X
Juegos
Foro
Plataformas
Género/s: Action-RPG
Fecha de lanzamiento:
PC, XSX:
PS5:
FICHA TÉCNICA
Producción: Focus Entertainment
Distribución: Focus Entertainment
Precio: 59.99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Banishers: Ghost of New Eden: Una historia esotérica de amor que se juega como los God of War modernos

El equipo de Don't Nod responsable de Vampyr vuelve con un RPG de acción con una historia prometedora y cargada de duras decisiones.
·
Actualizado: 17:17 11/12/2023
Versiones PS5, PC, Xbox Series X/S. También disponible en Ordenador y Xbox Series X/S.

¿Cuándo fue la última vez que jugasteis una historia de amor? Si pensamos mucho se nos ocurren varios juegos independientes narrativos y novelas visuales centrados en el sentimiento que mueve al mundo, pero no muchos. Bastantes menos si hablamos de producciones de presupuesto medio o AAA, donde el amor, en el mejor de los casos, se trata de manera tangencial. Por eso nos llamó la atención Banishers: Ghost of New Eden, lo nuevo del mismo equipo de Don’t Nod que creó Vampyr. En un universo oscuro controlas a la vez a un hombre, vivo, y a su mujer espectral, recientemente muerta. ¿Qué estás dispuesto a hacer para devolverla a la vida? La premisa, sin duda, es potente. De los responsables de Life is Strange es fácil esperarse decisiones complicadas e historias bien tratadas, pero lo que nos pilló con el pie cambiado es que esto fuera un RPG de acción con un combate y una estructura muy parecidos a los de un God of War moderno. Todo suena muy bien, y a continuación os contamos qué nos ha parecido tras jugarlo durante un par de horas.

Desterradores y amantes en un mundo infernal

Banishers: Ghosts of New Eden nos pone en la piel de Red y Antea (aprendiz y mentora respectivamente, ambos profundamente enamorados el uno del otro) en New Eden, una selva embrujada ficticia de Norteamérica. En este mundo de fantasía oscura somos desterradores, una especie de cazafantasmas a sueldo que investigan sucesos extraños, lo que habitualmente supone luchar contra espectros para que abandonen el mundo de los vivos y dejen de atormentar a quien solicitó nuestros servicios. Pero poco después de comenzar la aventura sucede algo: Antea muere, y acaba ligada a Red como una de esas almas errantes con las que ambos han jurado acabar.

A lo largo de una aventura en la que viajaremos por las comunidades de este mundo místico resolviendo casos de presencias, Red y Antea continuarán cooperando en su labor, pero el objetivo dependerá de cada jugador. ¿Vengar su muerte y conseguir que descanse en paz o aprovechar nuestras habilidades para devolverla a la vida? Cada decisión tendrá consecuencias imprevistas, alterando el desarrollo de la historia y desembocando en uno de sus cinco finales posibles.

En las hogueras podemos descansar para mejorar y cambiar el equipamiento, restaurar los objetos curativos y demás, pero los enemigos volverán a aparecer.

Don’t Nod, desde el principio, quiso hacer una historia de amor con el concepto de que uno de los personajes estuviera vivo y otro muerto. Pero aunque pueda sonar a la típica premisa de videojuego de "hombre salva a mujer en apuros", aquí ambos personajes tienen la misma importancia en la narrativa y en la jugabilidad, nos contó Philippe Moreau, director creativo de Banishers. "Ella es una fantasma. Se supone que no debe ser vista u oída por la gente. Esto fue difícil. Nos forzó a pensar", admite el también director de Vampyr. "Queríamos que los dos fueran iguales [en cuanto a importancia]. Se aman profundamente. Queríamos que ambos personajes se expresaran equitativamente en el juego".

"Empezamos a pensar en cómo podíamos usar a Antea en la exploración. Cómo podía ser útil en el combate. Cómo podía ser útil en las conversaciones". "No sé si te has dado cuenta", enfatiza el creativo, "pero ella siempre está en pantalla. No habla mucho, pero a veces da su opinión sobre un tema, o da consejos a Red. O incluso puede hablar con fantasmas. Lo más difícil fue encontrar el equilibrio correcto. Para crear a Antea como un personaje realmente importante que da motivación a los jugadores. No queríamos que fuera sosa, o irritante".

La labor de cazafantasmas nos llevará a charlar con personajes, conseguir pistas y a invocar a seres espectrales.

Esto lo comprobamos de primera mano en la misión que pudimos jugar. Tras avanzar por un entorno lineal al estilo God of War (sí, lo vamos a mencionar muchas veces) por cavernas, montañas y zonas boscosas donde teníamos que escalar muros, saltar obstáculos y colarnos por espacios estrechos, dimos con una andrajosa cabaña en la que conocimos a un muchacho cuyas pesadillas no le dejaban dormir. Así iniciamos una de las misiones de desterrador, que nos llevó a buscar pistas por los alrededores alternando el control entre Red y Antea, quien puede ver a través de una niebla absolutamente densa para el vivo. No tardamos en participar en peleas, en resolver sencillos puzles de entorno para abrirnos camino, y tras seguir el rastro, a dibujar un glifo para invocar al espectro que atormentaba al muchacho, de manera que podíamos conversar con él y averiguar lo ocurrido.

Una vez resuelto el caso, quedaba en nuestra mano cómo abordar su final. ¿Dejamos que el fantasma ascienda tranquilamente y abandone el mundo de los vivos? ¿Lo condenamos a una posvida de sufrimiento en la tierra de los muertos? ¿O señalamos al muchacho por sus atrocidades, asesinándolo y consiguiendo, así, la energía que Antea necesita para revivir? Se nos plantearán decisiones como esta con cada uno de los casos de espectros, que son numerosos y nos mostrarán historias y personajes interesantísimos que dan riqueza a un mundo tenebroso y deprimente. Y por supuesto, está la gran decisión de cómo abordar la muerte de nuestra amada, aunque no será terminante.

