Nos cuesta recordar un juego en la actual generación que desde su anuncio y sin salir a la venta, haya generado tanta polémica y debate entre los aficionados. Desvelado por primera vez en el Tokyo Game Show de 2010, la nueva entrega de Devil May Cry reinicia la saga, algo muy de moda en el mundo de cine conocido como reboot, que también se está empezando a imponer en el mundo de los videojuegos, siendo este uno de los mejores ejemplos. Mismo protagonista, Dante, pero con un aspecto radicalmente diferente al de las anteriores cuatro entregas, ahora siendo un joven o adolescente más gamberro y macarra, de pelo oscuro y cuerpo delgado.
Algo que no gustó a muchos y las quejas no se hicieron esperar, ya que el Dante que todos conocíamos era uno de los personajes con más carisma del mundo de los videojuegos, y sus seguidores se sintieron traicionados por Capcom, al cambiar radicalmente su aspecto y casi incluso su personalidad. En Devil May Cry 3 llegamos a controlar a un Dante más joven, pero lo visto en DmC es mucho más extremo. Además el proyecto abandona su lugar natal, Japón, para ser entregado a manos de un estudio occidental, Ninja Theory, creadores de títulos como Heavenly Sword y Enslaved: Odyssey to the West.
Muchos cambios para una saga con una legión tan fiel de seguidores, por lo que en cierta medida entendemos los enfados generalizados, aunque algunos se excedieran incluso amenazando de muerte a sus creadores. Pero te guste o no el nuevo diseño de Dante, algo totalmente subjetivo, lo verdaderamente importante es si tras su aspecto se encuentra una buena jugabilidad, un buen hack and slash, y tras haberlo probado podemos decir un "sí" rotundo, DmC es una gran juego, que seguramente a los más hostiles hacia el proyecto sorprenda muy agradablemente.
En el Captivate 2012 celebrado la semana pasada en Roma hemos podido ver un nuevo nivel de DmC, jugar una fase mostrada en vídeo hace unos meses y charlar con sus creadores, entre ellos Tameem Antoniades, director creativo y una de las cabezas más visibles del proyecto, que nos presentó este nuevo nivel. La demo empezaba con el nuevo Dante durmiendo en un auténtico antro, lleno de latas y botellas vacías tiradas por el suelo, ropa sucia, trozos de pizza, una vieja recreativa en una esquina, vamos, la típica habitación o cuarto universitario de adolescente americano de película, que en este caso resultaba ser la caravana donde vive nuestro protagonista.
Se despierta e incorpora desnudo, con unos profundos arañazos en la espalda –que sugieren que se lo pasó bien la última noche-, y que con un simple gesto cura, demostrando su capacidad para regenerar las heridas. Llaman a la puerta de la caravana, y allí acude desnudo encontrándose con una extraña joven con capucha, que ya habíamos visto en otros vídeos, y que parece acompañará a Dante y ejercerá de consejera a lo largo de toda la aventura. No tienes mucho tiempo para charlar con ella, ya que el cielo se empieza a teñir de rojo y unas extrañas criaturas se dirigen hacia tu posición, atacando sin contemplaciones.
Dante vive en un muelle pegado al mar, cerca de un parque de atracciones, y pronto todo empieza a volar por los aires, en una espectacular secuencia cinemática, muy bien realizada. También destrozan la caravana, su hogar, y mientras esta flota en el aire Dante entra por una de las ventanas y en una genial escena a cámara lenta vemos cómo se va poniendo la ropa, la camiseta, las botas y los pantalones, mientras diversos objetos flotantes como un trozo de pizza tapan sus geniales, un vídeo realmente simpático y muy bien hecho. Tras vestirse ya está listo para la acción, aunque se da cuenta que le faltan sus dos pistolas, que casualmente se encuentran dentro de un sujetador colgado en un lugar del escenario.
Tras esto ya está preparado y comienza la acción, que se desarrolla en el limbo, una de las dos dimensiones, y donde nos dijeron transcurrirá la mayor parte de la jugabilidad. Estos dos universos paralelos parece que no tendrán utilidad jugable, y será más bien una cuestión argumental y narrativa, como veremos ahora con algún ejemplo. Cosas que ocurran en el limbo, podrán afectar al mundo real, y los elementos de la realidad se verán modificados y alterados en el limbo, siendo artísticamente muy llamativo, viendo ligeras sombras de los humanos, o cómo los letreros que adornan los escenarios tienen un texto diferente en el limbo y la realidad, algo que podremos ver a veces en tiempo real de manera muy curiosa.
