De un tiempo a esta parte, Double Fine es uno de los estudios de desarrollo que más pasiones despierta, positivas y no tanto, especialmente en territorios estadounidenses y aquellos que beben sus vientos.
Y tiene cierto sentido, pues su fundador, Tim Schafer, es conocido por haber participado en juegos tan conocidos como las dos primeras partes de The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle y Grim Fandango. Los inicios de esta empresa han sido tan movidos como lo que ha sucedido después, pues a pesar de que Psychonauts es un gran juego de plataformas, primero lo iba a publicar Microsoft y finalmente se encargó Majesco.
El segundo juego, Brutal Legend, combinó altos y bajos de manera constante, y poco más y tienen que cerrar la empresa. Tras cuatro juegos pequeños (aunque algunos de gran calidad, como Stacking o Costume Quest) deciden atacar el espacio del micromecenazgo con la aventura Broken Age, y su campaña se convierte en una de las más exitosas de la historia, con un largo desarrollo que puso un poco de uñas a los fans con el estudio. Lanzaron el juego Spacebase DF-9 en Acceso anticipado, pero lo abandonaron al considerar que no iba a ningún sitio, y Psychonauts 2 volvió a conseguir una campaña de micromecenazgo exitosa, pero al depender de Starbreeze, una empresa en desgracia fiscal, es posible que esté dificultando las cosas
En medio de todo ese berenjenal, también editan juegos de otras empresas, como Gang Beasts, GNOG o Everything, y tienen un pequeño evento, Day of the Devs. Por todo ello, y por otros motivos, lo cierto es que este grupo de desarrollo es uno de los motores actuales de la escena… de equipos pequeños, porque a veces son independientes, y otras veces no tanto.
Double Fine se junta con Bandai Namco para lanzar un juego peculiar
De hecho, el juego que nos ocupa lo desarrollan junto con Bandai Namco, lo que ya implica cierto nivel de subyugación respecto a una empresa más grande, algo con lo que Double Fine no se encuentra del todo a disgusto. Y sinceramente, conociendo los procesos de selección de proyectos de la empresa nipona, resulta un tanto extraño que hayan elegido este RAD.
Si tuviéramos que elegir algún título anterior para entender de qué estamos hablando, los dos juegos que nos vienen a la cabeza son Zombies Ate My Neighbours y Dynamite Headdy. Del primero coge la perspectiva, la estética ochentera, el rollo pulp, e incluso parte de las mecánicas básicas. Del segundo coge principalmente lo que lo hace distinto, el uso de mutaciones que hacen que el personaje pueda cambiar de forma y de habilidades.
Aunque a decir verdad, esta parte (y la otra) son bastante distintas, pues tiran notablemente de la creación de manera aleatoria tan de moda en esta época. Así, según nos contaban los creadores del juego mientras lo probábamos, los niveles y las habilidades se generan de manera aleatoria, aunque nos da en la nariz que estas últimas tienen que ver con la cantidad de enemigos que derrotamos de cada tipo, ya que cuando vamos acabando con ellos va subiendo una barra, y al llegar al final de la barra es cuando llega la mutación, con un efecto visual y sonoro bastante espectacular. Esta mutación tiene efectos sobre nuestro personaje, de manera que a lo mejor ganamos una habilidad secundaria, o a lo mejor tenemos un pasivo que nos permite resistir más, ir más rápido, y un largo etcétera de posibilidades.
Procedimental, pero no tanto...
Un aspecto reseñable es su estética, que nos da una sensación extraña de producto de clase Z o de bajo presupuesto, algo que entra en un choque evidente con el hecho de que el juego esté realizado por una de las desarrolladoras con más teórico lustre de las que funcionan en la actualidad, y a la vez con una editora de peso como es Bandai Namco.
Por ello, tenemos que escarbar un poco para encontrarle la verdadera gracia al asunto. Y lo cierto es que, de alguna manera, lo tiene. Alejado de otros juegos de contenido aleatorio, en la misión que pudimos jugar de RAD teníamos una serie de objetivos principales y secundarios que lo acercan ligeramente a juegos de rol de gran tamaño. Por ejemplo, para poder entrar en la puerta que daba fin a la demo teníamos que activar un par de tótems, y para ello teníamos que encontrar unos objetos. Todo ello en un entorno relativamente grande, pues el nivel en el que pudimos participar tenía espacios con secretos, con entradas y salidas que daban a lugares distintos, e incluso con puertas que te pueden teletransportar a zonas que se hayan visitado con anterioridad.
El combate en RAD, al menos por lo experimentado, es sencillo y a la par satisfactorio. Principalmente, al menos por lo que hemos podido comprobar, se basa en un cuerpo a cuerpo donde se notan los impactos, más en la parte de los enemigos que en nuestro personaje. Pero si tenemos una habilidad que nos permita disparar de lejos (por ejemplo, lanzar nuestro brazo como si fuera un bumerán), pues se incorporan elementos de combate a distancia. La habilidad que se vio en el trailer de poder atraer a tu equipo de súbditos no llegué a verla durante la partida, así que no la podemos juzgar.
Lo que sí que pudimos ver es el sistema de tiendas, divisas y objetos que nos permiten avanzar con más facilidad durante la partida. Por ejemplo, gracias a una llave podemos abrir un cofre, para conseguir el cofre necesitamos varios disquetes, y para conseguir un diskette a lo mejor tenemos que cambiarlo por varios casetes en una tienda. Esto es totalmente opcional, pero abre una nueva ventana de complejidad en el juego.
Estética 'feísta'
Como hemos comentado anteriormente, visualmente es un juego de aspecto desagradable, pero realizado con esa intención. Para ello cuenta con el motor Unreal Engine, así que si quieren realizar gráficos propios de producciones de alto presupuesto pueden hacerlo. Pero entre la cámara, bastante alejada del personaje e imitando un poco lo que propone una perspectiva isométrica, y el diseño artístico, más propio de un producto de monstruos de finales de los 70 hasta mediados de los 80, al final el resultado es el que es.
A nivel sonoro también imita los sonidos propios de esa época, pero tengo que decir que a diferencia del aspecto visual este tipo de sonidos son más agradables. Músicas electrónicas, voces altisonantes y otro tipo de ruidos que es cierto que te llevan a un mundo de bichos no demasiado bellos, pero a la par son atractivas y pegadizas.
Este verano para consolas y PC
Lo cierto es que no conocemos el proceso que dio lugar a un juego como RAD, pero desde fuera parece un título un tanto impropio de Double Fine. Como juego lo cierto es que funciona perfectamente, con un sistema de combate bien ejecutado, un diseño de niveles que está bien pensado, y múltiples posibilidades. A nivel sonoro también tiene todo cierto sentido, pero a nivel visual sorprende que sea un juego tanto de Bandai Namco como de Double Fine. En cualquier caso, sale al mercado en verano para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC, así que estaremos atentos.
Hemos probado el juego en el stand de Double Fine del Penny Arcade Expo de Boston.