dieron una pértiga con un micro.
FP Superior de sonido
Al terminar la carrera cursó una FP Superior de sonido, ya que era la única formación en la que podía especializarse en audio en aquel momento. "Ahí comencé a cogerle gusto a la postproducción, gracias también a mis profesoras, a Elena García, que fue mi tutora y la que me metió en este mundo tan bonito. Dije que quería cine pero la parte de postpro".
La parte del cine acabó quedando aparcada cuando la pareja de Díez, a la que le gustaban los juegos indies, le enseñó un día Superbrothers: Sword and Sorcery, de Capibara Games, "y como hacía un uso del audio y la música tan original me dije que podría hacer eso. Fue una revelación extraña", cuenta Díez.
Dos de las personas con las que ha hablado Vandal estos últimos años, David García Díaz y África Curiel habían propuesto esta entrevista con Díez, que comenzó tras este contacto con Sword and Sorcery una carrera profesional diseñando sonido en los videojuegos.
Conocer gente en Gamelab
Dio un paso adelante y decidió irse a Gamelab 2013 para conocer mejor el mundo de los videojuegos. "Allí me presenté a mucha gente sin saber nada de nada. Conocí a Jordi Gutiérrez, que por entonces también estaba haciendo sonido, a Óscar Araujo [compositor de Mercury Steam], a Vander Caballero [Papo & Yo]... y les dije que quería dedicarme al sonido", recuerda.
Entre la gente que conoció estaba Juan Raigada, director de Heart & Slash (de A Heart Full of Games). Al volver a Madrid se reunieron para hablar de la posibilidad de que Díez trabajase en el sonido del juego y así comenzó su carrera en el desarrollo de videojuegos.
Al mismo tiempo estaba realizando las prácticas de FP en un estudio de cine, en el equipo de sonido de menos12db, con Gabriel Gutiérrez, Mayte Cabrera y Aitor Berenguer. Llegó un momento en que tuvo que decidir, y pesaron más en la elección los videojuegos. "El cine es más atractivo de primeras pero los jueguitos tenían un componente que mezclaba lo técnico y lo artístico que me llamaba mucho la atención. Mientras que en el cine es exclusivamente lo que ves en la imagen lo pones en una línea de tiempo. Es sota, caballo y rey, aunque según el proyecto tienes oportunidad de lucirte como diseñador, pero en los juegos las opciones eran mucho más grandes y eso me llamaba mucho la atención", afirma Díez.
Varios trabajos a la vez
Pero en los videojuegos la mayoría de diseñadores de sonido son autónomos y necesitan varios trabajos a la vez, y eso fue lo que hizo ella. Vio el Kickstarter de Candle, de Teku Studios y le encantó el proyecto. Una vez más tomó la iniciativa y escribió un correo al estudio mostrando lo que estaba haciendo en Heart & Slash.
Le contestaron diciendo que ya tenían a alguien para el sonido pero ella resonorizó el vídeo de la campaña de Kickstarter y lo envió por si en algún momento necesitaban a alguien más supieran que podían contar con ella. La medida funcionó y a los pocos días le escribieron diciendo que habían cambiado de opinión y querían que ella se encargase del sonido de Candle.
En FP le habían enseñado postproducción de sonido, pero en videojuegos se trabaja de manera muy diferente al cine y entonces no había muchos referentes en España. Apunta: "Recuerdo bajarme Unity, Unreal, pegarme con cosas, con los middleware de audio, tanto FMOD como Wwise y fijándome mucho en lo que hacían en otros videojuegos que me gustaba cómo sonaban. Bastion, los sonidos de arena que tiene Journey son insuperables incluso a día de hoy".
Estar en varios proyectos fue una buena escuela, pero un aprendizaje muy duro. "Fue un momento bonito pero una locura porque al mismo tiempo también estuve haciendo Random Fighters [Whootgames], que era un juego pequeñito de móvil y, mientras hacía todo esto, contacté con más gente porque quería aprender a hacerlo bien", afirma.
