X
Juegos
Foro
Plataformas

Yasmina González, la abogada que aconseja cómo evitar sustos legales con tu videojuego

Un pacto de socios en los estudios que aún no sea empresa y leer con detalle los contratos son pasos claves.

En el pasado IndieDevDay hubo una mesa redonda con el titulo Desarrollo legal del videojuego: ¿Anor Londo o Hyrule en flor?que trató un tema poco habitual pero de tremenda relevancia: la protección jurídica de los videojuegos "para que todo vaya bien y no haya sustos legales irresolubles", rezaba el programa del evento. La curiosidad y preguntas que despertó en los asistentes esta mesa redonda pusieron de manifiesto que se trata de un aspecto que casi ningún desarrollador tiene en cuenta en la medida que debería.

Una de las participantes en esa mesa redonda era la abogada Yasmina Isabel González Müller, que además de tratar aspectos legales del videojuego en su trabajo tiene el podcast Abogada Gamer.

Una matrioska en la que cada elemento tiene su propia protección

"Las peculiaridades del videojuego al estar compuesto de arte y programación lo convierten en un producto cultural peculiar dentro de los denominados bienes intangibles pero, dice González al principio de una videollamada, "Como dijo el compañero Darío [López] en la charla [del IndieDevDay], el videojuego es, a nivel jurídico, interesantísimo porque es una matrioska que tiene un montón de elementos y cada uno de ellos tiene su propia protección".

Ella se sintió fascinada por los videojuegos desde pequeña, "mi primer juego fue Golden Sun, luego Pokémon. Mi padre me introdujo, él no era gamer pero quería que yo disfrutara de todos los tipos de juguetes, mi primera consola me la dio él", apunta. Estudió Derecho por vocación "sobre todo porque quería defender. Me llamaba más la parte de penal por esa idea americana de protección del inocente, pero recuerdo la primera frase que dijo el profesor nada más entrar en la carrera: 'Derecho no es igual a Justicia' y ahí ya me bajó un poco los humos", nos cuenta.

Mientras estudiaba, siempre sentía clavada la espinita de no haber podido tocar el videojuego porque no hay experiencia a nivel académico pero sí vio cómo algunas asignaturas como derechos de Propiedad Intelectual le hicieron ver que se podía ayudar a los creadores. "Pensaba que a lo mejor no puedo ser una artista o una desarrolladora pero sí puedo ayudarles a protegerles, y eso me parecía maravilloso", dice.

En la carrera empezó a investigar sobre esta protección y, al terminarla, cursó el Magister Lvcentinvs, máster de la Universidad de Alacant en Propiedad Industrial e Intelectual, que forma en marcas y patentes, además de otras cuestiones como variedades vegetales y denominaciones de origen o nuevas tecnologías. Su Trabajo de Fin de Máster se tituló La Protección Jurídica del Videojuego, un Mundo Abierto.

No todo el mundo comprende la protección del videouego

Su primer trabajo fue en la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO), pero se dio cuenta de que ahí no se trataba el videojuego, "no lo tocan tanto y no lo comprenden tanto. Creo que tienen algunos webinars intentando enfocarse sobre el videojuego pero cuando hablas con ellos no conocen la complejidad, no conocen la industria tanto. En cambio, hay otras organizaciones internacionales como la Organización Mundial de Propiedad Intelectual (OMPI), que sí está haciendo un proyecto para acercar la parte Noreste de Europa, para ayudar a desarrolladores, traen a gente de estudios grandes y pequeños para ayudarles a conocer los derechos que tienen. Incluso dentro del ámbito jurídico el videojuego no ha sido tan estudiado como debería", apunta.

González Müller durante una charla en el Museo Arcade Vintage en Ibi (Alicante). Imagen: Irene Kuroi.

