Dada la buena respuesta que consiguió el juego anterior de Need for Speed en 2015 que supuso una vuelta a la esencia de la serie, Ghost Games ha decidido incluir en la siguiente entrega las mismas bases pero potenciándolas y ofrecer más de todo a los jugadores. Hemos hablado con el director creativo de Need for Speed Payback, William Ho, y hemos probado el principio del juego para comprobar hasta dónde llegan las intenciones del juego, y apuntan muy alto.
Un mundo abierto con carreras de todo tipo
Antes de probar Payback, Ho explica sus características: coches icónicos en los que se podrá hacer una personalización amplia, lograr que el jugador se sienta como un as de la conducción, mecánicas de conducción interesantes, persecuciones policiales, y modos clásicos de juego, con un multijugador casual. Esto se traduce, básicamente, en un gran mundo abierto muy variado lleno de acciones y carreras urbanas, de carretera y campo a través siguiendo una historia que recuerda a una película de acción.
Esta historia comienza, como no, con el robo de un coche. Los tres protagonistas del juego se encargan de ello, pero son traicionados. Esto es lo que ocurre en la intro del juego, que sirve también de presentación de los tres personajes de los cuales, cada uno de los cuales es experto en un tipo de conducción: Tyler se encarga de las carreras callejeras, Mac disputa las carreras campo a través, con espectaculares saltos acrobáticos y Jess es una conductora profesional que sabe cómo escapar de los policías.
Una historia narrada de forma cinematográfica
Para conseguir un aspecto más cinematográfico de la acción hay misiones, que el estudio denomina blockbuster, especialmente complejas con emboscadas, persecuciones o robos de coches en las que los tres deben cooperar y vamos pasando de controlar uno a otro según se vaya desarrollando la acción. Estas escenas quedan espectaculares y, mientras controlas a uno, puedes escuchar las conversaciones del conductor del vehículo que controlamos con los dos compañeros, los consejos que le dan y las estrategias conjuntas, de forma que sentimos que forman un equipo y que realmente estamos influyendo en el devenir de los acontecimientos con lo que hacemos.
La historia tiene buenas bases -sin ser tampoco muy profunda- y está contada de forma muy dinámica. Los personajes son todo lo creíbles que pueden ser unos personajes de una película de coches y el guión está bien, al menos en la parte inicial del juego.
La conducción está pensada para que se adapte a los gustos del jugador. Cuando compras un coche puedes personalizarlo tanto en el aspecto como hasta el mínimo detalle de la mecánica para que se adapte a uno de los cinco tipos de vehículos que hay: race, offroad, drive races, drifting y runner. Hay varias maneras de conseguirlo y de mejorar el rendimiento del coche. Una de ellas es a la antigua usanza, entrando en las características del vehículo y retocando los ajustes uno a uno. Podemos calibrar casi cada componente.
Las Speed Cards mejoran los coches y dan profundidad estratégica al juego
Otra más original y sencilla utiliza las speed cards que vienen con ajustes predefinidos. Cada coche puede llevar hasta seis speed card en otras tantas zonas del vehículo. Cuando ganamos un carrera aparecen tres de estas cartas (con sus características ocultas) y podemos elegir una de ellas. Cada carta tiene tres partes, una en la que indica la "empresa" que "fabrica" la mejora, otra con el lugar en el que podemos colocar la tarjeta y la tercera con hasta tres ventajas adicionales.
Aunque las tarjetas tienen un componente aleatorio, sus características estarán acordes con el coche que hayamos utilizado para correr. Ho también nos dijo que cuanto más juguemos, mejores speed cards conseguiremos. Es un sistema algo complejo de entender al principio, pero que revela una gran profundidad estratégica. Ho informa de que el estudio ha estado más de un año equilibrando la gran cantidad de cartas que habrá en el juego.
Si no la utilizamos en el momento de conseguirla, podemos usarla más adelante o en otro vehículo, también podemos venderla a cambio de moneda del juego o podemos cambiar tres de estas cartas por otra nueva en la que bloqueamos una de las tres características que tiene cada carta y las otras dos se asignan de forma aleatoria. Por ejemplo, podemos bloquear la marca de la tarjeta en Outlaw, que nos garantiza que nos proporcionará nitro, y es aleatoria la parte del coche a la que afecta y la ventaja que aporta al vehículo.
