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Género/s: Lucha 2D / Lucha
Fecha de lanzamiento:
PS3, X360:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Atlus
Producción: Atlus
Distribución: Badland Games
Precio: 49,95 €
Jugadores: 1-2
Formato: Blu-ray
Textos: Inglés
Voces: Inglés/Japonés
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones Persona 4 Arena

Los protagonistas de Persona dan el salto a un juego de lucha pensado para fans de la saga.
Versiones PS3, Xbox 360. También disponible en Xbox 360.

Si hay una saga de rol en clara expansión, esa es Persona. En los últimos años Atlus se ha esforzado en dar a conocer al gran público y a Occidente estos juegos, y en buena medida lo ha conseguido. Y todo ello sin lanzar una quinta entrega que, aunque se sabe que está en desarrollo, aún no ha sido presentada por todo lo alto. Atlus ha optado por realizar reediciones en PSP, próximamente una en PS Vita, crear una serie de animación y ahora, llevar a consolas Persona 4 Arena, disponible en salones arcades desde hace unos meses.

A mediados de 2011 la desarrolladora japonesa anunció este nuevo título canónico, y para nuestra sorpresa, Persona daba el salto a la lucha 2D. Tras recibir la noticia con reticencias, el experimento empezó a sonar mejor a cada dato que se ofrecía, como que detrás se encontraba nada más y nada menos que Arc System Works, los conocidos creadores de BlazBlue y Guilty Gear, o la gran implicación de Atlus en el argumento, supervisando el diseño y la personalidad de los protagonistas. Tal es el grado de confianza en el proyecto que no se trata de un mero "deathmath" para exprimir la licencia gratuitamente –cosa contra la que tampoco tendríamos queja si el producto es bueno-, ya que se considera una secuela oficial de Persona 4 que sigue los acontecimientos de ese juego dos meses después, y contando lo sucedido en los dos últimos años tras Persona 3.

Todo gira en torno al anuncio por parte de Teddie de un torneo de lucha, el P-1 Grand Prix. Yu Narukami y sus amigos de Persona 4 –más tres de Persona 3- aceptarán participar para demostrar quién es el mejor de todos así como investigar que misterio se esconde detrás de todo esto. Y… poco más podemos contar en este momento. El modo historia, que es el más jugoso para los roleros, tiene una duración estimada en total entre 30 y 40 horas repletas de argumento y combates, bastante para un juego de este tipo, y el propio modo arcade cuenta con pequeños diálogos para mostrar al siguiente combatiente y lo que cuece en este torneo.

Como se da a entender por el peso de la historia, está bastante orientado a atraer a quienes ya eran fans de Persona con algo que les gustará –incluso aunque muchos de ellos no sean jugadores habituales a este género-. De hecho, la parte del argumento parece muy pensado para los conocedores de Persona 4 –y 3- y sin duda gana mucho si has jugado a esos juegos de rol porque no hay demasiadas presentaciones, al menos hasta donde hemos visto se da por supuesto que entiendes qué son los Persona y todo el universo creado en la saga. ¿Qué pasa si te acercas a Persona 4 Arena porque eres seguidor de Arc System Works o simplemente quieres otro título de lucha 2D? Disfrutarás igual de su jugabilidad, aunque la parte del carisma de los personajes y la historia no será tan completa.

Aquí es cuando entra el peligro de intentar contentar a todo el mundo. La desarrolladora no puede crear un profundo y complejo título que asuste a ese público de rol que no está acostumbrado a la velocidad de la lucha 2D, mientras que tampoco puede rebajar la exigencia hasta el punto de convertirlo en un "hermano pobre" o sucedáneo de BlazBlue que pierda todo su sentido. ¿Cómo se consigue solventar este problema? Principalmente con un control fácil de asimilar, por ejemplo la defensa se realiza pulsando atrás en lugar de contar con un botón propio. Hay cuatro botones de ataque y, para simplificar los combos, pulsando A repetidamente, ejecutamos uno automático; también existen formas de romper cadenas enemigas –el combo breaker- pulsando dos o tres botones –aunque por supuesto todo esto tiene un coste que limita su uso-. Con los modos de tutorial y retos se promete que la curva de aprendizaje de Persona 4 Arena será muy suave.

La mayoría de combos se realizan de manera fácil –han sido generosos con la ventana de tiempo o frames-, y para utilizar las habilidades más poderosas también suele ser sencillas combinaciones -se han borrado del mapa los movimientos exigentes por cuestiones de control y direcciones-, pero con un coste de experiencia que vamos ganando con cada golpe que impacta en el oponente. Los ataques tipo Ultra sólo aparecen cuando la vitalidad es baja, y el sistema jugable tiene bastante libertad de creación, podríamos resumir que la profundidad de los comandos y movimientos especiales se ha desplazado a la parte estratégica, consiguiendo así un control cómodo sin perder la gracia del combate. Más similitudes con el rol son los estados alterados –sí, te aparece un icono característico junto a tu luchador- para efectos secundarios como la parálisis, la confusión o el veneno. Los aficionados a BlazBlue o Guilty Gear notarán que el ritmo general es un poco menos frenético para lo habitual.

