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Fecha de lanzamiento:
PS4, PC, Switch, XBOne:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Clever Beans
Producción: Deep Silver
Distribución: Koch Media
Precio: 24,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Gods Will Fall: Un soulslike procedimental

Ocho soldados hartos de los dioses se enfrentarán a las deidades en un mundo cambiante, muriendo una y otra vez y aprendiendo por el camino.
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Actualizado: 15:35 19/12/2020
Versiones PS4, PC, Switch, Xbox One. También disponible en Ordenador, Nintendo Switch y Xbox One.

La fórmula de los soulslike, es decir, el RPG de acción basado en el dominio del combate, del escenario y de los enemigos de cada nivel para poder avanzar, apela a todos los jugadores que busquen un reto justo, pero también puede echar para atrás a todos aquellos a los que los números, las mejoras estadísticas y toda la parafernalia más rolera les guste menos. Todos estos jugadores deberían estar atentos a Gods Will Fall, el nuevo juego de Clever Beans (When Vikings Atttack!, Wipeout Omega Collection): una aventura de acción desafiante, con los toques justos de RPG y con una premisa jugable muy interesante basada en la aleatoriedad y lo procedimental.

La trama del juego se puede resumir en una servilleta de papel: las gentes de un mundo medieval ficticio se han hartado de unos dioses con exigencias cada vez más altas y castigos cada vez más duros, y se han alzado en armas contra ellos.

Pero en el viaje en cientos de barcos hacia las tierras de las deidades, las inmensas olas invocadas por las divinidades provocaron que las embarcaciones y sus ocupantes acabaran en el fondo del mar. Tan solo ocho guerreros han conseguido llegar a la costa de una misteriosa isla desde la que viajar al mundo de cada divinidad.

Ocho vidas

El jugador controla a esos guerreros, y lo interesante es que funcionan como un sistema de vidas y son aleatorios en cada run: no solo en los arquetipos, pues puede haber lanceros ágiles y escuálidos, y guerreras mazadas (por estar fuertes y por llevar mazas) lentas y contundentes, por citar dos ejemplos; sino también en la relación que los distintos personajes tienen entre ellos y con cada uno de los dioses. Así, cada partida es lo suficientemente parecida para sentir que has aprendido a abordar un nivel, pero también suficientemente distinta para que se perciba como algo relativamente fresco.

La mencionada isla funciona como un hub desde el que acceder a las diez mazmorras (cinco en la demo que hemos jugado) del juego, cada una de ellas coronada por un dios, con distintos tipos de enemigos y con distintas dificultades: las habrá más fáciles, más difíciles y con un desafío medio. Aunque el diseño de cada mazmorra es cerrado y diseñado a mano, la dificultad de la misma se ajusta de manera procedimental tras cada game over: puede haber más enemigos, o los que hay son más duros.

Cada personaje tiene una cantidad de vida distinta y una división diferente de la misma. Todos pueden llevar los mismos objetos, cuatro, que se encuentran en las mazmorras.

La idea es explorar hasta el último rincón de cada mazmorra, aunque esto nos ponga en peligro de encontrarnos ante un desafío complicado, ya que con cada enemigo derrotado, la vida del jefe final baja antes de enfrentarnos con él. Cada vez que naufraguemos en la isla, la dificultad de las mazmorras cambia: quizá la que antes era la más difícil ahora sea la más fácil, y viceversa. Esto ofrece una sinergia interesante con el mencionado sistema de vidas: cada guerrero que muera en una mazmorra se queda ahí dentro, atrapado, hasta que otro pueda derrotar al jefe de esa dungeon. Pero al principio, cuando no sabemos cuál es la mazmorra fácil o la difícil, toca jugársela, y quizá la mejor opción es lanzarnos a la aventura con el arquetipo de personaje que menos nos guste o que menos dominemos en lo que será, probablemente, un sacrificio a manos del jugador como aquellos realizados por los dioses de los que huían.

El estilo visual mezcla un estilo en acuarela con assets tridimensionales que a veces queda muy pintón.

