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La Opinión del Jugón

Cada semana, nuestro usuarios opinan sobre un tema o juego candente del mundo de los videojuegos.

¿Qué opinas de los enemigos con 'auto-level'?

Nuestros lectores nos hablan de los juegos, sobre todo RPG, que utilizan un escalado en los enemigos en proporción al jugador.

La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada tarde de los viernes, horario de España, se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.

Esta semana preguntamos a nuestros lectores por los juegos, sobre todo de rol, donde los enemigos utilizan "auto-level" o escalado de nivel según el progreso del jugador. ¿Son los jugones fans de este sistema o lo detestan?

Pregunta de la próxima semana: Saga Dead Rising

● "Que son un auténtico fastidio y un recurso pobre, vago y cutre. Se puede hacer mal o peor el desastre.

Nada más estimulante que encontrar en un enfrentamiento aleatorio o área del mapa a "Mosca común (Nivel 101)" y estar dándole a la estera diez minutos de mandoble para conseguir 1 punto de experiencia que subirá a la siguiente mosca a nivel 102, y llegara la 103 etcétera.

Esqueleto nivel 75, rata nivel 40, oso nivel camión, Trasgo nivel Dios... mientras que un asaltacaminos cualquiera con equipamiento daedrico da la turra con que le des el móvil y la cartera...

No tiene sentido.

El auto nivelado es un verdadero fastidio". - Zumm-Plass

● "Siempre me gustó más la idea de ir haciendo el personaje cada vez más fuerte y que las zonas sean cada vez más complicadas pero que si vuelves a zonas de level bajo seas un dios.

Es entendible lo del autolevel para que no se quede contenido obsoleto y siempre suponga un reto... pero la verdad yo prefiero que no tenga". - lizbeth-moon

● "Estoy total y absolutamente en contra. Invertir tu tiempo y esfuerzo en explorar, farmear y subir de nivel debería tener una recompensa. Que los enemigos se hagan más fuertes que tú es precisamente un castigo y le quita la gracia y el sentido a mejorar a tu personaje". - NikitaMazepin

● "Pues que es una pena que no lo utilicen en los jrpgs con mayor frecuencia.

Ya que estoy en contra de pasarte el videojuego leveando farmeando los niveles eso para mí hace el jrpg más simplón y que el combate no te dure ni 1 min porque tú eres modo dios ¿Qué gracia tiene eso? Lo suyo es que los combates haya táctica rpg y no centrarse en subir de nivel sino saber utilizar las magias y todo lo que te ofrezca el juego para que el combate puede complicarse al mínimo descuido porque el enemigo a más nivel tiene más vida, más ataque, más defensa hasta mayor velocidad que tu o te lanza magias más tochas que en niveles más bajo no tiene.

O como el The last remnant te premia mejores stats si solo luchas lo más mínimo con los enemigos más difíciles de derrotar con tu nivel llegando que a la larga tu equipo tenga mayores stats finales si no abusabas de luchar con todos. Premia aquel que solo lucha lo justo y sobrevive en el combate.

Tiene sentido que en un RPG haya algún tipo de reto y no por eso es malo todo lo contrario si te gustan el JRPG y tener enemigos de tú a tú.

Pero entiendo aquel que no lo prefiera porque no tenga tiempo y quiera pasárselo rápido y a otro juego y no quiera complicarse". - Diablo_28

● "Una de las cosas que más crítico de los The Elder Scrolls donde en Oblivion hacen el juego a veces injusto.

Cosa que por ejemplo Elden Ring hace bien". - RatchetTheLombax

● "Depende de cómo se haga.

Por ejemplo en un open world como lo planeaba ser el Pokemon Escarlata, no tener autolevel causa que al final, por mucho open world que quieras aparentar ser, a la hora de la verdad te encuentres con que o sigues la ruta ya establecida o no avanzas, por lo que toda esa sensación de que puedes ir a donde quieras termina pereciendo de segundo uno y es una basura.

Pero por otro lado en otros juegos puede causar molestias, algo muy top en juegos del estilo es volver a las primeras zonas por x o y motivo y encontrarte que ahora esos enemigos que tardabas minutos en derrotar ahora no son nada, eres una especie de dios y te lo ganaste por avanzar en tu aventura.