En el mundo anglosajón, sobre todo Estados Unidos, sí se han tratado más casos que sirven de referencia en todo el mundo aunque, puntualiza la abogada, "tienen lo que se denomina el fair use, que es básicamente un test para ver si lo que se está usando vulnera o no, si es legítimo o no. Allí se ha dado más casuística, en Europa hemos tenido algunos casos interesantes, pero cuestiones muy pequeñitas".

En Europa se ha planteado la duda de si se protege el videojuego como un software o como una obra visual, ya que tiene de los dos elementos, pero es importante esa distinción porque hay grandes diferencias entre los dos puntos de vista: "La Ley de Propiedad Intelectual dice que el software pertenece a la empresa que se ha encargado de coordinar. Imagínate que sois pequeñitos y viene un tercero que es una empresa, todos los derechos pasan ahí mientras que una obra audiovisual pertenece al director, al guionista y al compositor musical. Dependiendo de lo que consideres el titular de los derechos es uno u otro. Hubo una sentencia de Nintendo contra PC Box [STJUE C-355/12 de 23 de enero de 2014] en la que por primera vez dijo la Unión Europea que el videojuego es una obra compleja, que tiene elementos de audiovisuales y tiene elementos de software y cada uno será protegido acorde a como tiene que ser protegido", expone González.

"Por primera vez dijo la Unión Europea que el videojuego es una obra compleja, que tiene elementos de audiovisuales y tiene elementos de software y cada uno será protegido acorde a como tiene que ser protegido"

Aunque reconoce que siempre está bien tener una norma específica, considera que con la legislación que hay actualmente es suficiente y sirve la casuística que existe en problemas con el software o el audiovisual porque considerar que el videojuego, que tiene tantos elementos, como uno solo no le haría justicia. "Lo que a lo mejor sería interesante es que se dieran más sentencias para que nos ayudaran a interpretar ciertas cosas, o que se debatiera cuando una cláusula puede ser nula o no en un contrato", apunta, y añade que a veces los políticos, al regular, empeoran una situación "porque no comprenden las necesidades reales del sector. Lo complicarían y, si las casuísticas no son nuevas, podemos solucionarlas utilizando lo que ya hay".

Entrevistas y un podcast para difundir el derecho en el videojuego

Cuando se dio cuenta de que en la EUIPO no iba a poder trabajar con el entretenimiento interactivo, dice, decidió difundir la importancia de la protección de los videojuegos "y fue cuando nacieron dos cosas, por un lado me metí en Esports Business Live, que son entrevistas al sector gaming y de esports y, como se me dan bien los idiomas, me dejaron liderar el departamento internacional y así tenía mi primer contacto de conocer a gente de otros países, ver cómo trabajaban el videojuego desde otras perspectivas. Y luego ya sí que quise hacer un proyecto más personal. Ella lleva más años en la industria y, además, es la dibugada, que combina la parte de ilustración con nociones de Derecho y nos propusimos hacer un podcast que consistiría en traer invitados y explicar las nociones básicas del Derecho".

Los invitados al podcast tienen profesiones muy diferentes; según explica González, "siempre pensamos en un estudio, pero dentro del estudio están el diseñador, la producción, que es una de las profesiones más ingratas porque muchas veces cuando un videojuego sale bien nadie se fija en el productor pero cuando sale mal ¿quién tiene la culpa? El productor. También hemos traído gente del periodismo porque también está protegido por derechos de autor, tiene su chicha legal, y la composición musical, hemos traído compositores, intentamos que se conozcan diferentes perfiles y, en la medida de lo posible, intento que sean mujeres para que haya una mayor difusión". Abogada Gamer tiene ya un año y medio (de momento en Ivoox pero no tardará en estar en Spotify y Youtube) y ahora va a reactivarse. González actualmente trabaja en Padima, un despacho que describe como "especializado en la protección, defensa y puesta en valor de la creatividad y la innovación a través de la gestión de la propiedad intelectual e industrial".

