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La Opinión del Jugón

Cada semana, nuestro usuarios opinan sobre un tema o juego candente del mundo de los videojuegos.

¿Puede el juego de Suda 51 y Shinji Mikami revitalizar el survival horror?

Dos de los creadores japoneses de mayor fama están colaborando en un prometedor juego de terror.

Bienvenidos a La Opinión del Jugón, una sección de carácter semanal en la que Vandal Online publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada viernes se presentará una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacaremos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.
Esta semana preguntamos a nuestros lectores sobre el nuevo juego de terror de Suda 51 y Shinji Mikami, con la colaboración de Akira Yamaoka. Un juego que se presentará durante el TGS y que podría revitalizar un género, el survival horror, que no ha tenido mucha presencia en la actual generación.

"La pregunta sería...¿Qué género? Es que lo de los "juegos de terror" es bastante confuso en este aspecto sobre todo con el acuñamiento de términos como "survival horror", que son una mezcla de géneros que dudo volvamos a ver en activo. Dicho esto, si el juego es lo suficientemente rentable, novedoso y fácil de clonar seguro que crea una nueva corriente de interés por los juegos de terror como ocurrió a finales de los noventa. Lo que creo es que el juego será mayormente de acción en un contexto de canguelo, pero no creo que esté centrado en dar auténtico acojone. Espero equivocarme." - Peter Lorre

"Poder pueden, capacidad creativa no les falta, pero eso puede ser un arma de doble filo, ya que pueden pecar de presuntuosos al querer demostrar que son la quintaesencia de la originalidad nipona.

En MI opinión, un buen survival es sinónimo de TERROR, así de simple (SH, PZ, FS, etc), y para conseguirlo solo hay un camino, alejarse de diseños chorra (NMH), la acción a saco, y los experimentos jugables (AITD) y acercarse lo más posible a la realidad (por eso de sentir empatía por los personajes y el entorno). Si siguen ese camino apoyados en un buen argumento y una fuerte atmosfera seguro que pueden resucitar el género, pero si les da por los experimentos, dudo mucho que consigan revitalizar el survival horror, como mucho lograran una tétrica rareza visual y jugable, pero nada que resucite géneros casi perdidos, aunque me encantaría equivocarme y llevarme un owned!! xD."
- ANKALAGON_SAVRIEL

"Aunque parezca algo atrasado, creo que deberían volver a la filosofía de los survivals de generaciones pasadas, pero mejorando diferentes aspectos de forma que también pegue con la actual generación. Nada de shooter, que los hay hasta debajo de las piedras. Si hay gente como yo que disfruta muchísimo pasando un Resident Evil 2, un Dino Crisis o un Silent Hill 3... ¿Por qué no podrían reciclarlo de forma que guste a fans de siempre o a alguien que acaba de meterse en el mundillo?
Y que no lo plaguen con cientos de enemigos, pues se acaba perdiendo la verdadera esencia del survival horror clásico, que trata más de una atmósfera agobiante y hostil que estar disparando cada segundo. Y claro, que no se olviden de los sustos y los acertijos, algo indispensable."
- gutix90

"Para revitalizar el survival horror llega tarde, y si no que se lo pregunten a Deadly Premonition, un original (y la vez totalmente clásico) popurrí de survival-sandbox-shenmue.

Sobre el Dream Team que nos ocupa, espero que nos sorprendan, ya sea por recuperar la esencia el survival o por romper con todas las expectativas y lanzar algo original y, sobre todo, divertido.

Teniendo a Suda51 para dar rienda suelta a sus más bajos instintos, a Mikami para cubrirle las espaldas con su experiencia y de paso vigilar que el resultado tenga un nivel técnico de esta generación (que nunca está de más), y a Yamaoka como ingeniero de sonido y compositor, tienen todas las papeletas para lograr algo legendario.