El autolevel es algo que debe ser bien hecho para que funcione y solo aplicado a juegos donde si pueda funcionar porque si no mata todo el sentimiento de progresión y solo resulta en ser algo molesto". - AlexSubxDelta

● "Que son otro compromiso necesario cuando decides crear un ‘opengüor’. No tienen ningún sentido, pero los sim de descampado tampoco lo tienen". - Peter Lorre

● "En los juegos de mundo abierto es un recurso que creo necesario. Siempre que se implemente correctamente. Pero como esté mal nivelado puede llegar a ser un tostón y un despropósito de proporciones épicas. Encontrarte un conejo con el nivel de un boss, siempre me ha recordado a Los caballeros de la mesa cuadrada... Pero sin ser divertido". - shaggy-grafforum-bcn

● "En mi opinión es un error. Si los enemigos suben de nivel al ritmo del personaje del jugador, ¿Qué sentido tiene subir de nivel? Para eso es mejor que el juego dependa completamente de la habilidad y se omitan las mecánicas basadas en obtener experiencia.

¿Que subir demasiado de nivel puede facilitar algunos enfrentamientos importantes de la historia? Tal vez, pero es parte de la gracia de muchos juegos de rol, el sentir como tu personaje se ha ido volviendo más poderoso progresivamente. Sin embargo, como decía otro usuario, encontrarte una rata de nivel 90 contra la que tienes que pegarte varios turnos peleando, no tiene ninguna gracia". - _Drakkon_

● "Que deberían ser lo básico en cualquier mundo abierto decente. Aún recuerdo el Pokémon Escarlata y su mundo abierto desnivelado que volvían el juego una auténtica basura". - Wolfsy

● "Pues que por lo general van en contra de una progresión bien ajustada y se pueden romper de varias formas o carecen totalmente de interés.

Curiosamente el primer juego que me viene a la cabeza es FF8 también, un juego donde el nivel era pura fachada y los parámetros escalaban con G.F y enlaces. El nivel era más un número para ajustar las magias que podías extraer, que algo que definiese la dificultad de un combate". - Grahf.

● "Denota pereza y conformismo por parte de los desarolladores, sumado a lo mal que lo implementan, es probablemente lo peor que le ha pasado al género del "rpg".

Es que lo veo totalmente absurdo, eso de volver sobre tus pasos a una zona inicial en busca de un objeto, jefe opcional etc... y que tengas que verte las con enemigos de tu mismo nivel es ridículo y rompe toda sensación de progreso que se pueda tener y no proporciona ningún reto, más bien lo contrario, las únicas sensaciones que tienes son tedio y agobio y lo que es peor, el pensamiento de pérdida de tiempo, de que no te ha servido de nada todo el tiempo empleado en el juego, por mucho que juegues o subas de nivel.

No digo que el jugar con un personaje ultra poderoso sea tampoco lo más divertido, pero quiero opciones, si yo quiero ser una mala bestia y paso horas consiguiendo experiencia y subiendo niveles, soy yo el que decide, si el desarollador crea un progreso equilibrado, no es necesario mucho más, pero dame la opción, que sea el jugador el que decida, no falsifiques la dificultad, diseña mejores mecánicas y mejores retos de forma progresiva. Esto es una guerra perdida está claro, para los desarrolladores es más fácil recurrir a esta mecánica de "hacendado" que currarse un buen diseño jugable, el cual lleva tiempo, por lo tanto, dinero. Además, bajo su punto de vista se piensan que a la mayoría de jugadores lo que les importa son los "graficazos" y el resto les da igual, para que se van a preocupar...". - silversurfer

● "Que debe ser un recurso climático. Si quieres escalar a Lord / Lady Negrazarpa al nivel del personaje principal para que en una refriega narrativa no se muera a la primera bofetada si éste se ha tirado el juego farmeando en plan convicto chino, no sólo es legítimo sino también aconsejable.

Si lo vas a hacer con el bully piojoso de la aldea que te apaliza durante el tutorial, de manera que cuando vuelvas convertido en Portavoz del Apocalipsis tras pasarte el juego éste te siga meando en la cara deberías pensarte si tal vez no deberías dejarle lo del diseño de videojuegos a gente con un poquito más de sentido común". - Dekte

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

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