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Fecha de lanzamiento:
X360:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Epic Games
Producción: Epic Games
Jugadores: 1
Formato: Xbox Live Arcade
ANÁLISIS

Impresiones Shadow Complex XBLA

Cuando un clon de Metroid consigue personalidad propia.
Versión Xbox 360.

Falta todavía un poco para que SHadow Complex se lance en Xbox Live Arcade y sea el primer juego de Epic Games para la plataforma de distribución digital, bajo desarrollo de Chair. Y la verdad es que el estreno no les puede haber salido mejor.

Llevamos ya varios días disfrutando de esta aventura de acción y plataformas, y todas las buenas sensaciones que nos dio el título nada más verlo en el E3 se están confirmando. Esto es un juego muy en la línea de Metroid (o de parte importante de la saga Castlevania) que muestra cómo la jugabilidad clásica de esos títulos bien puede llevarse a la cosa ésa de las 2,5 dimensiones, pues aunque la jugabilidad es principalmente bidimensional sus gráficos íntegramente poligonales le permiten jugar con la profundidad y la perspectiva en múltiples ocasiones, algo que vemos desde un primer momento, en la introducción jugable del mismo.

Lo que nos ofrece Shadow Complex, por tanto, estará muy claro para todo buen aficionado a la saga de Nintendo: exploración, laberintos y caminos para nada lineales en los que la recolección de nuevas armas que abran más puertas es esencial. Eso se traduce en pequeños puzles, la necesidad de recorrer una y otra vez los escenarios, y, de paso, disparar a todo enemigo que se cruce en nuestro camino. Incluso la interfaz tiene reminiscencias de Metroid, como el pequeño mapa por cuadrados que tenemos en la esquina superior derecha. Si algo funciona, no hay que cambiarlo, y en eso los videojuegos son especialistas.

Así que tampoco podemos andarnos con tonterías: los juegos de este tipo son escasos, y en ocasiones, cuando esto sucede, no se genera un nombre establecido para el género y se emplea el del título más icónico de ese tipo (seguimos hablando de juegos "tipo GTA"), e incluso en ocasiones parece que más que hablar de títulos de un mismo género lo que estamos es asistiendo a un plagio... sobre todo cuando los aficionados más veteranos son los que se pronuncian al respecto. Pero esto no es así, y lo que hemos podido probar (todavía tenemos que conseguir desentrañar el 100% del mapeado y recolectar todos los objetos) nos muestra cómo partiendo de una base común se genera un diseño jugable propio, como sucedió con los Castlevania.

Una de las cosas que nos ha gustado es que apuesta desde el principio por múltiples niveles de dificultad, incluyendo uno titulado "ocasional" (sí, el juego está en completo español, tanto textos como voces) en el que se nos dan pistas, trazan caminos en el mapa, y todo está bastante tutorizado. Esto es muy bueno para los novatos en el género, y hay que tener en cuenta que esta dificultad no nos lleva por los caminos secretos, ni nos enseña cómo llegar a los objetos escondidos, si bien es cierto que cuando terminamos, por ejemplo, un gran objetivo de una región nos indica cuántos objetos secretos hay en la zona que hemos superado y se nos invita a ir a recogerlos.

Vamos, que da pistas, pero no resulta intrusivo en exceso, ni simplifica los elementos exploratorios quitándole todo interés. Por supuesto, el resto de niveles pasan de dar pistas, y la dificultad de los combates (con enemigos mucho más duros, resistentes y con mala uva) hace que el juego se convierta en una aventura de, incluso, gran dificultad. En ese nivel de dificultad, intentando explorar a fondo los escenarios pero sin pretender sacar el 100%, la partida nos duró poco más de seis de horas; muy en la línea de una partida de Metroid o Castlevania en condiciones similares.