Música muy cañera, heavy, unos enemigos un tanto extraños, a los que cuesta describir, con ligeros rasgos humanos, un escenario surrealista que parece sacado de una pesadilla, aunque a la vez tremendamente atractivo, un enorme contador de combos en pantalla, y Dante repartiendo leña a diestro y siniestro, sin compasión. Según enlacemos combos llenaremos la letra D, C, B y así sucesivamente aumentando la puntuación, muy presente en todo momento. Cada golpe o combo aparece indicado en pantalla con su nombre, casi como si estuviéramos en el modo entrenamiento de un juego de lucha, y queda bastante claro que la rejugabilidad y la valoración de nuestra manera de jugar será importante en el desarrollo.
Como después pudimos comprobar jugando, el control responde de manera excelente, y para la cantidad de acciones que podemos realizar, es bastante intuitivo. Tenemos un botón de salto, otro para usar las pistolas, y dos ataques de espada, normal y con lanzamiento al aire. Para esquivar usamos los botones R1/RB o L1/LB, y los otros dos gatillos quedan para los importantes modos ángel y demonio, uno de los pilares de la jugabilidad. Si apretamos el botón de ataque, Dante usará su espada, pero si acompañamos este ataque dejando pulsado el botón R2/RT –demonio- o L2/LT –ángel-, desenfundaremos otra arma.
En el caso del modo ángel, con el gatillo izquierdo, una especie de guadaña, que sirve para engancharse a los enemigos, o a las plataformas, y volar hasta ellos. Si usamos el gatillo derecho, el modo demonio, el arma es un hacha, y con esta enganchamos a los enemigos y los traemos hasta nuestra posición, o por ejemplo arrancamos las plataformas que están dentro de las paredes. Por tanto los dos botones de ataque se convierten en seis al tener tres modos de combate –normal, ángel o demonio-, e incluso esto se puede combinar con el salto, con distintos resultados, por ejemplo si pulsamos salto más L2/LT –modo ángel-, volaremos durante unos segundos hacia adelante, lo que nos permite superar abismos que de otra manera no sería posible.
Así que durante un combo podremos haber usado con total naturalidad la espada, el hacha y la guadaña, haber lanzado a un enemigo al aire y machacarlo a tiros, volar hasta él y destrozarlo con la espada, atraerlo al suelo para darle un hachazo, y un larguísimo etcétera. Las posibilidades son enormes, el set de combos es tan largo como dé de sí tu propia imaginación, y esto es solo el principio, ya que a lo largo de la aventura conseguiremos más armas y además las mejoraremos. Se produce una sensación contradictoria la primera vez que juegas, ya que por un lado es fácil de controlar, tienes claro los tres tipos ataques básicos –disparar, espadazo y lanzamiento-, pero al combinarse con tres armas distintas, son tantas las posibilidades que te ves un poco desbordado.
Poco a poco el juego de manera inteligente te va guiando y poniéndote enemigos que exigen determinadas estrategias, como los voladores que o los disparas, vuelas hasta ellos o los lanzas al suelo, o unos con escudo con los que hay que usar casi obligatoriamente el hacha para romper su defensa. Siguen estando los orbes rojos de la saga, que imaginamos servirán para mejorar las armas y conseguir nuevos movimientos, y al acabar con el último enemigo de un grupo, se nos muestra su ejecución a cámara lenta de manera más espectacular.
Si bien la demo que vimos por un embarcadero y un parque de atracciones se centraba totalmente en los combates, la que nosotros jugamos tenía abundantes momentos de plataformas, algo que nos sorprendió muchísimo. Sacar plataformas y agarrarte a ellas, moverte por el aire a través de enemigos, momentos en los que el escenario comienza a modificarse y a derrumbarse obligándonos a correr y saltar a toda velocidad, y todo esto muy agradable de jugar gracias al correcto control. Sobre el peso de las plataformas preguntamos después a sus responsables en una entrevista, y nos dijeron que el núcleo central serán los combates, pero que habrá momentos más aventureros y de exploración, en favor de una mayor variedad, pero que intentarán no excederse con las plataformas.