Consejos de expertos
En concreto habló con David García y Pablo Balaguer, que es todavía diseñador de sonido en Mercury Steam. "Por entonces no había más gente, éramos tres gatos. Les pregunté cómo se hacía el trabajo porque aprendía dándome cabezazos contra la pared. Fueron supermajos conmigo, me tendieron la mano y me dieron un montón de consejos y de tips para seguir aprendiendo", cuenta Díez.
Siguió en contacto con ellos y hasta organizaron una charla en el instituto donde estudió FP. Poco después García le propuso trabajar con él en RiME, de Tequila Works. Tres proyectos eran ya demasiados y, afirma Díez, decidió dejar Heart & Slash "muy a mi pesar, porque me hubiera gustado estar hasta el final, pero es que me era imposible", acota.
RiME, el proyecto más especial
"RiME fue para mí el proyecto más especial en el que he trabajado y el que más llevo dentro, en el que más di de mí y en el que más me involucré a todos los niveles", sostiene Díez. No solo diseñó el sonido del juego junto a David García, también cantó uno de los temas y puso voz a Inu, el niño protagonista. "Trabajar con David fue un gusto, de las mejores experiencias laborales que he tenido jamás", añade.
El diseño de sonido del juego era muy complejo y lleno de detalles. Antes de que terminase el desarrollo David García se marchó a Ninja Theory a trabajar en Hellblade y ella cerró el juego. "Estoy muy orgullosa de lo que hicimos los dos en RiME, creo que quedó una cosa muy especial y muy bonita. Creo que David y yo entendimos siempre lo que era RiME, entendimos bien la esencia de RiME y por eso salieron cosas tan bonitas como la nana, que fue muy especial hacerla con David o mecánicas que salieron del departamento de audio como el grito contextual del niño".
En algunos puzles Inu tiene que activar unos dispositivos gritando. Cuenta Díez que la idea surgió entre García, el jefe de diseño Kevin Sardà. "Fue guay que nos incluyeran como parte del equipo y aportar algo al diseño, que no es habitual. Nos dieron mucha cancha y esa confianza plena en el equipo de audio se nota", considera Díez.
The Invisible Hours, un reto técnico
El siguiente juego en el que trabajó, The Invisible Hours estaban dos personas en el equipo de audio, "fue un proyecto en el que me pareció megainteresante trabajar", afirma la entrevistada. "Igual que RiME era todo muy bonito y de sentimientos, The Invisible Hours eran, desde el punto de vista de audio, muy cerebral, muy técnico, porque era realidad virtual, que funciona muy diferente. Se iban desarrollando diferentes diálogos en distintas habitaciones y había que tener muy presente cuestiones como oclusión, reverberaciones de diálogos en distintas habitaciones de la casa, distancias, ¿a qué distancia puedo escuchar esto?, porque había que falsearlo todo un poco. Había cosas que el jugador necesitaba escuchar a través de las paredes, por ejemplo, y lo tenía que entender porque era una pista de que estaba pasando algo interesante. Había que tener en cuenta cosas de física pura, de dónde sonaba cada cosa y cómo. Fue un reto bastante importante".
Además, fue preciso trabajar rápido, el desarrollo del sonido llevó en total algo más de seis meses. Al terminar Díez sintió la necesidad de ampliar su experiencia en algo diferente. Un antiguo compañero de Tequila estaba trabajando en Remedy Entertainment, en Finlandia y puso un post en Facebook diciendo que allí estaban buscando varios perfiles de desarrollador. Díez le respondió haciéndole notar que ninguno era de audio y él preguntó en el estudio si había alguno.
Un vídeo para Remedy
Prosigue contando el proceso Díez: "Esa misma noche me escribió el lead de audio, Richard Lapington, y me di cuenta de que iba en serio. Me comentó que llevaban un mes con procesos para buscar a alguien de audio pero no encontraban a alguien que encajara y que podía aplicar, que les corría mucha prisa. No tenía nada listo, ni demo reel, nada, y entonces se me ocurrió coger un gameplay sin comentarios de Youtube de RiME, de Candle... varias cosas, ja ja ja, lo que se me ocurrió en el momento, y le hice un texto gigante en Word explicando qué hice en cada minuto y cómo. Así se lo mandé. Tuve suerte y le gustó mucho".
