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Fecha de lanzamiento:
PS3:
X360, PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Reality Pump
Producción: Topware
Distribución: Koch Media
Precio: 71,90 €
Jugadores: 1
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Two Worlds II

Se mantiene la mitología, pero el juego se renueva de arriba a abajo.
Versiones Xbox 360, PS3, PC. También disponible en PlayStation 3 y Ordenador.

Lo bueno que tiene darse cuenta de los fallos y asumirlos es que es mucho más fácil rectificar y seguir el camino correcto. Es lo que ha sucedido con Reality Pump, el estudio autor de Two Worlds. Se trataba de su primer juego y consiguieron un mundo rico y con encanto, aunque tenía algunas graves lagunas. Los desarrolladores han decidido seguir la serie, pero poco se mantiene en el nuevo título de su antecesor, excepto, tal vez, ese encanto que hacía que se le perdonasen muchas cosas.

Entre las opiniones que el estudio ha recogido de los jugadores y que constituyen la base de los cambios destacan dos: que el mundo era grande y atractivo pero le faltaba emoción –básicamente, en muchos casos no tenías nada que hacer- y el soso sistema de combate.

Otro problema, los bugs, parece que quedará resuelto con la dedicación exclusiva de un equipo de desarrollo diferente dedicado a cada una de las tres plataformas para las que saldrá el juego: PC, Xbox 360 y PS3.

Parece que Antaloor no ha sufrido mucho en el cambio radical que se ha producido. Su aspecto visual es muy diferente, debido al nuevo motor gráfico propio GRACE que, en la demo, demuestra tener buenas posibilidades: lluvia, humo, partículas, tiempos de carga sólo cuando entres en escenarios grandes, iluminación dinámica, posibilidad de interactuar con bastantes elementos del escenario…

Enemigos conocidos y un buen puñado de novedades

La demo empieza con los minutos iniciales del juego, con el personaje protagonista (que se podrá personalizar) en prisión, de la que escapa gracias a la ayuda de dos personajes –uno de ellos es Dar Pha, una asesina elfa-. Aparece un viejo conocido, Gandohar, que envía a uno de sus esbirros a capturar al protagonista. No es necesario haber jugado al primer Two Worlds para entender la historia, ya que un vídeo inicial resumirá lo sucedido.

Reality Pump es muy ambicioso en sus proyectos, y ésa es una de las claves de su éxito. En este caso se ha planteado lograr un mundo que parezca realista. Mientras escapa el protagonista y sus nuevos amigos vemos las mejoras en la inteligencia artificial: hay que abrir una puerta y los personajes no se limitan a esperar quietos a que llegues tú para hacerlo, sino que intentan investigar por su cuenta, aunque la situación no se resolverá sin tu iniciativa. Las misiones también intentan adaptarse al lugar donde se desarrollan y cuando estés en la universidad tendrás que dar una clase sobre un monstruo con el que habrás luchado.

Estos primeros minutos de juego son una especie de tutorial en el que aprenderás todo aquello que puede ser interesante para tu personaje cuando empieces a desarrollarlo. La libertad que tiene el jugador para crear al protagonista es total, ya que no hay clases iniciales ni limitación para llevar algún tipo de armas, sino que el personaje se irá especializando según donde subas los puntos cuando alcances un nuevo nivel.

Para solucionar el problema de qué hacer en el mundo, Reality Pump promete que la historia será mucho más intensa guiará mucho más tus pasos y podrás interactuar con más personajes que te darán misiones, pero tal vez sea más decisiva la inclusión de vídeos que vayan contando la historia. No sólo es novedad la misma abundancia de vídeos; también destacan los movimientos de cámara en estas escenas, una sorpresa especialmente agradable por la personalidad que imprime al juego.

El sistema de combate era el segundo caballo de batalla, y hay cambios significativos, sobre todo en el uso de la magia. En la lucha cada arma tendrá una animación diferente. Se incorpora el bloqueo con el gatillo izquierdo y, si bloqueas y atacas justo tras el envite enemigo, realizarás un contraataque. Si tu ataque consiste en un giro completo, dañarás a todos los enemigos que se encuentren al alcance de tu arma.

La magia ofrece un grado de personalización insólito basado en cartas, como en la primera parte, aunque mucho más complejo. Empiezas eligiendo una carta de hechizo, de uno de los cinco elementos –los cuatro habituales de fuego, aire, tierra y agua y uno tercero consistente en una magia perversa- que hay y otra en la que decides qué quieres que haga el hechizo. Con otras cartas puedes matizar más. Así, puedes conseguir hechizos muy diferentes como una protección de aire o, con pequeñas variaciones, un tornado que elimine todos los enemigos que te rodean.