Los derechos de autor al negociar con una editora

Los derechos de autor centran la mayor parte de los problemas legales en la relación entre los estudios y las editoras, señala González; en concreto, dice: "Los desarrolladores, sobre todo cuando son pequeñitos, a lo mejor dos personas que se han reunido para hacer un videojuego con toda la ilusión y tienen que negociar con un publisher o un distribuidor, muchas veces no leen las cláusulas que pone el contrato y, sobre todo, tienen que tener en cuenta el tema de la cesión de derechos. A lo mejor les había interesado una cesión concreta para que distribuyera en Europa pero a lo mejor les interesaba otro distribuidor para Estados Unidos porque la estrategia que sigue allí tiene mejor nicho de mercado o conoce mejor el sector. Si cedes todo al primer publisher o distribuidor es muy difícil recuperar esos derechos porque normalmente esas cláusulas suelen ponerse por el máximo del tiempo permitido en la ley o con prórrogas. Si cedes exclusiva pierdes la potestad de decidir sobre lo que se hace, hay que jugar con ello antes de firmar el contrato. Es un error que cometen muchos porque no saben". Ella recomienda valorar darle a una editora todos los derechos de un videojuego.

González participó en la mesa 'Desarrollo legal del videojuego: ¿Anor Londo o Hyrule en flor?' en IndieDevDay 23. Imagen: Irene Kuroi

Una de las situaciones más comunes que se encuentra González en el trabajo se refiere a cuando los estudios no han seguido este consejo: "Lo ideal sería que tuvieran un asesoramiento previo, que hubiera una persona que te acompañara desde el inicio del proyecto. En el sector del cine vemos que hay una biblia, un seguimiento previo de todos los derechos que se tienen que controlar, todas las autorizaciones previas que se han tenido que pedir, y en el videojuego, no", señala.

González pone ejemplos de problemas que pueden surgir: "cogen a veces cositas de internet pensando que tienen las licencias y han cogido la licencia creative commons pero no han leído que a lo mejor la licencia te dice que no puedes hacer un uso comercial de lo que has cogido o si son dos programadores y contratan a un autónomo para el arte o la composición musical. No tiene por qué pasar nada pero puede darse la situación de que no hayan firmado un contrato con esa persona para que te ceda los derechos y lo puedas usar luego en un videojuego porque si tú no lo estableces esa persona sigue teniendo los derechos, te puede decir en cualquier momento que no te autoriza para que sigas utilizando su arte, aunque lo hayas contratado" o puede que, según el contrato, se pueda usar para el juego pero no para merchandising.

Posible nulidad de la retroactividad de Unity

Aprovechamos la entrevista a una abogada para preguntarle por la reacción en contra que despertó Unity cuando anunció que quería cobrar a los desarrolladores por cada instalación de videojuegos que utilizasen su motor incluso en aquellos ya publicados y saber si esa modificación de los términos y condiciones, después retirada por Unity, podía haber sido considerada como abusiva. La respuesta es "depende, habría que ver el contrato que se ha hecho porque si en la primera fase del contrato muchas veces ponen una cláusula general que dice que podrán modificar todas las cláusulas del contrato, que eso realmente lo hacen siempre para intentar salvaguardar sus derechos, eso lo hacemos todos, pero habría que ver hasta qué [punto se podría aplicar] esa modificación con efectos retroactivos que ya implica también a los consumidores porque si soy un desarrollador soy un consumidor, me prestas un servicio y me estás dando una cláusula que puede ser abusiva. También es Estados Unidos y habría que ver hasta qué punto la legislación estadounidense lo permitiera pero es verdad que cuando hablamos de consumidores se aplica normalmente la norma de donde te encuentras".

"Habría que ver hasta qué punto la legislación estadounidense lo permitiera pero es verdad que cuando hablamos de consumidores se aplica normalmente la norma de donde te encuentras"

Prosigue diciendo González: "Yo, personalmente, sí lo considero una cláusula que podría ser susceptible de anulación, no podría ser aceptable. De hecho, creo que rebajaron un poco, a 12 meses, porque retroactivo hasta el principio de los tiempos no me parece. En Derecho normalmente retroactivamente está prohibido, en penal sí se admite si se produce un cambio en las penas porque creen que la sociedad ha evolucionado y no ve tan grave este delito, que habría que discutirlo, como todo, muchas veces se dan injusticias pero es de las pocas veces que se aplica algo con efecto retroactivo y porque es bueno para la persona".