Las decisiones al concluir los casos tienen peso porque hemos pasado un tiempo conociendo lo que han pasado los personajes implicados.

A lo largo de la aventura habrá varios momentos en los que se planteará de nuevo si revivirla o no. Aunque es una historia lineal, poco a poco el mundo se va haciendo más amplio, lo que nos permite hacer ciertas misiones en distinto orden. Y en esto influye esa gran decisión: se replanteará el camino a escoger, lo que afectará a personajes relevantes para la trama y a que aparezcan unos contenidos u otros, lo que sin duda promoverá la rejugabilidad de una historia que se alargará entre las 20 y las 30 horas para la misión principal, y que podrá llevar hasta 50 horas a los más completistas.

Combatiendo como Kratos y Atreus, pero con más magias

De igual modo que la exploración recuerda a los últimos juegos de Sony Santa Mónica, como ocurre con el mapa y con la estructura de los escenarios, donde se ven trazas de metroidvania con muros y elementos interactivos que nos incitan a volver más tarde cuando hayamos conseguido ciertas habilidades, el combate claramente quiere parecerse al de God of War. Don’t Nod admite que se han fijado en las aventuras de Kratos y Atreus, y que las críticas a los enfrentamientos de Vampyr les sirvieron para identificar los elementos importantes para el combate de Banishers: que cada golpe sea satisfactorio e iterar en el feedback visual y sonoro.

Los combates tienen chicha, incluso los que son contra esqueletos.

La referencia se nota en muchas cosas: en cómo se mueve la cámara, en la interfaz, en la configuración de los botones. Pero también tiene su seña de identidad gracias a que aquí alternamos constantemente entre Red y Antea. Con el primero damos espadazos ligeros y fuertes, esquivamos y bloqueamos; si lo hacemos en el momento justo, el enemigo queda aturdido temporalmente. Con la muerta, a la que cambiamos con una rápida pulsación de botón, el combate cuerpo a cuerpo es similar, pero tenemos impulsos y otros poderes. La clave está en que Antea hace más daño a los enemigos espectrales, pero para controlarla necesitamos llenar un medidor golpeando con Red. Además, tienen técnicas conjuntas.

Ya en la primera parte de la demo se veía que el combate tenía su miga, pero cuando nos cargaron una partida más avanzada nos dimos de bruces con un sistema mucho más profundo de lo que podíamos imaginar. Red ahora tenía un rifle con el que disparar a enemigos lejanos, y Antea podía crear explosiones mágicas, lanzar orbes y ejecutar otras magias. Estaban más diferenciados y eran más complementarios: surgían más momentos en los que uno debilitaba a un enemigo para que el otro lo derrotara.

Cada habilidad que consigue Antia supone un nuevo árbol de habilidades para modificar su comportamiento y las sinergias con Red.

El árbol de habilidades era el testamento de esta aparente profundidad: con cada poder que Antea desbloquea se abre un nuevo árbol de habilidades que se ramifica en talentos que afectan a Red, de manera que podemos manipular la sinergia entre ambos, el cómo uno aprovecha la magia de la otra. Y a esto hay que sumar un sistema de equipamiento sencillo, pero interesante en tanto que algunas piezas proporcionan nuevas habilidades y no solo mejoras porcentuales en daño, vida, etcétera.

Si sobre el papel sonaba bien, a los mandos comprobamos que realmente tiene chicha. Entre los distintos puntos de interés a los que acudimos en la sección de la prueba en la que nos dejaron explorar con libertad el mundo había un vórtice, un desafío de combate que nos trasladaba a la tierra de los muertos. Para salir indemnes de allí tuvimos que hacer uso de todas las habilidades de Red y Arina, y también de nuestra habilidad a los mandos.

Sin ser ningún disparate técnico, consigue ser muy vistoso, sobre todo en los efectos.

Sin embargo, se echa en falta algo de impacto: las comparaciones son odiosas, pero cuando hay tantísimas similitudes es complicado no recordar la contundencia de los hachazos de Kratos. Aquí todo se percibe más fofo, quizá por los efectos de sonido o a lo mejor por las animaciones de los enemigos. Al fin y al cabo, estamos ante una producción mediana de Focus Home Entertainment, algo que en el plano audiovisual se nota: los escenarios son un poco genéricos y la recreación de los personajes, aunque son increíbles en sus modelados, en las animaciones se quedan lejos de las grandes superproducciones. Eso sí, el doblaje al inglés, especialmente del dúo protagonista, es fantástico, y la versión final llegará con textos en español.

El amor se adelanta al día de los enamorados: sale el 13 de febrero

Banishers: Ghosts of New Eden tiene todo nuestro interés. El dominio de la narrativa ramificada de Don’t Nod se pone al servicio de una historia de amor en un mundo tan deprimente como interesante, con una pareja protagonista que tendrán que hacer frente a dilemas éticos constantemente mientras resuelven sus casos de cazafantasmas. Y, sin duda, se nota que el equipo de Vampyr ha aprendido e iterado mucho en estos años en lo que se refiere a la jugabilidad: el combate es profundo y divertido, recorrer los escenarios es entretenido, y la exploración incita al backtracking para descubrir desafíos y detalles argumentales. Ojo, que puede que estemos ante una de las primeras sorpresas de 2024. Lo descubriremos, como no podía ser de otra manera, el 13 de febrero en PC, PS5 y Xbox Series.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar en desarrollo para PS5 y entrevistar a sus creadores en un evento invitados por Plaion.