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Fecha de lanzamiento:
X360:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Ruffian Games
Distribución: Microsoft Game Studios
Precio: 69.95 €
ANÁLISIS

Impresiones Crackdown 2

Echamos un vistazo y probamos el multijugador de la secuela de uno de los juegos de culto de Xbox 360.
Versión Xbox 360.

La noticia de la secuela de Crackdown fue recibida con agrado el pasado E3. Obviamente este título de Real Time Worlds, ahora inmersos en APB, no es un Halo, ni un Forza, ni un Gears of War, pero dejó muy buen sabor de boca en los usuarios hace ya casi tres años, en enero de 2007, gracias a una fórmula jugable tan sencilla como adictiva. Es cierto que el juego era de acción pura y dura, sin complicaciones, pero el original sistema de evolución del personaje hacía que acabásemos visitando cada rincón de la ciudad para coger cada una de las mejoras de salto o fuerza que iban haciendo más potente a nuestro personaje.

Esta segunda parte incluye también un cambio de desarrollador, pasando de Real Time Worlds a Ruffian Games, aunque algunos del primer equipo han pasado a formar parte de la segunda compañía, por lo que la continuidad de la fórmula está garantizada.

En el Tokyo Game Show pudimos asistir a una presentación del juego, donde nos mostraron algo del modo para un solo jugador, y luego pudimos probar el divertido multijugador, aunque en un estado semidesértico. La experiencia está preparada para dieciséis jugadores, y en la presentación tan solo éramos cuatro o cinco superpolicías.

Crackdown 2 tiene lugar diez años después que la primera parte y en ese tiempo las cosas han cambiado mucho. La ciudad ya no es la floreciente metrópolis futurista que recorrimos y destruimos en el primer juego, sino que un virus ha afectado a la gran mayoría de la población y los ha convertido en zombis, mientras que los no infectados tampoco son precisamente amistosos. Nuestra misión consiste en acabar con todos ellos, cumpliendo misiones al estilo del primer juego: aunque se nos ha dicho que habrá mayor variedad, aparentemente las misiones seguirán siendo fieles a la temática del Crackdown original: acabar sin parar con los malos.

En la presentación no pudimos ver mucho del sistema de evolución del personaje, sino unas secuencias de combate en la que abatíamos a zombis de día, luego de noche, usando trucos ya conocidos como el lanzamiento de coches o las granadas. Pero nos mostraron el uso de algunos ítems que tienen muy buena pinta, comenzando con las armas cuerpo a cuerpo. Para hacer frente a los zombis no solo tendremos armas de fuego sino que también podremos coger objetos y golpearlos con ellos; al estilo del Dead Rising de Capcom, estos golpeos son muy contundentes tanto a nivel visual como en el daño que logramos infligir a los enemigos.

Tras esto nos enseñaron un nuevo dispositivo que nos llamó mucho la atención, tanto por su integración en el motor de física del juego, como por las posibilidades de experimentar que ofrece al jugador. Se trata de una especie de "enganche eléctrico", que se conecta con otros enganches con un rayo de energía que los mantiene unidos pero que aún así permite cierta flexibilidad. Esto significa que si ponemos uno de estos aparatos en lo alto de un edificio, y otro en un coche en la calle de abajo, el coche será levantado cuando ambos dispositivos se conecten, pero no se quedará quieto hasta segundos después, pues como si de un muelle o un cable elástico se tratase, se estirará y acortará. Por supuesto, la primera demostración que nos hicieron de este nuevo ítem fue colocar uno en un muro, otro en un coche, y otro en un muro en la acera contraria, logrando un improvisado tirachinas que hizo que el coche pasase por encima de varios enemigos y luego se perdiese en la distancia, antes de explotar de forma espectacular contra otro edificio.

Otro de los "detallitos" nuevos que nos enseñaron son las bombonas de gas. Estos ítems son explosivos, y tras un par de tiros volarán por los aires, pero si lo que hacemos es dispararles a uno de los extremos, se abrirá y encenderá el gas por uno de sus lados, y se convertirá en un misil improvisado de trayectoria impredecible, que puede sembrar el caos, especialmente si, como en la demo, encendemos varios a la vez. La presentación concluía con el desarrollador generando decenas de estos misiles y soltándolos dentro de una chimenea en ruinas (como casi toda la ciudad), tras lo cual los sepultaba bajo unos cuantos coches, no sin antes haber soltado una granada. La explosión, vista desde cierta distancia, era espectacular. Se veía cómo explotaba el fondo de la chimenea, y cómo saltaban por los aires, como expulsados, varios coches, seguidos de varios misiles que todavía no habían explotado y volaban libres por el escenario. Parece que habrá numerosos ítems con los que "jugar", permitiendo al jugador todo tipo de libertades para sembrar el caos.

Luego pudimos probar finalmente el multijugador, aunque en una partida con muy poca gente, por lo que encontrarse era complicado. Batallábamos en un área pequeña, repleta de edificios, y con numerosos puntos que nos propulsaban por los aires a un lado u otro del escenario, lo que combinado con la superlativa habilidad de salto de los personajes, permitía unos tiroteos por los aires y unas persecuciones por edificios muy divertidas, y eso que era difícil encontrarse. Para facilitar eso, el juego cuenta con un minimapa donde se señalan durante unos segundos, en rojo, los tiroteos, lo que permitía también disparar, escondernos, esperar a que apareciese otro jugador para intentar buscarnos, y sorprenderle desde otro lugar.

El juego cuenta con una función de autoapuntado bastante útil, que aún así permite que movamos el punto de mira para hacer blanco en partes específica del cuerpo de los otros jugadores. En la demo mostrada la barra de salud era casi ridícula, por lo que moríamos y matábamos con facilidad, haciendo que ese "microapuntado" perdiese un poco su razón de ser. Tuvimos ocasión de matar unas cuantas veces, y otras tantas nos sorprendieron y nos derribaron de un solo disparo, o lo suficientemente rápido para que no supiésemos qué nos atacó hasta que fuese demasiado tarde. Abundan los ítems y las armas por el escenario, confiriéndonos invulnerabilidad, invisibilidad y otorgándonos armas mucho más efectivas que la estándar –pelada de munición- como el lanzagranadas. Las granadas de mano estándar siguen siendo tremendamente útiles, aunque por la poca "población" del mapa no tuvimos muchas ocasiones de usarlas con resultados.

El desarrollo de Crackdown 2 está actualmente al 60% y el juego tiene muy buena pinta, pero no será diferente al original. Si te gustó, sin duda debes apuntar la fecha de Crackdown 2 cuando se haga pública. En cambio, si el primero te pareció repetitivo y no logró engancharte para buscar como un poseso cada orbe de vitalidad o fuerza, lo mejor es que te centres en otros lanzamientos de Xbox 360 por las mismas fechas, como Alan Wake. Aún así, los fans de Crackdown están de enhorabuena porque la secuela promete ofrecer más y mucho más variado de lo que más gustó de la primera parte.

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