Nota: No confundir con Deadlight XBLA, el nuevo juego para Xbox 360 de los españoles de Tequila Works.
El trabajo de los artistas independientes puede verse algunas veces altamente recompensado, pero muchas otras, se pierde en el olvido, confundido por editoras indecisas que prometen síes para otorgar noes. No hablo sólo de videojuegos, sino de músicos, fotógrafos, diseñadores, y un largo etcétera. Una de esas tantísimas historias es la protagonizada por Blue52, un estudio inglés independiente ya desaparecido, que luchó inútilmente durante sus últimos dieciocho meses de vida para conseguir llevar a alguna plataforma de videojuegos Deadlight, un título de disparos, con un ambiente de terror y jugado desde una perspectiva en primera persona. Deadlight se perdió, como tantos otros, en la historia de los videojuegos.
Blue52 acababa de lanzar, allá por marzo/abril de 2005 un título llamado Stolen para PlayStation 2, Xbox y PC. El juego consistía en infiltrarnos en las sombras, esperando nuestro momento para atacar de manera no letal a nuestros contrincantes. La puesta en práctica del juego no terminó de cuajar, pero el juego ponía sobre la mesa algunos conceptos muy interesantes. La compañía inglesa, ya un año antes del lanzamiento físico de Stolen (Sony le negó la distribución cuando el título estaba terminado, y tardaron un año en encontrar otra distribuidora), sabía que podía hacer algo mejor, y en un intento por no desperdiciar el avanzado sistema de luces y sombras que habían creado para el título de infiltración, se pusieron a trabajar en un juego que pudiese aprovecharlo.
Invirtiendo el concepto de esperar y ocultarnos en las sombras, y pasando de la tercera a la primera persona en favor de aumentar el dinamismo del juego, nació la idea de Deadlight. Blue52 consideraba que su motor podría mover en PlayStation 2 un juego no muy distanciado de la calidad gráfica que en aquel entonces Doom 3 había mostrado en la feria de ocio electrónico E3, por lo que decidieron partir con ese objetivo como meta. Si bien era un proyecto bastante ambicioso para un equipo de trece personas, Deadlight llegó a un estado de desarrollo relativamente avanzado que mostraba un enorme potencial en consola.
Deadlight era un juego rápido, en el que teníamos que refugiarnos en la luz mientras recorríamos un crucero encallado en el círculo polar ártico. Si bien la localización puede parecer irrelevante, estaba todo milimétricamente calculado. Un crucero ofrecía la posibilidad de trasladarnos a lujosos casinos, amplias salas de bailes, agobiarnos en los camarotes y salas de máquinas, y darnos una falsa sensación de libertad en la cubierta. Aunque siempre a sabiendas de que no podíamos escapar de allí. Por si fuera poco, el círculo polar ártico cuenta con semanas de oscuridad total, por lo que durante días no veríamos ni el más tenue rayo de sol. La elección del entorno era, desde luego, adecuada. De igual modo, el diseño de enemigos fue decidido concienzudamente, siendo inspirado por los "monstruos" marinos que yacen en las profundidades raras veces exploradas del océano. Deformando y exagerando sus formas, crearían una serie de enemigos que además, nos ofrecerían información de su estado a través de la bioluminiscencia –es decir, recurrirían a distintas tonalidades de luz en función de si están alerta, tranquilos, desconfiados... Además de crear situaciones verdaderamente incómodas si, por ejemplo, entramos en una sala completamente oscura y nos encontramos con luces rojas emanando del cuerpo de una entidad que no podemos distinguir.
El sistema de juego no se limitaría a disparar, y expandiría el concepto de la luz de una manera similar a la vista en Alan Wake. No sólo tendríamos que refugiarnos en la luz, sino que también dependeríamos de pilas para asegurarnos de que nuestra fiel linterna no nos abandonaba a nuestra oscura suerte. Por si fuera poco, Blue52 tenía planeado recurrir a distintos tipos de linternas, que en función del espectro de cada luz, sería visible por algunos monstruos, tendrían distintos alcances, etcétera. Así, la luz roja sería útil para iluminar escenarios sin alertar a las criaturas que por allí pululasen, ya que sería invisible para éstas, mientras que la azul sería útil para atraerlas hacia una posición que nos resultase ventajosa. Los desarrolladores habían planeado, además, una especie de ecosistema dentro del propio crucero, en el que estas criaturas se verían envueltas en una cadena alimenticia. De este modo, el jugador, una vez familiarizado con las preferencias culinarias de cada criatura, podría optar por guiar a un predador hacia la localización de sus víctimas, en lugar de recurrir a los disparos que alertarían a todos los enemigos de los alrededores.
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Blue52 llegó a crear un prototipo jugable para PlayStation 2 que mostró a varias compañías en búsqueda de un contrato, sin éxito. Y, probablemente, no era problema del juego en sí; sino que no era el momento para Deadlight. La generación de PlayStation 2, Xbox, GameCube, y la ya por aquél entonces difunta Dreamcast estaba llegando a su fin, y nadie quería arriesgarse con un nuevo título de una compañía que hasta ahora no había conseguido destacar. La compañía sabía que tenía un título con gran potencial entre sus manos, y en un último intento por resucitar Deadlight, Curve Studios (formado tras el cierre de Blue52 en 2005) intentó arrastrar el cadáver de este juego de terror hacia PlayStation Portable, con esperanzas de que una nueva consola le diese vida. Tras multitud de negativas, lo más cerca de la publicación que estuvieron fue cuando una compañía americana, cuyo nombre no ha trascendido, les ofreció un contrato que cancelarían mientras el equipo volaba desde Inglaterra a Estados Unidos, y con él, Deadlight dejó escapar su último aliento.
Apéndice
Vídeo demostrativo del título:
Ilustraciones:
Páginas del guión del juego:
Modelo de uno de los enemigos:
Capturas del juego: