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Fecha de lanzamiento:
PS3, X360:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: From Software
Producción: Namco Bandai
Distribución: Namco Bandai
Precio: 65,95 €
Jugadores: 1
Formato: 1 Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones Dark Souls

Nos adentramos unas horas en su apasionante mundo, y os contamos cuánto nos ha gustado y enganchado este esperado título.
Versiones PS3, Xbox 360. También disponible en Xbox 360.

Demon's Souls posiblemente sea el tapado de la generación, un juego que nadie esperaba, del que se empezaron a escuchar poco a poco comentarios muy positivos, que fue generando cada vez más ruido, y del que finalmente pudimos comprobar sus excelencias, llegando Europa en junio del año pasado, y considerado por muchos un título de culto. Un juego de rol y acción desarrollado por From Software, expertos en el género con su saga King's Field, no obstante Demon's Souls se puede considerar un sucesor espiritual de aquellos títulos para las dos primeras PlayStation. Producido por Sony Japón, que por error no apostaron por él, encargándose Atlus de su distribución en Estados Unidos y Namco Bandai en Europa, consiguiendo un volumen de ventas que nadie pronosticó, y unas críticas excelentes en la prensa de medio mundo.

En el Tokyo Game Show del pasado año From Software anunció Project Dark, una secuela no oficial de Demon's Souls, al no poder usar esta marca por ser propiedad de Sony. Más tarde se reveló su nombre definitivo, Dark Souls, que se encargaría de su distribución internacional Namco Bandai, y que llegaría muy pronto, en otoño de este mismo año. Y lo que es muy importante, esta vez no sería un juego exclusivo de PlayStation 3, sino que también saldría para Xbox 360.

A menos de un mes para su lanzamiento, hemos tenido acceso a una versión casi final de Dark Souls, y hemos podido jugar unas diez horas. Aunque sabemos que todavía nos queda mucho por ver -y comprender-, sí podemos hacer ya ciertas afirmaciones sin miedo a equivocarnos. Quienes disfrutasteis Demon's Souls iros preparando, estamos antes más y mejor de lo mismo, una llamada por todos "secuela espiritual", cuya denominación se queda corta, ya que más que espiritual es casi literal. Otro título, otro mundo, algunos ajustes y cambios en la mecánica jugable, pero la misma premisa, intenciones e indomable espíritu. Todos, tanto los que lo habéis jugado como los que no, habréis oído de los difícil que era Demon's Souls, aunque realmente una vez te aclimatabas y adaptabas a su dinámica no fuera para tanto. Pero sí mucho más difícil y exigente que el 99% de los juegos de esta generación, y con esta "no secuela" apuestan todavía más fuerte.

Ya que esta vez llega tanto a PlayStation 3 como a Xbox 360, el número de posibles compradores se amplía mucho más, y tampoco queremos asustar a los que desconozcan la experiencia Demon's Souls y sientan curiosidad por probarla. Pero sí, lo que decían sus creadores es cierto, Dark Souls es todavía más difícil, aunque tiene una importante y amable concesión con los jugadores que nos parece todo un acierto, las hogueras, y que comentaremos más adelante. Todo un reto, exigente, no perdona los errores, frustrante y desesperante en ocasiones, pero gracias a esto cada nuevo lugar que alcanzamos, cada jefe que derrotamos, cada nivel de experiencia que conseguimos subir, cada nueva arma o escudo, nos saben a gloria, pocos juegos son tan gratificantes y satisfactorios con los pequeños triunfos, provocando pura adicción. Pero empecemos por el principio.

Al comenzar a jugar, y con una preciosa melodía de fondo, tenemos que crear nuestro personaje. Nombre, sexo, regalo –un ítem que podemos elegir de una lista para empezar la partida-, físico, cara, pelo, ojos, y lo más importante, clase. Guerrero –experto en las armas, gran fuerza y destreza-, Caballero –gran vitalidad, armadura sólida, no es fácil de derribar-, Vagabundo –gran destreza y agilidad-, Ladrón –impactos críticos altos, portador de una llave maestra-, Bandido –gran fuerza, portador de un hacha de guerra-, Cazador –bueno con el arco y la lucha a corta distancia, malo con la magia-, Hechicero –usa magia de Almas-, Piromántico –experto en hechizos de fuego-, Clérigo –portador de una maza y capaz de realizar milagros curativos- y Marginado –un enemigo desnudo armado solo con un garrote y un viejo escudo-. Diez clases que aunque se pueden evolucionar con total libertad, tenemos que elegir con cuidado al iniciar dependiendo de cuál vaya a ser nuestro estilo de juego, al menos en las primeras horas. Por cierto un editor de apariencia física más completo y complejo de lo que puede parecer en un principio.