Odios, miedos y venganzas

Hay, en esencia, cinco arquetipos de personajes definidos por el tipo de arma que llevan: espada, lanza, hacha/maza, doble hacha/maza o hacha/maza a dos manos. Aprender a usar cada una de ellas es fundamental para avanzar por los niveles, pues tienen sus particularidades en la animación del ataque, en los movimientos de ataque fuerte, etc; a lo que también hay que sumar la fisionomía del guerrero, pues es distinto usar a una guerrera fortachona con mazas a un guerrero en los huesos con la misma arma. A estas variables hay que sumar otra tan importante como aleatoria: a algunos guerreros les da más miedo un dios que otro, por lo que se pueden sentir temerosos de entrar a su mazmorra, lo que se traduce en una reducción de sus estadísticas; y otros personajes pueden tener una relación de amistad con otros, por lo que si su amigo queda atrapado dentro de una mazmorra, tendrá una bonificación en sus numeritos si entra a vengarse.

Todos estos sistemas no pasarían de lo interesante si no se vieran acompañados de un sistema de combate atractivo, y es justo aquí donde, en el par de horas que hemos jugado, más nos ha gustado. Es un combate tan sencillo como la trama de la aventura, pero con los ingredientes justos para que pueda ofrecer un reto y una mejora progresiva de la habilidad del jugador: ataque estándar y fuerte, ataque con salto, esquiva, lanzar armas y contraataque que exige un timing muy preciso. El dominio de esto último es fundamental y por eso se agradece que las animaciones de los enemigos sean muy legibles; es uno de esos juegos que, desde el primer momento, sabes que has muerto porque no has prestado atención a lo que el título te estaba diciendo claramente que tenías que hacer. Al menos, en casi todas las ocasiones. Además, es un combate que incita a arriesgarse: la vida de los personajes se divide en secciones, en cantidad y en tamaño distintas para cada uno. Al acabar con enemigos, la barra se va llenando, pero no se convertirá en vida hasta que lancemos un grito de rabia que quizá convenga guardarlo, ya sea para aturdir a un enemigo o para esperar a que se llene el trocito de barra entero para no desperdiciar la rabia acumulada. Es un sistema que funciona bien, pero no le vendría mal un ajuste para que ese riesgo-recompensa sea más acentuado.

En algunas mazmorras hay mecánicas únicas, como estas fraguas que permiten reforjar el arma, aunque sin saber si va a salir una mejor. De nuevo, el riesgo-recompensa.

En las cinco mazmorras que hemos jugado, aunque hay variedad de enemigos, no hemos encontrado muchas diferencias en los adversarios básicos (básicamente, seguidores del dios que corresponda), aunque está por ver si en la otra mitad del juego que nos queda por ver hay más variedad. Pero precisamente, lo que creemos que necesita un tiempecito más en el horno es algo fundamental en este tipo de juego: los combates contra los jefes finales, que tienen ataques un tanto arbitrarios que muchas veces no tenemos claro cómo nos han golpeado y con hitboxes extrañas, rara vez a favor del jugador.

Hay jefes finales que ocupan toda la pantalla y otros más pequeños, pero que no os engañe el tamaño: moriremos una y otra vez ante ellos.

Como hemos repetido varias veces a lo largo del texto, Gods Will Fall es un juego simple, pero muy divertido: no quiere liarse mucho con la historia ni quiere que tengamos que abrir el Excel en cada run. Al contrario, su intención es que dominemos un sistema de combate sencillo y justo, aprendamos poquito a poco más sobre estos dioses y que experimentemos con la aleatoriedad del título. Con lo que hemos jugado, nuestro interés lo tienen, y está por ver si le dan un retoque a las aristas que hay aquí y allá antes del lanzamiento del juego el próximo 29 de enero, cuando llegará a PC, PS4, Xbox One, Switch y Google Stadia.

Hemos realizado estas impresiones tras acudir a un evento de presentación digital organizado y probar una versión preview invitados por Koch Media.