Siguió un proceso de selección de un par de meses, algo habitual en estudio grandes, y la última entrevista fue ya en Finlandia. Al entrar estaban cerrando Crossfire X, que salió después de Control pero se desarrolló antes.
Reconoce Díez que se sentía algo intimidada al principio por ser otro país, otro estudio con su propia tecnología y que trabajaba de una manera muy diferente. El ambiente del estudio tiene buena fama y Díez lo corrobora: "tratan muy bien a la gente, está muy tranquilo... Se estaba muy guay. El equipo era superprofesional y tiene una forma de organizarse muy diferente pero a mí me va bien la organización, los procesos, tener tu productor de audio que te ponga tus tareas y tenerlo todo claro".
Siente que en Remedy no pudo disfrutar de la experiencia como hubiera deseado porque a poco de estar allí estalló toda la tensión que tenía acumulada lo que llevó a que se resintiera su salud mental. "Siempre voy a agradecer muchísimo todo el apoyo que me dieron desde Remedy. Se portaron increíble conmigo y me apoyaron, tanto mi lead, Ville Sorsa, como el director de sonido, Richard Lapington".
Con todo, la experiencia le sirvió para aprender mucho de su profesión y de una manera de trabajar diferente "que me abrió mucho la mente. Además, en Control me pusieron de responsable de los sonidos de ambiente. A raíz de ahí desarrollé bastante amor hacia ese aspecto, que antes quizá no le había dado la importancia que merecía. Remedy me aportó cosas muy buenas y Control me encantó por lo raro que es y las atmósferas extrañas, las cosas sobrenaturales mezcladas con un juego de acción".
Control tenía además el condicionante de que no había sonidos exteriores, solo los del edificio en el que se desarrollaba la acción. "Fue muy difícil no hacerlo aburrido y que no todo sonase exactamente igual. A nivel técnico hicimos un sistema muy chulo el equipo de audio, los programadores de audio, los diseñadores técnicos y nosotros, los diseñadores. Éramos como 8 personas de audio implicadas. El sistema detectaba el tamaño de la habitación, el tipo de material que había en las paredes... para ver qué batería de sonidos lanzabas y de esa forma conseguimos que no fuese tan repetitivo todo".
El frío, la falta de luz natural y la lejanía de la familia y amigos acabaron pesando y Díez decidió dejar Remedy y volver a España a finales de febrero de 2020 para descansar una temporada. El confinamiento por la pandemia de covid-19 le pilló ya en casa. "Paró todo y tuve tiempo de parar yo también sin sentirme culpable ni nada", afirma.
Se reencontró con Teku Studios, que estaba en ese momento desarrollando Stone of Madness y le ofrecieron trabajar con ellos. "Me dije que para retomar el ritmo me vendría bien algo pequeñito, y con Teku siempre he trabajado superbien, nos hemos entendido. A raíz de eso ya cogí un poco más de fuerza y me animé a buscar más trabajo, movilicé mis redes sociales, puse en Twitter que buscaba trabajo de audio. Alexis [Corominas], el jefe de Piccolo Studio, me escribió por mensaje directo para preguntarme si me apetecía irme con ellos".
Piccolo había terminado el desarrollo de Arise: A Simple Story y Díez comenzó a trabajar ya con After Us. "En Piccolo el equipo humano es de 10, tuve unos compañeros excelentes. También con cierto miedo porque era volver a lo indie, volver a trabajar sola... Tenía la sensación de que tenía que hacerlo muy bien para ganarme el respeto de todo el mundo", afirma, reconociendo un alto nivel de autoexigencia.
After Us fue un proyecto que describe Díez como "muy agradecido porque se prestaba a hacer cosas muy chulas. Me gustó todo. Tuve bastante libertad, en algunas cosas no porque en Piccolo tienen las ideas muy claras y eso había que respetarlo pero en general tuve bastante libertad. Pero también fue muy difícil porque After Us es muy largo y tienen un montón de escenarios muy diferentes y casi no se podían reutilizar cosas, primero hay una ciudad devastada en la que no hay nada, luego te vas al fondo del mar y de repente vas a un bosque... La cantidad ingente de contenido era demasiado".
