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Género/s: Lucha 3D / Lucha
Fecha de lanzamiento:
PS2:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Namco Bandai
Producción: Namco Bandai
Distribución: Atari
Precio: 44,95 €
Jugadores: 1-2
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Inglés/Japonés
ANÁLISIS

Avance Dragon Ball Z: Infinite World

Impresiones: siguiendo el camino de Super Dragon Ball Z, Namco Bandai prepara el último y definitivo juego de Dragon Ball para PlayStation 2.
Versión PS2.

El idilio de Dragon Ball Z con el público continúa pese a haber pasado ya años, incluso lustros, desde la finalización del manga, y los videojuegos han sido en los últimos años los grandes beneficiarios de la longevidad del fenómeno. Desde el año 2002, han salido siete videojuegos de lucha basados en Dragon Ball, y este Dragon Ball Z Infinite World será el octavo y último título protagonizado por Goku y su extenso plantel de amigos y enemigos. Pensado como una especie de homenaje final tanto para los usuarios como para la propia saga en sí, Infinite World incluirá a todos los luchadores habidos y por haber del mundo de Dragon Ball, tanto de la serie regular como de las películas (OVAs), acercándose el plantel a los 100 luchadores, incluyendo las diferentes transformaciones.

Curiosamente, Infinite World no es una secuela ni de la saga Budokai ni de la saga Tenkaichi, las dos principales que han salido en PlayStation 2 y que optaban la primera por el combate uno contra uno clásico, y la segunda por una especie de simulación "a lo Dragon Ball". Se basa más bien en Super Dragon Ball Z, quizás el "patito feo" de todos los juegos de Goku para PS2, lanzado en verano del año 2006 y diseñado como un juego de lucha más clásico, por así decirlo, que cualquiera de las otras dos subsagas.

Sin cinemáticas ni eventos interactivos, sin navegación libre por el escenario y con un control bastante simple, Super Dragon Ball Z recordaba a aquellas primeras recreativas de Goku, como una de Banpresto que llegó efímeramente a nuestro pais.

Infinite World no es exactamente una secuela de Super DBZ, pero DIMPS ha tomado elementos de este arcade para crear un híbrido entre la jugabilidad de los Budokai y la de éste que funciona bastante bien. En el Tokyo Game Show pudimos probar el juego durante un buen rato, tanto en combates contra la máquina, que tenían un nivel de dificultad endiablado, quizás para agilizar el paso de la gente, como en su nuevo modo "Dragon Missions", que nos planteará retos o minijuegos relacionados con la historia de Dragon Ball.

A este último modo pudimos jugar primero, y en esta versión de prueba para la feria solo había dos misiones disponibles, a las que podíamos acceder recorriendo el mundo de Dragon Ball. Una de ellas ya nos la habían mostrado en la Games Convention, y consiste en un entrenamiento entre Gohan y Piccolo en el que nosotros asumiremos el control del primero. Simulando un minijuego de ritmo, tendremos que pulsar botones de ataque y defensa para ir mermando la barra de nuestro maestro y rival, usando los botones frontales para los ataques y los superiores para esquivar o cubrirnos de los golpes. Cada poco tiempo, girando el joystick derecho nos preparábamos para un ataque especial. Un minijuego sorprendentemente original y bien implementado.

El otro consistía en un combate clásico, simulando la llegada de Goku a la Tierra para pelear contra Vegeta y Nappa. En este enfrentamiento con el Príncipe de los Saiyan estábamos en clara inferioridad y teníamos que recurrir constantemente a la técnica de Kaioh para tener algo de fuerza extra y poder aplacar los ataques. Tanto en este combate como los otros jugados en el modo de combate libre pudimos familiarizarnos con los rudimentos del sistema de combate, que como decíamos se parece mucho al de Super Dragon Ball Z, combinándolo con aspecto conocidos de los primeros Tenkaichi.

Contamos como acciones principales con puñetazo, patada, cubrirse y onda de energía, como es habitual, pero el ritmo del combate es mucho mayor que el de los Tenkaichi, aparte de la posibilidad de hacer diferentes combos y enlazar golpes mandando a nuestro personaje de un lado al otro del escenario y apareciendo repentinamente a su espaldas para continuar con su vaivén. Los movimientos de esquivar siguen siendo tan espectaculares como de costumbre pese a consumir energía, y como en los últimos juegos, podremos tanto esquivar y aparecer a la espalda del rival, como esquivar sin movernos, moviendo las manos o el cuerpo rápidamente, detalle que se beneficia de una mejora en el número de animaciones de los personajes.

El sistema de combate vuelve a usar la barra de energía para determinar qué ataques podemos usar, y éstos vuelven a variar entre ondas de diferente potencia y combos automáticos; la diferencia es que ahora ya no hay secuencias cinemáticas, salvo en determinados momentos (algunos escenarios son interactivos), y son substituidas por sutilezas como impresiones de símbolos en la pantalla (cuando Yamcha usa su colmillo de lobo, por ejemplo, aparece durante unos segundos la sombra de un lobo sobre el personaje). Sigue habiendo transformaciones, tanto de Super Saiyan en el caso de los guerreros del espacio, como a estados de mayor energía en otros personajes.

El sistema de combate nos pareció muy dinámico, más que el de los últimos Budokai y, pese a que gráficamente el juego empieza a notar el peso de los años de PlayStation 2, sigue mejorando respecto a anteriores títulos de la saga. Los personajes cuentan esta vez con un Cel-Shading más fuerte, en la línea de Super Dragon Ball Z, lo que acentúa su look manga.

Con lanzamiento previsto para el mes de diciembre, Infinite World será una más que digna despedida de Dragon Ball Z en PlayStation 2, consola en la que la saga de Toriyama ha vendido millones de unidades. Por lo que hemos probado y pese a estar gráficamente limitado por la potencia de PlayStation 2, Infinite World sigue siendo un divertido juego de combates de Dragon Ball con la peculiaridad de ser más arcade que los títulos anteriores, e incluir más personajes que nunca.

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