Top Ware Interactive, productor del título, afirma que hay hasta 1035 combinaciones diferentes de hechizos, que incluyen invisibilidad. Cuanto más potente sea el hechizo, más maná consumirá, de forma que debes acertar en la cantidad de maná que puede consumir tu personaje. Puedes modificar los hechizos cuantas veces quieras.

Escenarios muy variados con un aspecto atrayente

Los escenarios son excelentes, aunque parten de inspiraciones poco originales. Cada una de las seis islas que componen el mundo está basada en una civilización humana: Hatmandor tiene iconografía medieval mientras que Chadnezzar revela influencia árabe; New Ashos muestra una fuerte inspiración oriental y otra mazmorra que vimos estaba repleta de jeroglíficos y momias. Como excepción, el castillo de Gandohar recurre a la mitología rolera, con gigantescas estatuas de dragones.

En general, Two Worlds II resulta visualmente un mundo atrayente e hipnótico. Hasta la propia interfaz tiene encanto, con un aire clásico pero renovado.

Frente a la monotonía de Two Worlds, su continuación promete grandes diferencias entre cada ubicación y cada mazmorra. Más aún, al recorrer una cueva se ve cómo va cambiando el paisaje; en las zonas exteriores se hace palpable la presencia humana, mientras que al adentrarte desparecen las construcciones y la naturaleza cobra importancia con fuentes de luz natural, vetas de minerales, luciérnagas....

Reality Pump ha desarrollado Two Worlds con dos tipos de jugadores en mente, aquellos que quieren seguir la historia y aquellos que quieren explorar. Para los segundos ha establecido distintas recompensas; así, leer los libros que encuentres te permitirá saber la mejor forma de derrotar a ciertos enemigos, y buscar cofres y explorar te permitirá acceder a algunos objetos especiales. Los jugadores avezados también aprenderán a vender y comprar teniendo en cuenta las fluctuaciones del mercado y los precios de cada ciudad.

La demo va saltando después a varios escenarios para mostrar lo más representativo del juego. Llegamos a Cheznadar. Si desenvainas la espada, aparece un barra que va enrojeciendo si sigues con una actitud agresiva y puede llevarte a la cárcel. Si subes a los tejados encontrarás puertas y descubrirás la forma de entrar en algunas casas.

Para transportarte de una ubicación a otra tienes tres opciones principales: a caballo, por teletransporte o en barco. Esta última opción es poco vista en los juegos de rol. Reality Pump le ha impreso algo de ese realismo y le ha añadido un sistema de físicas del que presume. Tendrás que tener en cuenta la dirección y la fuerza del viento para poder navegar en la dirección que quieres.

Pese al interés del estudio en dar un ingrediente realista al juego, también se permite ciertas licencias en pro de la jugabilidad: tu personaje podrá nadar hasta con la armadura más pesada y tendrás hasta cuatro sets de armaduras predefinidas entre los que podrás cambiar en cualquier momento al instante con la cruceta.

Two Worlds recoge todos los elementos básicos del rol tradicional, incluido un sistema de artesanía en las armas. Podrás desmontar aquellas que no utilices para mejorar otras que te interese con los materiales recuperados.

Además, hay otros elementos innovadores en el género, como un minijuego para abrir con ganzúa las cerraduras de algunos cofres en el que tienes que alinear las cerraduras, y será más o menos fácil dependiendo de los puntos que hayas invertido en esta habilidad.

Original es también el Occulus, la capacidad de realizar un viaje extracorpóreo por las inmediaciones del personaje para llevar a cabo un reconocimiento de la zona y localizar a los enemigos. Eso sí, se limita a un perímetro determinado y debes tener en cuenta que mientras estás "viajando" por la zona tu personaje es vulnerable.

Tampoco suele ser habitual en los juegos de rol la personalización del equipo que lleva el personaje, pero en Two Worlds II se quiere dar importancia al multijugador, de forma que podrás cambiar el color de todas tus armas y armaduras para distinguirte de otros jugadores. Habrá tres modos en multijugador: el clásico Arena, el Quest Mode en el que podrán jugar hasta ocho personas cumpliendo una misión, y el Village Mode, en el que construirás una ciudad que, según vayas construyendo, se llenará de NPCs y a la que podrás invitar a tus amigos.

Es innegable que Reality Pump es un estudio osado y ambicioso, y ese atrevimiento logró que destacara Two Worlds. La apuesta en su continuación es igual de alta. En septiembre saldrá el título y será la hora de saber si esta vez sí han cumplido con todo lo prometido o si se queda el título a mitad de camino.

Redactora