Una vez hemos creado nuestro personaje, pasaremos a ver la intro, que se ha mostrado en varios vídeos en las últimas semanas. Comenzamos a jugar dentro de una celda, después de que un misterioso personaje nos lance desde el techo un cadáver que contiene la llave para abrir la puerta. Salimos y recorremos una especie de cárcel con mensajes que podemos leer en el suelo, explicado los movimientos básicos, y que nos sirven de tutorial. Con los gatillos derechos usamos nuestra espada en ataque normal y fuerte, y lo mismo pasa con los izquierdos, destinados al escudo, para protegernos o rechazar un ataque. Con un botón interactuamos, con otro usamos el ítem equipado, y finalmente tenemos un botón que junto al stick izquierdo nos permite correr. Con el stick derecho movemos la cámara, y si lo presionamos fijamos a los enemigos.

Con la cruceta digital cambiamos el equipamiento, y en pantalla no contamos con excesivas indicaciones. El contador de Almas recogidas, y dos barras, de vitalidad y de cansancio, ya que cada vez que realizamos un golpe, o encajamos uno con el escudo, o bien corremos, esta barra se consume, uno de los pilares de la jugabilidad. Tras recorrer las instancias de este primer escenario, enfrentarnos a un enorme jefe, y explicarnos las nociones básicas –que no suficientes-, un evento nos traslada finalmente de esta fortaleza en mitad de la nada hasta el escenario donde se desarrollará el juego realmente.

Olvidaros del Nexo, y mundos o escenarios independientes, aquí tenemos un único territorio para explorar, además sin tiempos de carga entre sus diferentes lugares –que sí cuando nos matan, y un poco largos-. Que sea un único mundo en el que todo está conectado, no quiere decir que desde el principio podamos ir a donde queramos, ya sea por barreras físicas como puertas que no podemos abrir, o enemigos que nos hacen imposible seguir avanzando, al ser mucho más poderosos que nosotros. Ahí radicará la gracia, saber qué hacer para superarlos, decidir cuánto tenemos que subir de nivel, qué equipamiento obtener, y apañárnosla, sin ningún tipo de ayuda –se acabaron los tutoriales- para sobrevivir en este universo hostil.

La jugabilidad, los ataques, la defensa, el "tempo" que tenemos que marcar para luchar con los enemigos, pausado y bien medido, ya que aquí no vale aporrear el botón de ataque, todo es idéntico a Demon's Souls. El peso de la armadura, manejar un hacha o una espada, las estadísticas del personaje, se notan en los movimientos, más rápidos o lentos, un action RPG realista en cuanto al combate, un concepto extraño pero que sirve para que lo entendáis quienes no lo habéis probado. Pero la estructura sí cambia sustancialmente frente a Demon's, además de por ser un único e inmenso escenario, por la inclusión de las hogueras, totalmente necesarias para la nueva forma en la que está construido el mundo del juego. Estos son unos puntos de control a los que volveremos cada vez que nos maten, algo que pasará muchas veces. No son numerosas ni mucho menos, y están más o menos bien distribuidas, aunque no evitan que tengamos que repetir secciones del escenario una y otra vez, pero este no es su único uso.

Sin habernos matado, si volvemos a una de ellas recuperamos la vitalidad, pero también al hacer esto vuelven a aparecer los enemigos que habíamos derrotado en el escenario, los regeneramos, como si fuera un reseteo tanto para ellos como para nosotros, aunque claro, manteniendo las Almas. Estas nuevamente son una de las claves de la jugabilidad, cada vez que matamos un enemigo obtenemos una cantidad, que luego se puede usar tanto para subir de nivel como de dinero en el juego, comprando objetos, armas y accesorios, y otros muchos usos. La subida de nivel se hace en las hogueras, necesitamos un número concreto de Almas para ascender al siguiente, y cada vez que lo hacemos elegimos un parámetro que queremos potenciar especialmente –vitalidad, aprendizaje, aguante, fuerza, destreza, resistencia, inteligencia o fe-.

Otra de las claves es un sistema parecido a las tendencias de Demon's Souls, y que aquí se diferencia entre poder ser Humano o Hueco. Esta última forma es como la de un demonio, un no muerto como le llaman algunos personajes del juego, y todavía, en este inicio, solo hemos podido vislumbrar la importancia que tendrá este aspecto. Los diálogos con los personajes son distintos siendo Humanos o Huecos, o que por ejemplo solo siendo Humanos podemos avivar las hogueras, así como obtener determinados objetos. En todo momento, en cualquiera de las dos formas, llevamos el frasco Estus, una especie de brebaje con el que recuperamos la vitalidad, que cuenta con cinco tragos, y que se rellena cada vez que volvemos a una hoguera. Si hemos avivado una hoguera, en ella el frasco Estus se rellenará para diez tragos en vez de cinco. Pero como hemos dicho, solo podemos avivar una hoguera siendo humanos.

Si cada vez que nos matan entramos en forma de hueco, ¿cómo podemos recuperar la humanidad? Bueno hay distintas maneras, ciertas almas especiales que recogemos contienen humanidad, algunos enemigos concretos, pero ésta en general es muy difícil de encontrar, y encima cada que nos matan perdemos nuestra forma humana. Así que por ejemplo, si queremos avivar una hoguera para que el frasco Estus se rellene más, y estamos en forma de Hueco, tendremos que tener dos puntos de humanidad; uno para volver a la forma Humana, y otro para avivar la hoguera, y es complicado, ya que como hemos dicho estos puntos de humanidad escasean muchísimo.

En cuanto a equipamiento, disponemos de multitud de armas. Hachas, lanzas, espadas de todo tipo, arcos, ballestas, pero tendremos que tener la habilidad o la fuerza suficiente para poder empuñarlas, y comprobareis que es normal no poder usar muchas armas, por ejemplo si se ha apostado por un fuerte guerrero, podremos usar potentes hachas, pero no empuñar un arco. En cuanto a equipamiento defensivo, además de multitud de escudos, tenemos el apartado de casco, armadura, guanteletes, polainas y anillos, con un montón de objetos que recogemos para equiparnos, y cuyas características no solo se notan en la jugabilidad y estadísticas del personaje, sino que también se reflejan visualmente en nuestro personaje con gran detalle.

Y por último tendríamos los objetos utilizables, sorprendentemente numerosos y variados. Podemos equipar hasta cinco para tener acceso rápido a ellos pulsando la cruceta digital hacia abajo, y van desde los que curan la salud, reducen el veneno o los desangrados, señuelos que atraen a los enemigos, algunos que nos permiten volver a las hogueras al instante con determinadas penalizaciones, hasta cuchillos arrojadizos y bombas de varios tipos. Unos prismáticos para ver a larga distancia, una maldición que permite relacionarnos con los fantasmas, en resumen, una cantidad ingente de ítems, que gracias a una correcta descripción nos permiten saber para qué sirven, algunos muy curiosos.

A lo largo de los escenarios nos encontramos con personajes no jugables, con los que podemos hablar, ofreciéndonos pistas, prestándonos algún tipo de ayuda, y otros que sirven a modo de diversos tipos de tienda, para vender armas o equipamiento, un herrero que nos las mejora o repara, o expertos en hechizos. Estos personajes son en muchas ocasiones muy misteriosos y excéntricos, lo que le da más encanto al juego todavía, en su extraño e inhóspito universo.

La historia, de la que no hemos hecho mención, no tiene ningún tipo de importancia y peso en el desarrollo, la mecánica jugable te atrapa de tal manera que es suficiente motivación para jugar y engancharte horas y horas. Los primeros instantes son duros, somos débiles, no conocemos a nuestros enemigos, y un par de golpes nos llevan de vuelta a la hoguera. Pero poco a poco nos vamos haciendo con el juego, subiendo de nivel, avanzando un poquito más, y cuando te quieres dar cuenta, estás atrapado sin remedio.

Las hogueras están muy separadas entre sí, y no se sitúan justo antes de un jefe o una situación complicada, así que es normal el haber avanzado un gran trecho y toparnos con una amenaza que acabe con nosotros y tengamos que repetir toda esa sección, aunque si intuimos que vamos a volver a fracasar, deberemos pararnos a pensar un momento e improvisar otra alternativa, o echar un rato matando enemigos y subiendo de nivel. La exploración es muy importante, podemos encontrar llaves que nos abran puertas que crean atajos, algo imprescindible para ir progresando y que no se haga tan pesado ir de un punto a otro del escenario.

En el arranque, tenemos una falsa sensación de libertad, de que podemos ir a donde queramos. Porque uno de los caminos es literalmente imposible, una laguna oscura con unos fantasmas que nos matan de un suspiro, y a los que ni siquiera conseguimos hacer un rasguño. El otro camino que nos queda es por el que debemos progresar, matando soldados zombis, algunas ratas gigantes, a través de una fortaleza y sus murallas. Después de unas cuantas muertes, y haber mejorado a nuestro personaje, llegamos a un enorme jefe. No vamos a entrar en detalle de los jefes finales que hemos visto, bastante han destripado ya los vídeos, pero algunos de estos son espectaculares.

Para vencer a este primer jefe no deberemos usar la fuerza, ni nuestra habilidad, sino la astucia. Nos enfrentamos a él en una estrecha muralla, donde no tenemos mucho margen de maniobra. El truco para vencerle es atraerle cerca de un torreón, subirnos a él por una escalera, y una vez en lo alto tirarnos encima del monstruo, pulsando el botón de ataque en el vuelo, con lo que realizamos una brutal estocada que le quita casi media vida. Bastará repetir esto un par de veces y algún golpe para vencerle, siempre y cuando tengamos la fuerza suficiente.

Una palabra de victoria y la música que la acompaña nos suben el ego, pero en Dark Souls las alegrías duran poco. Avanzamos unos cuantos metros por un espectacular puente cuando un enorme dragón rojo aparece escupiendo fuego y arrasando con todo, incluso otros enemigos. Morimos como no, y otra vez nos toca pensar cómo podemos pasar esta sección, ya que vencer a este enorme monstruo es imposible, y tendremos que usar el ingenio, y ser observadores con el entorno. Este aspecto es muy importante, escaleras, pasillos, puertas, muchas veces se camuflan en el escenario, y tenemos que estar atentos, ya que proporcionan atajos y rutas imprescindibles, que pueden pasar desapercibidos en un primer vistazo si no somos observadores. Además, la verticalidad de los escenarios gana mucho protagonismo, y tenemos que mirar tanto hacia arriba como hacia abajo, ya que más de una vez tendremos que dejarnos caer para acceder a algún sitio importante.

Si dijimos que en el inicio apenas tenemos un único camino para seguir, con un arranque bastante lineal, cuando llevamos unas siete u ocho horas, se abren muchas rutas alternativas, y cuanto más nos adentramos en la aventura, más abierta resulta y más posibilidades ofrece de exploración. Una cosa que nos ha llamado la atención en estas primeras horas es la poca importancia de las trampas. Uno de los primeros vídeos que mostraron del juego enseñaba mil y una trampas, como si fuera un simulador de Indiana Jones. Una vez puestos y jugando en profundidad, en estas primeras diez horas, apenas nos hemos encontrado con dos o tres, siendo la verdadera trampa los enemigos, muchos de ellos escondidos y dispuestos a sorprendernos, o situados en lugares complicados.

Un combate en un estrecho puente sin barreras en el que tenemos que tener cuidado de no caernos, enemigos con espada mientras otros desde lo lejos son arqueros y nos ponen las cosas muy difíciles, alguno que hay que sacar de su posición, por ejemplo de un estrecho pasillo, en el que tenemos todas las de perder, teniendo que llevarle a un espacio más amplio para poder rodearle, etcétera. Pocos juegos tiene un componente de acción tan elaborado, que nos obligue a realizar tácticas para acabar con los enemigos. Nos la pegaremos una y otra vez, pero cuando demos con la solución, veremos que no era tan difícil.

En el momento en el que hemos dejado de jugar –lo que nos ha costado mucho- para poder escribir estas impresiones, teníamos bastantes zonas a las que acceder, y algún que otro jefe por vencer y que no sabemos todavía cómo afrontar. Cuanto más se abre el juego, y más enorme se va haciendo el mundo por explorar, más rutas y atajos tenemos, algunas sorprendentes. Estaremos por ejemplo en la otra punta de donde comenzamos, y descubriremos un atajo que nos lleva al principio, y todas las zonas y escenarios se van conectando poco a poco, lo que es un placer y evita engorrosos paseos. Pero eso sí, nos tendremos que ganar estos atajos a pulso.

Sobre el modo online, pese a estar activo ya en esta beta, no podemos contar nada. No hemos encontrado jugadores todavía, pero por los objetos que hemos recibido, y cosas que hemos visto, da la sensación de ser un online muy parecido al de Demon's Souls, e incluso todavía más complejo. Volverá a ser cooperativo y competitivo, y contaremos otra vez con esos mensajes o consejos de otros jugadores. Hemos visto ítems muy interesantes relacionados con el online, no queremos desvelar más de lo debido, pero hay uno que nos ha parecido muy divertido, la posibilidad de si un jugador invade tu partida, y te mata, poder apuntarle en una lista negra de jugadores que se tendrán que enfrentar a un terrible enemigo llegado el momento.

Castillos y fortalezas en ruinas tomados por la naturaleza, grandes acantilados, puentes semiderruidos, cavernas, bosques y lagunas lúgubres y oscuras, en contraste con parajes abiertos y enormes, con una iluminación de mañana invernal, el juego consigue a menudo y sin despeinarse estampas de exótica y peculiar belleza, en un apartado visual con una gran personalidad, redondeado con unos enemigos, sobre todo los enormes jefes, muy bien modelados y bastante originales en algunos casos. Aunque también con lugares oscuros, la ambientación es mucho más variada que en Demon's Souls, y hemos jugado casi siempre en zonas a la luz del día, un poco tenue y escasa, pero luz al fin y al cabo. Si artísticamente nos encanta, técnicamente sí tenemos que ponerle algunas pegas.

Los gráficos no son punteros, combina una buena iluminación, texturas en ocasiones muy destacables, con brillos y rugosidad, con otras bastante modestas, pero esto no es un problema, ya que como hemos dicho, su apartado artístico se alza por encima de pequeños defectos visuales. Hemos jugado a la versión de Xbox 360, y aunque es una beta, y se supone que tiene que mejorar de cara a la versión final, tiene graves problemas de rendimiento. Ralentizaciones en ocasiones bestiales y de varios segundos, y no siempre por meter mucha carga gráfica. En ocasiones sí, un gigantesco dragón escupiendo fuego en un espacio abierto, y la tasa de imágenes por segundo baja a mínimos, pero hay otras circunstancias no tan exigentes en las que el juego va casi a cámara lenta. Nos ha sorprendido muy negativamente este aspecto, y esperamos que esto se arregle en la medida de lo posible de cara al producto final, ya que si no podría manchar un juego que por lo demás es espectacular. Por cierto y por si teníais algunas dudas, ya se encuentra traducido al castellano, con voces en inglés.

Quienes disfrutasteis de Demon's Souls no necesitareis de nuestra recomendación, y sabemos que lo estáis esperando con los brazos abiertos. Solo deciros que cumple con las expectativas, así que iros frotando las manos. Los que no lo jugasteis, tenéis aquí una excelente oportunidad de disfrutar de un juego apasionante, único, y con una propuesta jugable sin igual en ningún otro título. Es una experiencia que hay que probar, complicada de explicar, y quedarse en el tópico de que "es muy difícil" no le hace justicia. Comprobar cómo abrir una nueva puerta, derrotar a ese enemigo que se nos resistía, mejorar un arma, llegar a una nueva hoguera, pequeñas metas y victorias, puede ser enormemente satisfactorio. Todo lo que en ocasiones es frustración, en un instante se puede convertir en una enorme satisfacción. Por supuesto no es apto para cualquiera, y solo lo más jugones lo disfrutarán, pero estamos deseando que llegue el 7 de octubre para que os adentréis con nosotros en el apasionante mundo de Dark Souls, que promete darnos muchas horas de diversión –y de cabreos- durante el próximo otoño e invierno.

Redactor