Las obligaciones de las dos partes y la terminación del contrato

En lo que respecta a los contratos firmados con una editora, hay que tener en cuenta varios aspectos como la duración, la jurisdicción o la retribución. Las editoras suelen querer que sea el máximo permitido por la ley (la vida del autor y setenta años después de su muerte), "que es algo impensable en un videojuego", reconoce González.

Un contrato con una editora incluye las obligaciones a las que se comprometen las dos partes y suelen indicar también los motivos que pueden llevar a la terminación del contrato, aunque en muchos casos el distribuidor tiene muchas más opciones en estas condiciones. En lo que respecta a la jurisdicción bajo cuyas normas se va a regir la relación entre editor y estudio, la abogada recomienda: "entiendo que si es un publisher grande de Estados Unidos te puede imponer ese país pero, si puede negociarlo [el estudio] de alguna manera, que sea en Europa y, si puede, en España, porque Inglaterra es muy, muy cara y en España los trámites son más baratos que otros países, en Italia depende de si es el Norte o el Sur y Alemania también es bastante cara. También puedes incluir una cláusula de mediación y que la mediación se haga en España. Si pueden negociar, que negocien, que es la clave".

"Muchas veces te piden que, si tú ya has registrado la marca, les des una licencia para poder utilizarla, o que se la cedas y ellos la registran. Esto es mejor evitarlo. Mejor que el estudio la tenga registrada y ya la tienes asegurado, y dar una licencia"

La retribución, informa la entrevistada, suele ir acompañada de un anexo con un desglose ya que la editora suele dar al estudio un anticipo y a cambio le pide que vaya cumpliendo entregas en un plazo determinado siguiendo unos parámetros.

Recalca González estudiar lo que establezca el contrato para la marca del videojuego y la importancia de registrarla cuanto antes: "Muchas veces te piden que, si tú ya has registrado la marca, les des una licencia para poder utilizarla, o que se la cedas y ellos la registran. Esto es mejor evitarlo. Mejor que el estudio la tenga registrada y ya la tienes asegurado, y dar una licencia", afirma.

El registro de la Propiedad Intelectual es lo idóneo

Los derechos de autor, informa la abogada, "nacen por la mera creación. Yo hago un dibujo y ya se supone que está protegido. Cuando decimos lo del registro es a efectos probatorios, para que quede constancia de manera fehaciente de que eso es tuyo. El Registro de la Propiedad Intelectual es muy baratito y es óptimo. A veces tienes más proyección de hacerlo internacional, que es en lo que piensas cuando tienes un estudio de videojuegos, a lo mejor te puede interesar registrarlo en otras oficinas, no solamente la española. También está la Oficina de Propiedad Intelectual de Estados Unidos, un poquito más cara pero asequible y te sirve para todo el mundo porque por el Convenio de Berna, del que forman parte la mayoría de los estados, hay la misma protección en todos esos países, pero hay particularidades: Estados Unidos sí te dice que también necesitan que registres en su oficina. Hay otros métodos, una página que se llama Safe Creative, una plataforma que permite registrar nuestro arte y tiene también efectos probatorios, o ante un notario, pero eso es más caro".

