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Fecha de lanzamiento:
WII:
También en: WII PSP
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: From Software
Producción: From Software
Distribución: Ubisoft
Precio: 49.95 €
Jugadores: 1
ANÁLISIS

Avance Tenchu Shadow Assassins

La saga de From Software renace en la consola de Nintendo con un nuevo sistema de control.
Versión Wii. También disponible en PSP.

Tenchu fue, en su día, uno de los juegos más originales de la primera PlayStation. Antes de que saliese Metal Gear Solid y el género del sigilo se masificase, llegaba de Japón este original juego en el que, controlando a un ninja, teníamos que deslizarnos entre las sombras para acabar sigilosamente con nuestros enemigos e ir superando los niveles. Además de una jugabilidad de sigilo muy completa, el juego incluía como novedad un garfio que nos permitía saltar fácilmente entre los tejados de los edificios del escenario. Fue un éxito rotundo, como su segunda parte, pero a partir de ahí, tras un cambio de desarrollador y editor, la saga inició un descenso cuesta abajo en calidad.

Con este estatus de saga devaluada, rasgo que la última versión, para Xbox 360, no ha hecho más que acentuar, From Software ha decidido dar el paso de lanzar el juego para Wii.

Esta cuarta parte de Tenchu, que vuelve a la numeración tradicional, parece un intento por establecer a la saga en Wii, aprovechando por una parte el tirón de la consola de Nintendo para llegar a un gran mercado, con jugadores nuevos, y por la otra las posibilidades que ofrece el mando de la consola para intentar un nuevo sistema de control. Esto último es lo más interesante, y en el Tokyo Game Show pasamos un buen rato probando cómo Tenchu se adapta a la consola de Nintendo.

Lo primero que nos ha llamado la atención de Tenchu 4 es su apartado gráfico, muy vistoso y competente tratándose de un juego de Wii. Aunque los niveles que jugamos no eran abiertos, sino más bien pasillos lineales, el trabajo en el modelado de los personajes y los entornos era notable, destacando los efectos de iluminación y las sombras. Como juego de sigilo que es, tendremos que aprovechar el escenario para avanzar sin que el enemigo nos detecte, y hay una buena cantidad de indicaciones visuales sobre cómo hacerlo.

Aparte de contar con un modo especial en el que, pulsando un botón, podemos "sentir" el escenario que nos rodea e identificar huellas, rutas de escape y posibles peligros, el juego marca muy bien, a nivel visual, las zonas que son oscuras, y de hecho cuando nuestro ninja se cobije en ellas, un efecto gráfico nos indicará la "entrada" en esta zona sombría, como rodeándolo de oscuridad o de humo. Este efecto gráfico estaba bastante presente en este primer nivel del juego, que hacía de tutorial y que prácticamente, gracias a estos indicadores, nos mostraba la "ruta ideal" a seguir.

Aparte de mover al muy veterano Rikimaru con el stick analógico del nunchaku de la Wii, usábamos los botones A y B del Wiimote para todo tipo de acciones, la mayoría de ellas sensibles al contexto. Acercándonos sigilosamente tras un enemigo, pulsábamos el botón A para realizar un movimiento de ejecución, que teníamos que completar moviendo el mando de la consola en la dirección indicada. Esta combinación de pulsación de botones y movimientos rápidos del mando se usa también para otras acciones, como saltar para agarrarnos a salientes, movernos rodando por el suelo -aunque no hay mucha precisión en este movimiento- y, lo más llamativo de todo, lanzar estrellas ninja. Pasando a un modo en primera persona, podemos lanzar estrellas moviendo rápidamente el Wiimote hacia delante, tras apuntar.

En la demo, de corta duración, pudimos probar algunas de las novedades jugables de esta versión. Podemos usar un gato para distraer a los enemigos, controlando personalmente el gato, en una perspectiva en tercera persona, hasta llegar al enemigo y hacer que se entretenga con él; luego, podemos aprovecharnos de ese momento de despiste para acabar con el enemigo de la forma más sibilina posible. Hay que mencionar que pudimos ver diferentes movimientos de animación, algunos de ellos muy conseguidos, aunque no elegir cuál ejecutar; no sabemos si depende de la posición desde la que abordemos a nuestro rival, o si en una versión más avanzada del juego podremos elegir antes qué movimiento usar. Tras ser descubiertos, pasamos a un modo de combate con el enemigo en primera persona bastante llamativo. Debíamos cubrirnos de los golpes que nos asestaba, y golpear con nuestro Wiimote, convertido en espada; por desgracia, Rikimaru no cuenta con demasiado aguante, por lo que es conveniente mantenerse en las sombras. El fornido enemigo que intentábamos doblegar nos despachó sin problemas.

Más adelante en el nivel nos encontrábamos con situaciones menos lineales y que permitían algo más de libertad. Entrando en una casa típicamente japonesa, teníamos que dar cuenta del objetivo del nivel, uno de esos señores feudales japoneses medio crápulas que se encontraba en un salón, debidamente protegido por guardias que daban vueltas por los pasillos. Subiéndonos a los maderos que sustentan la estructura, nos deslizábamos hasta caer en un sitio oscuro, lejos del punto de vista del objetivo, y a varios metros de las rutas de patrulla de los guardias, y finalmente dábamos cuenta del objetivo, tras lo cual se nos mostraba una secuencia cinemática sobre la historia.

Tenchu 4 para Wii nos ha parecido un juego llamativo por la cantidad de acciones que implementa usando las posibilidades de detección de movimiento del mando de Wii. Sin embargo, esto juega un papel de arma de doble filo, dado que algunas de las acciones todavía, no sabemos si más adelante se solventarán, están implementadas de forma algo complicada, liberando demasiado al jugador del control sobre sus propios actos. Gráficamente todavía le queda camino por recorrer pero algunos efectos están ya muy logrados, así como el modelado de los personajes. Tenchu 4, que se encuentra con el desafío de lavar una imagen muy deteriorada tras unas últimas entregas decepcionantes, llegará a principios de 2009.

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