En el parque de atracciones una terrible y gigante criatura acosaba a Dante constantemente, y no se cortó en arranchar una enorme noria y lanzarla rodando. Esto es lo que veíamos en el limbo, porque luego de manera bastante ingeniosa en una cinemática nos mostraban un informativo de televisión en el que aparecía la noria rodando y destrozando todo a su paso, sin saber muy bien por qué, ya que en la realidad los demonios a los que combatimos no son visibles. Por tanto, cosas que ocurran en el limbo podrán afectar a la realidad, y este relación entre ambas dimensiones, y el por qué se han comenzado a mezclar, será uno de los motores del argumento.
No tiene otro sitio en el que meterse Dante que en la típica atracción de la casa encantada, que en este infernal limbo tenía una ambientación terrorífica, muy conseguida. Estamos ante un título que hace un uso intensivo de toda la paleta de colores, como vimos en su anterior juego, Enslaved: Odyssey to the West, pero cuando se tiene que poner oscuro y siniestro, lo consigue como el que más. Diseño aparte de Dante, uno de los mayores valores de DmC es su dirección artística, muy llamativa, con mucha garra, y con mucho trabajo detrás. Es en el apartado técnico donde no nos gusta tanto, debido a ciertos errores.
La cámara que sigue la acción falla en ocasiones si realizamos movimientos impredecibles o extraños. Pretende ser espectacular, y se sitúa muy cerca de la acción, pero esto provoca a veces que haga ciertos extraños, y pese a que se puede mover y corregir su posición con el stick derecho, en mitad de un combate no tendremos mucho tiempo para hacer de directores de cine. Uno de los aspectos que más se deben depurar de cara al producto final. También hay ciertos fallitos made in Unreal Engine 3, como la carga tardía de texturas al llegar a un nuevo escenario, algo que ya parece solucionado en otros juegos que usan este motor, como Gears of War 3. Ya tuvo Ninja Theory sus más y sus menos con el Unreal Engine en su anterior trabajo, y han querido seguir apostando por él, por lo que esperamos que los fallos que hemos visto solo sean fruto de una beta, y el producto final esté mucho más depurado.
En cualquier caso no parece que vayamos a estar ante un producto puntero técnicamente, pero en cambio sí muy acertado y llamativo en su poderoso diseño artístico. Aunque donde más destaca, sin lugar a dudas, es en su jugabilidad: intuitiva, profunda, accesible, compleja y muy adictiva. Otra de las polémicas de este juego, además del nuevo diseño de Dante, es el anuncio de que se mueve a 30 imágenes por segundo, al contrario que la cuarta entrega, de la actual generación, que lo hacía a 60. Y después de haberlo probado os podemos asegurar que por esto no estamos ante un juego más lento o menos dinámico y frenético, ni mucho menos. Claro que los 60 FPS son siempre preferibles, pero DmC se juega y se mueve realmente bien a sus 30 fotogramas por segundo.
Dante regresa con mucha fuerza y sangre renovada
Habrá quienes no perdonarán ni aceptarán nunca el nuevo diseño de Dante, pese aunque estemos ante un gran juego, pues lo sentimos por ellos. Porque la verdad Dmc nos ha sorprendido muy gratamente, con un fantástico sistema de combate, lleno de posibilidades, que hace que cada enfrentamiento sea frenético y divertido, a la vez que complejo. Además los momentos de plataformas le dan un toque de variedad que le sienta genial, y la atmósfera y ambientación es muy poderosa, con escenarios que te dejan boquiabierto. Aún es pronto para lanzar las campanas al vuelo, los hemos visto y jugado muy poco, pero cuenta con una base jugable lo suficientemente robusta como para construir un gran juego, y esperemos que Ninja Theory no falle, ya que ha hecho lo más difícil, crear unos buenos cimientos.
Dejad vuestros prejuicios a un lado, ya que estamos ante un título que apunta muy buenas maneras, y que creemos va a acallar muchas voces discordantes. Parece que Capcom, que hasta el momento no ha tenido mucha suerte en sus apuestas por los estudios occidentales, en esta ocasión ha acertado con la desarrolladora británica, y estamos ante un juego muy prometedor, que puede convertirse en uno de los mejores hack and slash del año, y quién sabe si de la generación. Es un género muy competido, que ha ofrecido algunas joyas en los últimos tiempos, y en el que es muy difícil destacar, así que todavía está por ver qué valor añadido ofrece DmC para estar entre los mejores. De momento carisma y personalidad, un sistema de combate muy bueno y una ambientación por encima de la media, que no es poco, y tenemos muchas ganas de ponerle las manos encima durante más tiempo, ya que nos ha dejado un gran sabor de boca.