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Fecha de lanzamiento:
XBOne:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Storm in a Teacup
Producción: Microsoft Studios
Distribución: Xbox Live
Precio: 19,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: Inglés
Online: No
ANÁLISIS

Avance Nero

Storm in a Teacup prepara una aventura mágica para Xbox One y te contamos sus primeros detalles.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox One, PC. También disponible en Ordenador.

Las tres grandes ferias anuales de videojuegos suelen dar muchos titulares con las superproducciones más rimbombantes, pero siempre hay un buen montón de juegos independientes que aprovechan el momento para colarse en las conferencias –y entre nuestros favoritos-. En la pasada Gamescom el estudio afincado en Roma Storm in a Teacup presentó al gran público su primer proyecto, Nero, para Xbox One vía programa ID@Xbox. A principios de 2014 ya se había oído hablar de él, pero en ese momento estaba pensado para PC con la posibilidad de compatibilidad de cascos de realidad virtual –Oculus-, algo que cambió con el transcurso de los meses.

Aunque el estudio sea de reciente formación y por tanto puede despertar alguna duda sobre su potencial, está formado por gente con experiencia internacional que proviene de diversos estudios como Eidos, Bethesda o Ubisoft entre otros, que han participado en los juegos de Batman, Crysis, Assassin’s Creed y Watch Dogs.

Nero es un juego que mezcla puzles y exploración con cámara en primera persona a ritmo muy pausado. Nada de acción ni sobresaltos, sus creadores lo definen como novela visual, una etiqueta nos puede recordar a la imagen que muchos tenemos de ese género con interminables diálogos sobre una pantalla fija, pero no van por ahí los tiros.

Como sólo los indies saben hacer en el mercado actual, se centrará en emociones, experiencias, historia, investigación, elementos mágicos y retos. Portal puso la primera piedra hace ya varios años, y en los últimos tiempos nos han llegado otras propuestas como el sobresaliente The Talos Principle, así que nuestro interés no puede ser más alto.

La exploración es una parte importante de la experiencia. Saber qué hacemos y a dónde vamos es uno de los misterios de la historia.

Pocos detalles han trascendido de la historia, que es fundamental en Nero. Se sabe que el protagonista es un chico acompañado de una figura encapuchada -¿amigo, enemigo, guía o vigilante?- que nos acompañará en este camino. Ninguno de los dos pronuncia palabras, será la voz en off quien avance un argumento con el lema principal "¿qué estarías dispuesto a sacrificar por amor?". Es claramente un juego con toques filosóficos y temas como la tristeza, la familia, el amor, la culpabilidad y la venganza. El usuario va a sentir que crea la narrativa en lugar de recibirla de manera pasiva gracias a que hay diferentes ramas argumentales que se cierran con numerosos finales. De todas formas, parece que el objetivo del protagonista estará así de indefinido para el jugador desde el principio y sólo avanzando podrá darse cuenta del misterio que hay detrás.

Una imagen con piezas que giran y varios interruptores. Estamos ante un puzle, ¿cómo se resolverá?

La jugabilidad principal gira en torno a resolver los puzles invocando una esfera de luz que se proyecta desde el brazo derecho y se lanza contra obeliscos, mecanismos y objetos de este mundo para activar o generar sombras que afecten de alguna manera al escenario. Habrá bastantes puzles de interactividad, cada uno relacionado con un significado en el trasfondo del protagonista. Nero ha estado disponible en ferias de videojuegos en Milán donde el público ha visto algunos de los ejemplos de estas pruebas, pero todavía es necesario que Storm in a Teacup muestre más en profundidad el nivel de los retos, las dimensiones del bosque o la duración del viaje.

El jugador debe investigar las pistas que encontrará en este diseño casi abierto, con diversas zonas libres. Los desarrolladores ha sido claros en que no se debe confundir esto con un sandbox, pero sí que se podrá ir de un área a otra a voluntad y que la resolución de algunos secretos no estaría en el mismo lugar del puzle sino lejos, obligando a recordar todo lo que hemos visto hasta ese momento o si es necesario, dar media vuelta y volver sobre los pasos.

Será rejugable dentro de lo que cabe en un título de este género, a menos que consigas explorar todo lo que esconde en la primera partida. Y eso no tiene por qué suceder, de hecho quizás superes su historia sin ver todos los puzles opcionales, no obstante el equipo promete que no habrá frustraciones si decides tomar el camino rápido, pero claro, eso supone perder parte de la experiencia.

La manera de interactuar con el entorno es lanzando una especie de bola de energía. No habrá lucha ni acción.

Una de las intenciones es que al terminar la aventura aún haya debate, que los usuarios compartan imágenes y diferentes puntos de vista de la historia o del paisaje. El cuento y las localizaciones que se abren con cada solución son la recompensa por superar cada uno de los puzles, y por lo visto habrá muchas interpretaciones.

Storm in a Teacup se ha decantado por el motor multiplataforma Unity, uno de los preferidos por equipos independientes por su bajo coste y gran rendimiento. Aunque quizás no tenga el poderío que ha puesto Epic en Unreal Engine 4, es perfectamente capaz de ejecutar juegos preciosos que no quedan limitados en cuestiones técnicas. Viendo las imágenes queda patente que tampoco es un juego que pretenda impactar con efectos rompedores, sino por el estilo artístico y la banda sonora, que completará la atmósfera tan potente.

Como curiosidad utiliza indicaciones poco intrusivas para asegurar que el jugador no se pierda en esta noche perpetua: los puzles destacan sobre el escenario con colores brillantes, azules si han sido completados y naranjas si aún quedan pendientes. La bioluminiscencia en vegetación da un aspecto muy característico que recuerda vagamente al planeta de Avatar, la película de James Cameron.

Italia también sabe hacer juegos

El director de Nero, Alberto Belli, ha comentado las dificultades de producir videojuegos en Italia en la escena independiente y la verdad es que sus problemas seguramente sean compartidos en España. Sin apoyo institucional, sin ayudas económicas o de financiación, Storm in a Teacup ha tenido que superar muchas barreras. Son apenas el segundo equipo del país vecino que resuena en consolas tras Ovosonico –Murasaki Baby-, muy poco todavía, aunque parece que la situación está cambiando.

La buena noticia es que el resultado promete mucho y es uno de los indies que más nos llama la atención para Xbox One, no podemos esperar a poner las manos sobre él cuando se lance, en principio durante este trimestre del año. Y es que cuando Belli cita que una de sus inspiraciones está en Myst, no puede salir nada malo.