Solo pido que NO dejen bajo ningún concepto dejar salir a Yamaoka de su jaula. En Konami fue abrirle la portezuela para que jugase a ser director y se fue todo a tomar por culo, veo una posible relación causa-efecto"
- Wampiro

"Tienen lo fundamental para conseguirlo, que son los medios y el talento. Ahora, aunque confío en que pueden hacerlo, pienso un poco como Lorre en el tema del enfoque del juego.

La esencia de los survival horror es algo complejo en realidad, porque como todo juego basa su género en la jugabilidad, pero realmente la mayoría de ellos simplemente comparten la ambientación. Creo que al menos la idea que yo tengo al respecto si fuese traída a la generación actual y bien adaptada, sería una auténtica revolución en todos los sentidos, no sólo en el género.

La ambientación es cierto que es algo fundamental, pero el terror en estos juegos realmente no se basa en lo tétrico de los pasillos o en lo bizarro de los enemigos, sino en la puesta a prueba al jugador, en ese agobio y sufrimiento que supone superar ciertos cometidos. Por ello pienso que lo principal sería hacer los juegos lo menos lineales posibles, pasilleros si hace falta, pero laberínticos. Además se deben resolver igual que un laberinto pero con multitud de impedimentos de todo tipo, como enemigos que no nos dejen ni resolver los acertijos, dificultades físicas para avanzar (heridas, huesos fracturados...), falta de medios para afrontar esos "peligros" o tener que dar cuarenta vueltas por el mismo sitio sucediéndose situaciones cambiantes hasta dar con lo necesario.

De igual modo creo que se debería desvincular un poco el tema de la acción, aunque escasee la munición el jugador no se siente muy inseguro si lleva encima una escopeta. Se deberían buscar otros modos de superación como ya se ha dado con cámaras fotográficas o escondiéndonos (Project Zero y Clock Tower), o cualquier otro método que no suponga algo típico o ponérnoslo fácil.

Creo que partiendo de eso y sumándole la buena ambientación, jugabilidad, físicas, animaciones, IA, gráficos y las idas de olla, saldría algo magnífico."
- Mrx_Horror
"Yo creo que una aventura que tome prestadas ciertas cosas de Alan Wake (si, AW) podría funciona. Me explicaré:

Para mí la ambientación de AW es de 10, esos bosques que parecen casi reales, que parecen esconder figuras cuando no hay nada, sombras, movimientos, eso en un survival (obvio, con otros escenarios además de bosques) me parecería que sería un buen punto.

La iluminación de AW también me gustaría en un survival, y mezclar momentos diurnos, donde no haya mucho que temer, pero si mucho que explorar, molaría (si, se que en AW los momentos diurnos no hay mucho por explorar, pero mi idea es que si haya exploración e investigación).

El esquema de control de AW podría modificarse un poco, además de poner menos munición y hacer a los enemigos un poco más lentos pero más letales e inteligentes, pero que sea una movilidad no tan ortopédica como la de los RE antiguas.

Mucho puzzle mezclado con plataformeo (si, plataformeo) me gustaría. Que para abrir una puerta tengamos que subir o bajar, no solo caminar en línea recta o por pasillos."
- XtremeXpider
"Dead Space es un pedazo de juego, tal vez el mejor survival de la generación para mucha gente, pero supongo que los que dicen eso apenas habrán jugado a Siren Blood Curse.

El exponente más claro de Survival Horror en esta generación es Siren Blood Curse sin lugar a dudas. Survival Horror es saber que tienes que pasar por un pasillo lleno de enemigos de lo más hijoputesco del juego, con las balas justas, sin items curativos y sabiendo que la puerta que tienes que alcanzar es justamente la del final del susodicho pasillo.

Dead Space está muy bien, al principio tiene sus momentos de acojone, pero la parte del final es un mata mata más al estilo RE 5.

