Después de superar Limpieza general, la historia de REANIMAL continúa con el tercer capítulo del Acto 1 titulado Tras la inundación. En esta entrada de nuestra guía te mostramos a continuación un walkthrough (libre de spoilers argumentales) que puedes consultar para no quedarte atascado ante ningún puzle y para encontrar fácilmente todos los coleccionables de las diferentes zonas principales de esta parte de la aventura.
Coleccionables y secretos de Tras la inundación
- Ataúdes: 2
- Carteles: 3
- Criaturas: 1
- Estatuas ocultas: 1
- Lugares de descanso: 1
- Máscaras: 1
Tras la inundación al 100 %
Estamos de nuevo en la playa del inicio, donde habíamos dejado el bote. Ahora que tienes la palanca puedes abrir con ella la puerta cerrada de la valla. Ve por este camino y sube por la escalera de mano a lo alto del dique. Aquí arriba podrás acceder a una habitación en la cual hay un cuartucho a oscuras en el que se encuentra una manivela. Recógela y vuelve fuera para insertarla en el mecanismo que está al lado de la escalera.
Gira la manivela un poco, de tal forma que las paredes del dique se muevan y queden posicionadas como en nuestra captura superior. Así podrás correr y saltar hacia el lado contrario.
En este lado pulsa el interruptor que abre los muros del dique situados al fondo. Ahora termina de girar la manivela para abrir los muros cercanos y baja a la playa. Empuja el bote de nuevo al agua y navega por el sendero que has abierto.
Ten cuidado ya que por la zona hay minas explosivas contra las que no quieres chocar. Ve esquivándolas y de un momento a otro encontrarás una luz blanquecina que señala la entrada a una especie de centro comercial inundado.
Accede a este y continúa navegando por los pasillos hasta que una jauría de monstruos comience a perseguirte. Huye y acaba chocando contra una puerta doble para salir al exterior. En esta zona inundada con edificios hay varios caminos bloqueados por más minas, pero solo puedes seguir por una única dirección, la cual da a una calle abandonada en la que es posible detener el bote.
Al bajar, ve hacia la pared de la izquierda para encontrar el cartel #06. Ahora súbete al contenedor que hay aquí cerca y con ayuda del segundo personaje sube al tejadillo que te permite ascender hacia la planta superior del edificio. En este piso encontrarás una habitación con un cadáver y unos arpones en su regazo.
Coge los arpones y regresa al bote. Una vez en el agua, a partir de ahora podrás lanzar los arpones contra las minas para explotarlas y también contra los enemigos que intenten atacarte. Comienza destruyendo la mina que bloquea tu paso.
Gira a la derecha después de la explosión y, en lugar de ir hacia el edificio que tiene las grandes letras de "Hotel" en la fachada, tuerce una vez más a la derecha cuando puedas para ver al fondo de este canal dos minas juntas. Explótalas y sigue con el bote hasta tierra.
Aquí podrás acceder por una puerta con barrotes (iluminada de color naranja) al interior de una especie de gran prisión, con unas largas escaleras que te llevan hasta el ataúd #02.
Tras hacer esto, vuelve sobre tus pasos y dirígete, ahora sí, a la entrada del edificio con las letras de "Hotel" en la fachada. Explota la mina naval para desbloquear el paso. Atraviesa el vestíbulo y progresa por los pasillos eliminando a los enemigos que aparecen. Ten especial cuidado al llegar al gran comedor, ya que ahí hay bastantes "comensales".
Finalmente acabarás saliendo al exterior, a una especie de lago grande con un faro a lo lejos. En el centro del lago hay una isla con un enorme cañón. Curiosea dentro del mismo si quieres, pero no hay nada de interés. Tampoco se te ocurra navegar entre los grandes edificios en ruinas (te llevarás una desagradable sorpresa).
En su lugar, comienza rodeando por completo la isla del cañón en sentido antihorario hasta que localices entre las rocas la entrada a una cueva, en una esquina. Ve por esta cueva estrecha y larga hasta el final, donde te toparás con un pedazo de tierra en el que se encuentra el ataúd #03.
Sube de nuevo al bote y sal por donde viniste. Ahora puedes detenerte en la larga línea de playa que hay en las proximidades. Aquí verás unas construcciones entre las rocas. Tienes varias escaleras de mano por las que subir, rodeadas de gaviotas. Asciende por ellas hasta lo más alto.
Llegarás a un espacioso campo de hierba. Camina hacia el interior pegado al lateral de la izquierda para encontrarte un espantapájaros. Si lo golpeas con la palanca caerá al suelo la criatura #02. Mátala a golpes para poder recoger la máscara #06.
Prosigue atravesando el campo hasta llegar al edificio del granero. Puedes husmear el interior por una rendija en la puerta principal, bloqueada. Sin embargo, por un hueco de la valla de madera que está situada en el costado de la izquierda puedes colarte hacia un lateral en el que hay una puerta secundaria. Intenta abrirla, aunque estará cerrada.
Regresa atrás y ahora deberías ver gaviotas cerca del cubo de basura. Golpéalas con la palanca para que una de ellas deje caer la llave que te permite abrir la puerta de antes, como te indicamos en la captura superior.
Ya dentro del granero, dirígete primero en dirección contraria a los cerdos, es decir hacia donde está la puerta principal bloqueada. Aquí te encontrarás con la estatua oculta #02 en la que puedes encender una vela. Ahora avanza apartando a los cerdos y no tardarás en ver otra puerta a mano izquierda.
Sal por esta puerta a un sendero exterior y camina hasta entrar en una especie de cobertizo. Detrás del tractor, en la pared, verás el cartel #07. Sigue a la izquierda y sube por las pasarelas hacia el edificio del faro.
Dentro asciende a la habitación de arriba. Interactúa con la jaula en la que está el niño y prepárate para huir del enorme monstruo volador. Tendrás que correr de vuelta al granero. Cuando dejes atrás al monstruo recibirás el trofeo/logro "Embreado y emplumado".
Ahora, en este campo, avanza hacia el fondo. Junto a la carretera encontrarás una marquesina con una luz encendida. A la derecha de la marquesina también hay un poste de electricidad que tiene pegado en su base el cartel #08. Cuando estés listo siéntate en la marquesina, la cual cuenta como lugar de descanso #07.
Tras hacerlo, al rato llegará un autobús. Móntate en su interior para terminar el acto 1 y avanzar al siguiente capítulo: Sin refugio.