Un documento de diseño de un videojuego también se puede registrar aunque, apunta González, "probablemente lo tengas que poner como una obra literaria y eso te servirá como prueba de cómo vas a desarrollar tu proyecto. Habrá cosas de ese documento que puedan ser protegidas y cosas que no. Cuando hemos registrado en la de Estados Unidos sí que nos permiten hacerlo como memoria, como documento literario. En cine se hace, el de Stranger Things registró cómo iba a ser la exteriorización o en los programas de televisión cuando tienes un show como Pasapalabra y quieres hacer el episodio piloto, lo desarrollas todo, y puede servirte como prueba aunque luego está esa dicotomía entre la idea y la exteriorización y ver hasta qué punto un tercero ha cogido muchas vertientes de lo tuyo y podemos hablar de plagio o no. Con el videojuego como era antes era más fácil percibirlo porque había una limitación técnica de cómo podías exteriorizar el videojuego, pero ahora es cada vez más complejo. También es verdad que cuando viene un juego muy disruptivo, con unas características muy diferentes y luego viene uno muy parecido, uno de esos llamados clones, ahí sí que podemos decir que no se está inspirando, sino que está plagiando".

El diseño, el patito feo de la propiedad intelectual

También se puede registrar alguna característica visual del videojuego que sea especial, como un personaje emblemático o incluso el packaging, "yo llamo al diseño el patito feo de la propiedad intelectual porque la gente se olvida de él y es muy útil en realidad. Se registra en la Oficina de Patentes y de Marcas (OPM) y también en la EUIPO, donde se registra para todos los países de la Unión Europea y, un truco para los desarrolladores, la EUIPO a veces ofrece subvenciones y ayudas, porque las oficinas quieren que la gente registre, para que cuando registres puedas tener una financiación previa y no tengas que pagar las tasas porque la OPM es más asequible pero la EUIPO son 850€", afirma González.

No obstante, antes de registrar una marca o un diseño conviene asegurarse de que no está ya registrado algún producto similar. Las propias oficinas como EUIPO tienen su buscador, gratuito, y hay otras páginas web accesibles a todo el mundo y gratuitas como TMview o Designview y, añade González, "en los despachos tenemos también herramientas incluso más sofisticadas que te buscan con mayor profundidad".

" Si el contrato indica que se ceden los derechos morales, a nivel de Europa eso no se podría hacer, esa cláusula sería nula porque sí lo tenemos regulado, es intrínseco e inalienable al autor"

Aunque los contratos con las editoras no están contemplados en la ley y suelen ser contratos marco, sí hay ciertas cuestiones relevantes, como, explica González, "un contrato no puede quedar a la voluntad de una de las partes, pero hay que debatirlo, ver qué cláusulas podían ser nulas. Si el contrato indica que se ceden los derechos morales, a nivel de Europa eso no se podría hacer, esa cláusula sería nula porque sí lo tenemos regulado, es intrínseco e inalienable al autor. Un derecho moral es que se te reconozca como autor, que muchas veces tenemos esos problemas con los traductores, no se les cita y si tú has participado en el proyecto, aunque tu participación en esa obra sea un 10%, tienes un derecho moral y no pueden quitártelo aun cuando lo pongan en una cláusula. En Estados Unidos es más complicado porque no tienen lo que se llama derechos morales per se pero a nivel europeo sí tienen esa protección". Esto sirve también a la integridad de la obra, en caso de que el distribuidor o publisher haya realizado algún cambio que el creador considera que afecta a la integridad del videojuego.

Los incumplimientos de la otra parte son la base para negociar

Los estudios recurren a un abogado cuando la situación problemática ya está muy avanzada cuando, apunta González, con el asesoramiento previo "podrían tenerlo todo más solucionado y salvarse de sustos después". No obstante, casi siempre es posible llegar a algún tipo de acuerdo en caso de que no se haya dado ese paso y surjan problemas, para lo que hay que mirar con detalle todos los apartados del contrato y ver antes de plantear una demanda cómo se puede negociar si hay alguna cláusula que se pueda considerar nula, "se ha dado casos en los que hemos visto un incumplimiento por la otra parte", afirma, como que no haya pagado los royalties que corresponden o si no desglosa en qué ha gastado el adelanto destinado a marketing y distribución, lo que podría supone un quebrantamiento de contrato.