Y al género no lo revitaliza ni este trío de genios, la gente solo quiere shooters de apretar el gatillo y no darle al coco."
- Jack Shephard

"A mí también me gustó mucho el estilo de juego del Siren Blood Curse, y me gustaría que Suda51 y Mikami hicieran algo parecido.
La verdad es que entre toda la gente implicada en ese proyecto, puede salir algo muy bueno."
- Don Nicky X
"Yo en el concepto de los survivals sigo en mis trece, de hecho fuera ya se está dando cuenta la gente de que esta corriente de que en los survivals tengas que ir armado con piruletas no tiene sentido, y por lo general los criterios que se generan en los USA llegan a este país rapidísimo y tienden a imponerse.

La cuestión es que (valga la modestia) yo esto lo he pensado siempre, y la prensa, y por extensión el público, tuvo una época de pedir survivals en los que solo fueras armado con la polla como si eso fuera a salvar el género, y la verdad es que no, que miras en retrospectiva, y Resident evil es el survival que tiene una mecánica sólida y todos los demás solo se salvan por la atmosfera.

Yo creo que esto no es para que el currante medio disfrute de algo con ritmo de serie de televisión, que le pegues media hora y esa media hora este sobrecargada de sustos, con poco ya basta, porque si no es cuando SÍ que el juego se vuelve predecible.

Normalmente el cuerpo a cuerpo no funciona ¿sabéis porque no? pues porque es un videojuego, lo cual quiere decir que si está pensado para que avances a través de una historia con fluidez (y debería) y si está pensado para que te lo puedas pasar (y también debería) de camino acabaras destrozando cientos de enemigos con tus propias manos.
Normalmente el cuerpo a cuerpo no da miedo, y menos con sistemas como el de Silent hill 5, te da confianza, te da la sensación de que los monstruos no son algo tan horrible, de que al fin y al cabo, puedes darte de hostias con ellos.

Y los medidores de pánico son EL MAL, quiero tener pánico yo mismo, no ver una barrita de color azul que se rellena y que me dice cuando el personaje está asustado, es la idea más estúpida que he visto nunca, además de que en un survival no quiero ver indicadores, así de simple."
- MrSmi7h
"Ambos tienen ideas muy buenas que dan a sus juegos un aire especial, único.

Revitalizarán este género y cualquier otro que se propongan revitalizar. La cuestión es que sea su objetivo y que tengan una promoción adecuada.

Para mí, Silent Hill Shattered Memories dio a este género un nuevo aire, una forma de vivir la historia de una forma más intensa y pienso que es un camino muy interesante. El problema que le vi es la escasa promoción que tuvo, pese a que su sistema de juego puede llegar a un público muy amplio.

El problema de este género es que parece que lleva implícito un control ortopédico herencia del pc salvo en contadas excepciones y esto ha sido un lastre importante. Ambos pueden hacer una jugabilidad muy fluida, sin necesidad de implementar un mal control para tener sensación de vulnerabilidad."
- AnibalSmith
"Ojalá, tengo muchas esperanzas puestas en este proyecto.

Más teniendo en cuenta que en esta generación no vamos muy sobrados de survival horrors y de terror, los únicos juegos que en esta generación se han acercado y me han transmitido algo de terror han sido el Condemned y Dead Space (aunque este último, solo al principio, luego se vuelve un mata mata más).

Y mira que se podrían hacer cosas decentes e innovadoras en esta generación:

-IA avanzada
-Escenarios destructibles
-Efectos de luces e iluminación para acentuar la tensión
-Escenarios más amplios y con más posibilidades, más creíbles.
-Mejoras en el sonido...

Son unas pocas cosas que deberían mejorarse, pero se opta por lo fácil, copiar el esquema de Resident Evil 4 y adaptarlo a las HD con algún que otro retoque. Y si no, se opta por el refrito salchichero y visto una y mil veces (Silent Hill: Homecoming.. nefasto y predecible).

Sin riego no hay innovación. "Riesgo + Grandes presupuestos = cancelación, y mejor optar por lo ya conocido, no sea que nos la peguemos..." Esto parecen pensar las compañías."
- LadnaV

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

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