Ella desempeñó varias funciones en el juego además de diseñar el sonido, "tuve que implementar los SFX, idear sistemas con los programadores y los diseñadores, me encargué de gestionar parte del tema de la música porque yo no compongo pero el compositor que teníamos no implementaba y tuvimos que hacerlo nosotros. Eventualmente, como yo no daba abasto, hicimos outsourcing de audio y lo gestioné yo, fue una cantidad de trabajo ingente y tuve que echar de nuevo los restos. Gracias que alrededor había un equipo de compañeros de otros departamentos que se implicaron mucho en la causa del audio".
En After Us también puso la voz de la protagonista, Gaia, "es lo típico que la pones placeholder porque hay que poner algo y al final se queda. Los jefes decidieron que se quedaba y se quedó", explica.
Gaia e Inu no son los únicos personajes que tienen la voz de Mirella Díez, en Candle, cuenta, las voces proceden de ella o de su entorno familiar, "no había presupuesto y se hacía lo que se podía, y se hace lo que se puede con los recursos que te dan", dice.
A lo largo de su estancia en Piccolo reconoce Díez que la tentaron de varios estudios, tanto grandes como pequeños indies "y siempre he dicho que no pero vi la oferta de Digital Sun y soy muy fan de Moonlighter, es para mí de los mejores juegos que ha dado la industria española, y pensé en probar. De nuevo una noche me monté una reel y la envié y al día siguiente me escribieron", rememora.
La primera entrevista fue con Alex Benet, director de sonido de Digital Sun, y con el productor Dani García "y fue un match instantáneo. Fue guay la conexión que tuvimos, el entendimiento, me explicaron cómo funcionaba Digital Sun, la cultura de empresa... Cuadraba tanto con mi forma de pensar y de hacer. En Digital Sun me siento a gusto, es un lugar donde me ven, me valoran. Fue instantáneo y aun así me lo estuve pensando. Dejar Piccolo era difícil, pero ya en una segunda entrevista me enseñaron los proyectos, entre ellos Cataclismo, y me lo vendieron. Cuidan mucho de la gente, se preocupan y son muy organizados para ser un estudio indie.", dice Díez, que lleva en el estudio algo más de un mes.
La idea de salir de la industria
Afirma que durante estos años se ha planteado en varias ocasiones dejar la industria del videojuego por la sensación de que no se reconoce el trabajo que realiza, en parte porque no está bien valorada la importancia del sonido y tal vez en parte porque tiene un aspecto muy joven, pese a que ya cuenta con más de una década de experiencia en proyectos grandes y pequeños, parte de ella como responsable única de sonido de un juego.
Afirma la entrevistada al respecto: "Estoy trabajando en un sitio en el que me siento muy a gusto, pero siento que la industria en general no me ve ni me valora de la misma manera que a otros compañeros de audio. Cuando cuento ciertas cosas que me pasan, a otros compañeros hombres no les ocurre. Nadie les ha dicho 'no puedes acceder a X puesto porque eres muy joven' aunque sea un puesto que, en la práctica, ya estoy ejerciendo. Además, ya tengo más de 30 años".
También percibe diferencia entre puestos del mismo nivel por ser mujer: "A mis compañeros hombres con la misma experiencia que yo se les da el puesto que les corresponde con el salario también que les corresponde, no se les discuten ese tipo de cosas. Al final, siento que tengo que hacer el doble que mis compañeros para que se me reconozca la mitad. He compartido esta sensación con otras mujeres y es más común entre nosotras", explica.
Mirella Díez en 5 preguntas
1. ¿Hay algún juego del que destacarías el diseño de sonido?