"lo ideal es sentarse a negociar porque es la manera más barata de solucionarlo. Siempre recomendamos un intento de negociación con la otra parte, ver qué no ha cumplido la otra parte porque así podemos empezar a hablar"

Hay cláusulas que pueden ser contrarias a la ley pero, según González, "lo ideal es sentarse a negociar porque es la manera más barata de solucionarlo. Siempre recomendamos un intento de negociación con la otra parte, ver qué no ha cumplido la otra parte porque así podemos empezar a hablar". Según su experiencia, de esta manera se solucionan la mayoría de situaciones problemáticas "porque el abogado contrario también sabe lo que implica, el coste. Si hablamos de gigantes es más complicado, pero normalmente se tiende a abrir un poco la mano y cuando te abren un poco la mano es posible [el acuerdo] más que ir a juicio. E incluso cuando vas a juicio puede que en el medio intentes negociar; de hecho, los jueces muchas veces te invitan a que intentes negociar, que es una cosa que me encanta".

Además de ser la mejor opción para ambas partes sino también la más barata, porque una vez iniciado un proceso judicial hay que pagar las tasas judiciales y los honorarios del abogado, y la cifra va subiendo si recurre la sentencia alguna de las partes o la ejecución de sentencia, y la sentencia puede tardar hasta uno o dos años, dependiendo del territorio. De ahí que solo las empresas muy grandes lleguen a juicio aunque la compensación económica no sea suficiente recompensa. "Si es algo que lo quieres luchar porque lo quieres luchar porque es una injusticia muy grande, sí, pero si no, puedes presentar una demanda para que la otra parte vea que vas en serio y presionar para negociar", apunta la entrevistada.

La exteriorización de las ideas es lo que cuenta

Al plantearle a González algunas situaciones la respuesta casi siempre incluye un "depende" aunque sí hay conceptos que la ley deja claros. Supongamos que alguien tiene una idea y se junta con otras personas para desarrollarla en un juego y, al cabo del tiempo, una de ellas deja el proyecto y el equipo no sabe si tiene algún derecho sobre el trabajo que ha realizado hasta entonces. "Las ideas no son protegibles, lo que se va a proteger siempre es la exteriorización", aclara la abogada. "Os juntáis unos cuantos y empezáis a exteriorizarlas, a sacarlas del mundo de las ideas, y se va un tercero. Obviamente, si utilizáis el material de una persona, esa persona sí que va a tener un cierto grado de aportación porque ha exteriorizado parte de sus ideas y sí va a tener derecho sobre ella. Si al final no se utiliza ese material, no, porque el producto final no lo incluye, aunque sí sobre la parte que se hizo".

Para este tipo de casos en los que no se ha constituido una empresa, recomienda González firmar un pacto de socios, un acuerdo entre las personas que participen en el proyecto y que es vinculante entre todos los firmantes como si se tratase de unos estatutos internos, "para que tengan claros los porcentajes de atribución, de qué se encarga cada uno, cómo se va a redistribuir, qué pasa si uno se va, si le corresponde compensación económica o va a recibir algún royalty cuando el juego se distribuya. Si ya lo prevés de entrada, maravilloso, porque si esa persona se va puede seguir teniendo derecho y decir en algún momento que no quiere que utilices su material porque no ha tenido contrato ni nada y estáis usando lo que aportó. También depende de lo que haya aportado, porque damos por hecho que todo es arte o está protegido por derechos de autor y no [es así]", dice.

"si el proyecto estaba solo iniciado y con pinceladas, muy en bruto, hay que ver si es protegible. Cuanto más en bruto es una exteriorización, menos grado de protección tiene"

¿Qué ocurre con las mecánicas, un elemento propio de los juegos? Nuevamente, depende. No es lo mismo si se trata de una idea utilizada en otros videojuegos, como lanzar barriles al personaje, que si una persona ha realizado de esa idea "una exteriorización detallada, que ya se ve en el juego, está programado y lo ha desarrollado, se ve esa exteriorización, eso sí que va a poder ser protegido y lo puede reclamar. Por eso digo que hay que tener mucho cuidado, porque si el proyecto estaba solo iniciado y con pinceladas, muy en bruto, hay que ver si es protegible. Cuanto más en bruto es una exteriorización, menos grado de protección tiene", precisa. Todo esto se suele dilucidar mediante la negociación, por eso no hay demasiados casos en los que se haya llegado a juicio.