Consigues mejoras al subir de nivel o con micropagos
Otra forma de mejorar los coches es con los shipments que desbloquean un elemento de tunning, una mejora o dinero del juego, de forma aleatoria. Estos shipment se consiguen al subir de nivel como jugador o con dinero real, aunque Ho insiste en que todo lo que hay en el juego se puede conseguir jugando y que usar dinero real simplemente sirve para ahorrar tiempo para conseguir estos beneficios. Lo que vienen siendo unos micropagos habituales.
Todos estos ajustes se realizan en las tiendas, pero en cualquier momento es posible efectuar unos reglajes básicos sobre la suspensión, el equilibrado o la dirección asistida.
Aún no se sabe el número final de coches que tendrá el juego, pero sí hemos podido ver que habrá mucha variedad: Aston Martin Vulcan, Mercury Cougar, Lotus Exige S o los clásicos Chevrolet Camaro SS y Beck Kustoms. Todos ellos tienen una barra en la ficha del garaje que va del 100 al 399 y que indica el margen de mejora del rendimiento que tiene el vehículo.
Incentivos para explorar el mundo abierto
El mundo de juego está repleto de incentivos para animar a los jugadores a explorarlo. Uno de ellos son restos de coches que debemos encontrar y que pueden convertirse en supercars. Son, según Ho, "los coches definitivos". Cuando estemos cerca de una de estas piezas el mapa nos irá dando pistas, igual que con la ubicación de las bait boxes (cajas señuelo), unos cajones grandes que la policía ha dejado desperdigados por el campo en el mapa y que, al cogerlos, desencadenan una persecución policial. Si logramos escapar conseguimos una recompensa y, si no, no obtenemos nada.
Además, hay varios coleccionables como fichas de casino, carteles publicitarios que hay que atravesar, zonas en las que debes alcanzar una velocidad determinada o una velocidad media entre los puntos de control… Las distintas pruebas son también variadas: algunas forman parte de un conjunto de misiones para derrotar a una especie de "jefe", otras nos piden acabar con los coches que nos persiguen, otras consisten en competir contra otro corredor y conseguir puntos cumpliendo algún requisito como ir por delante de él el tiempo suficiente... En cada carrera hay además una apuesta opcional en la que podemos conseguir dinero extra cumpliendo un objetivo secundario.
En las carreras que son campo a través suele haber tramos de carretera, y el resultado es una combinación que resulta muy atractiva. La interfaz es sencilla, pero completa y, por ejemplo, antes de empezar la carrera podemos comparar la categoría y nivel de vehículo recomendado con el coche que llevamos para saber si tenemos posibilidades de ganar o no.
El apartado gráfico se resuelve con solvencia
El motor Frostbite le sienta muy bien al juego, como ya sucedía en el Need for Speed de hace dos años. La destrucción se nota en los escenarios urbanos y las persecuciones y cuando vas campo a través y ves que sale disparado el polvo y los arbustos que vas atropellando. Graficamente el juego funciona muy bien en PS4 Pro, que es la versión que hemos probado.
El Need for Speed de 2015, afirma Ho, gustó mucho, pero los jugadores querían ver nuevos escenarios y que no fuera siempre de noche, de forma que ahora hay ciclo día noche y los escenarios son muy diferentes, desde Silver Rock, una ciudad dedicada al juego en mitad del desierto, a un cañón o unas montañas. Todos ellos están llenos de elementos diferenciadores como un aeropuerto abandonado en el desierto o un campamento de caravanas por unas escarpadas laderas. Según Ho, "si puedes verlo, puedes conducir hasta allí". Destaca lo diferente que suenan los coches según el terreno en el que se mueven y, sobre todo, lo distinto que se oye respecto a cuando van entre edificios o por un tunel y en campo abierto.
El modo para un jugador está diferenciado del multijugador
En Need for Speed Payback el modo para un jugador está diferenciado del multijugador, aunque si lo jugamos conectados a internet veremos las puntuaciones de otros jugadores por si queremos batirlas. En el multijugador competiremos con amigos o con otros jugadores que tengan coches de características similares al nuestro.
Esta última toma de contacto con el juego nos ha dejado muy buenas sensaciones en el modo para un jugador. Da la sensación de que Ghost ha puesto toda la carne en el asador y ha intentado hacer el Need for Speed definitivo, el más ambicioso hasta la fecha, con todas las señas de identidad de la serie que gustan a los aficionados ampliadas. El juego saldrá para PS4, Xbox y PC el 10 de noviembre.
Estas impresiones se han escrito después de haber probado el juego en su versión de PS4 en un evento celebrado en Amsterdam al que fuimos invitados por Electronic Arts.