En cuanto uno se pone a buscar los objetos (más de un centenar repartidos por el escenario en cuadrantes secretos) la duración se dispara, por supuesto. Eso sí, lo cierto es que recomendamos a quienes hayan tenido ya cierto contacto con este tipo de juegos que apuesten directamente por un nivel de dificultad intermedio-alto. Y, por supuesto, si ya le hemos dado una vuelta, que los enemigos sean más duros es un incentivo más que interesante para animar la exploración en un nuevo intento por conseguir el 100% en el menor tiempo posible.

Al sistema de armas que nos permiten ir abriendo puertas (por ejemplo, las granadas permiten abrir las puertas verdes, pero están limitadas, así que también hay que buscar expansiones para llevar más) hay que añadir un sistema de experiencia que nos mejora algunos aspectos o da habilidades, como no recibir daño al caer de distancias elevadas, sin ir más lejos. Del mismo modo, este sistema de experiencia, regulado por niveles y una barra medidora que va creciendo según luchamos y exploramos, puede potenciar aspectos importantes, como la precisión para apuntar; esto será importante, pues hay que apuntar usando la palanca analógica derecha (teniendo en cuenta que se desplaza automáticamente en profundidad si los enemigos están en planos diferentes al nuestro), y al principio no es muy fácil. Según mejore nuestra habilidad de precisión en la puntería, más fácil resulta todo, pues incrementa nuestras opciones de acertar en la cabeza del enemigo y eliminarlo de un disparo; eso, junto a la habilidad que vayamos adquiriendo al ir dominando el control potenciará mucho nuestros resultados.

Esos niveles de experiencia afectan a tres aspectos esenciales: la citada precisión, el alcance de nuestras armas (importante con armas de repetición, pero también con la pistola básica todoterreno), y la resistencia. Esta última se puede mejorar también con objetos, como armaduras y defensas que encontraremos repartidos por el escenario. Además, en ciertos niveles se desbloquean habilidades especiales, como ver todo el mapa y la localización de los objetos, aunque para lograr eso haya que progresar bastante, todo sea dicho. En total, hay cincuenta niveles.

Y, por supuesto, los objetos no son sólo expansiones de vida, del cargador de las armas y demás, sino que también hay lingotes de oro (que serán muy útiles; pero ya contaremos en qué cuando analicemos el juego) y doce llaves de acceso repartidas por todo el mapeado que también serán de gran relevancia.

El diseño de niveles parece muy consistente, ya que no se ha dado una situación en la que sea imposible avanzar por algún tipo de fallo en el diseño al habernos saltado una zona sin tener el objeto necesario para seguir avanzando, lo que no implica que no haya que ser creativo en ocasiones. Y, bueno, también hay que tener en cuenta que algunas de las habilidades que nos proporcionan los objetos que conseguimos son realmente peculiares, aunque en muchas ocasiones nos recuerdan a las habilidades clásicas de Samus Aran.

Lo más molesto ha sido enfrentarnos a los enemigos que están en diferentes profundidades en el escenario, pero poco a poco hemos ido superando esa dificultad, y al llevar algo menos de una hora jugando lo cierto es que ya no era un inconveniente; ahora, con varias vueltas dadas al título es evidente que no nos preocupa lo más mínimo, y que esto no se ha convertido nunca más en un espectáculo.

El título apuesta por la rejugabilidad con los clásicos logros, un sistema de retos, y demás elementos que van a incitar al jugador a superar el título en el menor tiempo posible. Eso sí, ninguno de esos elementos será la historia: elementos de ciencia-ficción bélica, algo de espionaje, y todo muy estereotipado con algunos giros en el guión que se ven venir a kilómetros; incluso las interpretaciones no son una maravilla, aunque al menos, como decíamos, están íntegramente en español, que es algo siempre de agradecer. Tampoco le pedimos más: la salsa de Shadow Complex está en la jugabilidad, y no le faltan razones para convertirse en uno de los grandes éxitos de la plataforma (hablamos de la consola, en términos totales, no de la distribución digital) de este año.