Yasmina González Müller en 5 preguntas

1. ¿Cuáles son los principales errores que cometen los estudios de videojuegos españoles?

Lo que hemos hablado: no tener un pacto de socios para intentar establecer un poquito cómo te vas a coordinar con las personas. Es como si te fueras a preparar para el divorcio, podemos estar casados y querernos lo máximo, pero firmar algo que nos ayude a tener esos parámetros.

Otra cosa es la cesión de derechos, que cuando tengan un contrato se detengan un momento, lean y, si les resulta muy farragoso, busquen un asesoramiento, que le pidan a otra persona, un abogado o una asesoría para que les ayude a entender qué estás dando. Lo importante es entender qué estás firmando, no firmar a botepronto. Si ha venido un publisher a ti es porque tienes algo que merece la pena. Sé que somos muy pequeñitos y a veces nos encogemos pero leer y entender bien las cosas te puede ayudar mucho.

2. ¿Cuál es la peor condición que has visto en un contrato?

Muchas. Me horroriza cuando dice que se ceden los derechos morales, no vamos a citarte, me cedes tu alma, todo... yo digo "mira, no". También ha habido cláusulas que dicen que la cesión es para toda la eternidad y yo digo que la ley no te deja, será el tiempo máximo que se pueda, toda la vida del autor y 70 años, que son muchos años.

A veces me preocupa cuando yo he pactado que te cedo todo y tú me sacas el juego en x plataformas y tienes los derechos en esas plataformas durante dos años y el tiempo empieza a contar cuando lo publique la editora, pero si no lo saca en una plataforma me quedo en stand by, no es dos años desde la primera plataforma, sino en cada plataforma y yo me quedo aquí atado con un contrato. En eso hay que negociar, no puede ser que yo me quede aquí supeditado y hayan pasado tres años y no hayas publicado en alguna de las plataformas. Estas cláusulas tienen tela y hay de todo, el papel lo aguanta todo, pero hay que verlo. También es verdad que el editor suele publicarlo en todas las plataformas porque también le interesa pero hay que tener cuidado porque tú has cedido todo, no tienes nada para negociar.

3. Un caso muy concreto: un desarrollador incluye en su videojuego herramientas para crear mods, ¿tengo yo algún derecho sobre esa obra que yo he creado?

Depende... Se podría filosofar Derecho pero no voy a hacerlo. Habría que ver el caso concreto. Si reúnes los requisitos para ser protegido, que sea de la personalidad del autor, que sea original y con un nivel alto de creatividad podría ser sí, pero ¿qué pasa? Podríamos considerarlo una obra derivada en el sentido de que el desarrollador te ha dado todos los elementos para que tú los tengas y tienes que pedir permiso al primero para que tú puedas explotar esa obra, dependes del primero.

Imaginemos que tienes el juego de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y cambias a Link por Mario, en este caso no porque también hay que atender los derechos de terceros porque la gente piensa que si lo hace sin ánimo lucrativo no pasa nada y no es así. Hay problemas. Me da pena porque cuando somos fans de algo hacemos algo con muchísimo amor y cariño. Hemos visto por ejemplo el Zelda que se hizo en Unity, que es una virguería pero Nintendo está en su potestad de decir que es su propiedad y no le has pedido autorización, pero con el mod así, a bote pronto, podrías ser tener derechos, pero habría que ver lo que has creado y el resultado final pero siempre habría que ver si es una obra derivada y si el primero lo ha autorizado, pero lo cojo con pinzas, porque es muy debatible.