Una característica especial de Persona 4 Arena es la presencia del Persona de cada luchador –no constantemente en pantalla-, fácilmente accesible con dos de los botones, es decir, dos son de nuestro personaje: uno de ellos para el golpe rápido –por ejemplo con un brazo- y otro para el fuerte y más lento –con armas blancas o de fuego-. Los otros dos se reservan para llamar al Persona –igualmente, uno débil y otro más potente- con sus golpes de mayor rango y potencia. Más que un sistema tipo Tag que te permita cambiar entre luchador y su Persona, se trata de utilizar al Persona como asistente para combos y ataques más fuertes. Pero cuidado, reciben daños y puedes perder su ayuda durante un tiempo, no conviene abusar de ellos constantemente. Arc System Works ha preferido recortar el número de movimientos especiales –aquí no vas a encontrar las interminables listas de juegos como Virtua Fighter o Tekken- para que puedas conocer bien a tu luchador favorito y a partir de ahí, desarrollarlo descubriendo las mejores combinaciones.

Los únicos modos disponibles en nuestra versión son el arcade y el versus en local, por lo que aún nos queda mucho por descubrir. Hemos podido dar un repaso a la plantilla de 13 luchadores, compuesta por Yu Narukami, Yosuke Hanamura, Chie Satonaka, Yukiko Amagi, Kanji Tatsumi, Teddie, Naoto Shirogane, Labrys, Shadow Labrys, Akihiko Sanada, Mitsuru Kirijo, Aigis, Elizabeth. Sus armas parecen ser el elemento más diferenciador –además de los combos propios, naturalmente-, puesto que la katana de Yu Narukami es letal a corta y media distancia, mientras que el lanzamiento de abanicos de Yukiko Amagi sirve para ir minando la vitalidad del oponente despistado o frenar su avance. Es posible personalizar al luchador y su Persona con diferentes paletas de color, y en Japón ya se han anunciado descargas de contenido como unas gafas para cada uno de ellos, todo esto pensado más para el juego online que para los modos en solitario.

Si bien apenas hemos rascado en modos de juego, decir que hay unos cuantos aspectos muy positivos de lo visto, tanto jugables como gráficos. La idea de hacer un juego de lucha asequible ha salido bien, y aunque no dejará de tener sus detractores entre cierto público más experimentado o técnico, estamos ante otra opción más en el mercado que no va a sustituir a próximas entregas de BlazBlue. Decir que en buenas manos el juego es un espectáculo, en el combate final donde la inteligencia artificial ya no perdona los errores empezamos a ver que, si el código de red no sufre de lag, ofrecerá gloriosas y emocionantes partidas.

Artísticamente es muy destacable, ya que se ha inspirado mucho en la serie de animación y las coloridas ilustraciones características de Persona 3 y 4. ¿En qué se traduce esto? En intensos escenarios en los que predomina un color que contrasta muy bien con la –sobrecargada- interfaz y los luchadores, principalmente cuando se dan fondos azules y textos amarillos. Cada localización inspirada en Midnight Channel, instituto o exteriores es un alarde de buen gusto y como decimos, a pesar de estar repleto de información durante la lucha, no llega a despistar de la acción. Mientras que los luchadores son 2D –bien detallados para la alta definición- en los escenarios se han utilizado gráficos poligonales, el resultado es que le da un toque muy característico, propio de la estética de la saga de rol de pop alegre. Como crítica, la variedad y cantidad de escenarios se nos antoja un poco corta.

En el apartado sonoro comprobamos que las voces tienen mucha presencia. Durante el combate Rise Kujikawa va narrando el combate en directo y los diálogos entre personajes del modo arcade son hablados. Hay un selector de audio japonés e inglés para que el usuario decida a su gusto.

Del rol a la lucha sin perder calidad

La versión jugada de Persona 4 Arena promete mucho, aunque es pronto para opinar del juego en base sólo de un modo que ni siquiera es el punto fuerte de los disponibles para un jugador. Es cierto que parece que más allá de una historia de duración respetable para el género o la inclusión de los Persona no aporta demasiadas novedades a la lucha 2D, donde ya se ha inventado casi todo, pero el enfoque estratégico y el carisma de la plantilla –si conoces la saga de rol- son un punto diferenciador. E indudablemente tanto Atlus como Ark System Works sacan partido de Persona 4 Arena, es un buen troyano para llevar jugadores del rol al combate y viceversa, despertar interés por la historia de Persona a un nuevo público.

A finales de verano comprobaremos si la aventura conjunta de los dos estudios es otro tanto positivo para su ya notable currículum.