Sí. Aparte de los típicos que siempre me gusta mencionar porque creo que son sublimes, como Inside, soy megafan de los juegos de Supergiant Games. Aparte, todo lo que hacen en Ninja Theory, Hellblade, por supuesto, es una locura. O lo que hace el equipo de DICE, Battlefront y demás, suenan increíbles.
Yo soy jugadora de juegos pequeñitos y experienciales porque es lo que me gusta y por decir uno así que he jugado últimamente y me ha encantado y el diseño de sonido me ha parecido superchulo para ser un juego pequeño, Bemba, de cocinar. Es supergustosito a nivel audio.
2. De los sonidos que has creado para un videojuego, ¿hay alguno que recuerdes de manera especial?
Nunca me han preguntado nada así y me parece guay. Hay varios, por ejemplo, los coches vaca en After Us. Unos coches flotantes y cuando te posas sobre ellos cruje el metal y suena un muuuu. Es una vaca que la procesé mucho para que el coche como que se quejara cuando te posases.
Pero mi favorito, que recuerdo con mucho cariño, es uno de RiME, aunque aviso que hay un spoiler.
Cuando recoges todos los juguetes, los coleccionables, uno de ellos es una campanita de viento, que hace alusión a los centinelas, que son los de las patas largas. Hay una parte del juego en la que se ponen en unas puertas y te las abren, como que se sacrifican para abrir el camino al niño. Si consigues ese juguete al final del juego puedes tocarlo con el padre y suenan las campanitas. Se me ocurrió que sería bonito hilar esas dos dimensiones de una misma cosa y cuando los centinelas se ponen en la puerta suenan esas mismas campanas procesadas para que suenen gigantescas y de esa forma con su sacrificio hacer alusión un poco a lo que son en realidad, la campanita que tiene el niño en su habitación. Es algo en lo que nadie se fija y me pareció bonito hacer esa unión narrativa.
3. ¿Algún consejo para quien quiera incluir el sonido en su videojuego y no sepa por dónde empezar?
Que contratase a alguien que tuviese experiencia de verdad en el sector o formación. Creo que es la forma más adecuada de acertar y que le contrate no en los últimos meses sino que esté en la preproducción con ellos, que sepa lo que hacen, los procedimientos, los formatos y demás. Ese sería mi mayor consejo, y que lo cuide muy bien y le pague muy bien, ja, ja, ja.
4.Hace siete años escribiste junto a David García en Deus Ex Machina un artículo hablando de lo poco valorado que estaba el trabajo del diseñador de sonido y es algo de lo que también hemos hablado en la entrevista, ¿ha cambiado esta percepción con el tiempo?
Bueno, ha mejorado relativamente, y es triste decirlo porque han aparecido grandes empresas aquí en España que han puesto su sede y han trasladado la forma de trabajar que tienen fuera, y fuera el audio se valora muchísimo más. A nivel España siento que hemos avanzado bien poco, creo que sigue habiendo malas condiciones en general. A mucha gente se la contrata de freelance y en los últimos meses y se le paga mal, seguimos estando un poco a la cola porque nadie se plantea coger un diseñador exclusivamente cuando tiene que diseñar niveles y luego despedirlo.
Es difícil donde se nos contrate desde el principio y se nos tenga en buenas condiciones, a la par que el resto del equipo. Luego sale en el libro blanco que sonido no es un perfil que cueste encontrar porque al final contratan al primo que les hace la música y el audio y a mí me da un poco de lástima.
Sí que creo que hemos avanzado más en el sentido de que ahora hay mucha más gente que se ha interesado por entrar en el mundo del audio de videojuegos, gente mucho más formada, que ha hecho cursos que ahora existen y entonces no existían y que pilotan mucho, pero si cuentas cuánta gente podemos decir que estamos viviendo de esto, no llegamos a 10.
5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Conchi Núñez, que es lead programmer de Pendulo Studios. A Lidia Chía, que es senior UX designer, que es un perfil muy raro y trabaja en Epic y a Diana Muñoz, que es audio designer, ella sola, no hace música ni nada. Y molaría, a Cristina Ynzenga, estuvo en Tequila, Mercury y ahora está en Starbreeze y es un amor.