4. Ahora estamos en pleno debate sobre los usos de la inteligencia artificial (IA) para generar arte visual. Los artistas están muy preocupados y creo que los programadores también lo estarán en un futuro. ¿Cuáles son los peligros reales? ¿Se va a poder reclamar algún derecho de autor en una obra generada por IA?

Es un tema muy interesante porque se está dando ahora mucha casuística en Estados Unidos y estamos todos con los prismáticos mirando cuál va a ser la resolución. Como lo está enfocando alguna gente no sería lo más acertado porque la IA se ha entrenado con diversas imágenes y te dicen que el resultado final, el output es una obra derivada pero técnicamente, como ha funcionado la IA, no es una obra derivada porque se ha entrenado y ha creado algo nuevo de todo lo que se ha entrenado, pero sí estamos hablando de que, por ejemplo, derechos de autor entiende que hay una vulneración cuando se produce una reproducción. Si en la base de datos hay una reproducción literal y se me muestra efectivamente, no tiene por qué ser que se quede de manera permanente, la ley solo dice reproducción —no tiene por qué ser ilimitada en el tiempo—, a lo mejor ahí sí podríamos hablar de una infracción de derechos de autor.

"Lo que genere la IA, actualmente, tal y como tenemos regulado a nivel Europa, todos los resultados de la IA son dominio público, no tienen derechos porque no son autor, la ley protege a los autores"

Hay una preocupación real. Por un lado, los artistas tienen que estar tranquilos por una vertiente y es que lo que genere la IA, actualmente, tal y como tenemos regulado a nivel Europa, todos los resultados de la IA son dominio público, no tienen derechos porque no son autor, la ley protege a los autores. Ahora bien, cuando queremos hablara de vulneración, si yo no he dado autorización para que entrenes esa IA sí lo podemos atacar.

Por eso estamos todos mirando cómo lo va a interpretar Estados Unidos, creemos que es la parte de la base de datos lo que va a ser fundamenta, ese entrenamiento que ha utilizado. Si no lo ha hecho de manera legítima sí es donde podríamos atacar, pero vamos a ver cómo lo van a interpretar en Europa y en Estados Unidos.

Comprendo la preocupación, tengo amigos ilustradores que les da miedo ver esta situación Un consejo que sí doy, para que lo tengan de antemano, lo vieron con un movimiento muy grande en Twitter, que muchos decían que no autorizaban a que se utilizara su arte. Comunicadlo, difundidlo, que quede constancia de una manera clara que tú no has dejado que entrenen con tu arte porque si en un momento dado se da una situación que quieres hacer una demanda colectiva, que muchos artistas queramos demandar, está bien que reflejes que tú en ningún momento lo utilizaste.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Muchísima gente que me encantaría del sector pero quiero difundir a más gente de la abogacía que son unos máquinas. En primer lugar voy a mencionar a Darío López Rincón, que fue el que precisamente hizo de moderador en la mesa redonda de IndieDev. Tiene su propio podcast, es una persona que ha difundido mucho sobre materiales de derecho y videojuegos, es un apasionado, un encanto de persona y también tiene una perspectiva muy chula porque es de protección de datos, que es un tema muy olvidado por la gente, que cuando desarrollamos videojuegos nos centramos tanto en los derechos de autor pero también tenemos que fijarnos en todo lo que hay alrededor, en los datos que se utilizan y cómo se utilizan.

Otro compañero que también estuvo en la mesa de IndieDevDay, Miguel Garrido de la Vega, porque lo que me gusta es que no solamente es abogado, también trabaja en un videojuego, Dark Atlas: Infernum, se encarga de la parte legal. Me encanta porque yo lo veo desde la perspectiva de un despacho pero él ha tenido que lidiar cara a cara, se directamente quien negocie con el publisher las condiciones que consideras óptimas y creo que con él se puede aprender mucho de cómo negociar, qué tienen que tener en cuenta. Sobre todo podría ser una persona muy interesante para desglosar esa parte, el día a día dentro de un estudio y todas las preocupaciones.

Redactora

Imágenes:

Otras noticias sobre: