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Fecha de lanzamiento:
XBOne, PS4:
Switch:
PC:
FICHA TÉCNICA
Producción: Private Division
Distribución: Steam
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones The Outer Words; ¿el sucesor de Fallout New Vegas?

Probamos durante varias horas lo nuevo de los creadores originales de Fallout, New Vegas y Pillars of Eternity; rol espacial con mucho sarcasmo.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PC, PS4, Xbox One, Switch. También disponible en Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch.

De unos años a esta parte, hacer videojuegos de gran presupuesto, esos que aglutinamos bajo el término AAA, es cada vez más complicado y longevo. Los desarrollos que antes podían alargarse durante un par de años, quizá tres, ahora llegan o sobrepasan el lustro. Un tiempo durante el cuál hay que pagar los salarios de cientos de personas, el mantenimiento de las instalaciones, los precios de las herramientas, los cafés y un sinfín de cosas más. Por eso rara vez vemos una propuesta no ya original, sino arriesgada (algunos dirían ilógica) en los juegos que nos venden en una caja por 70 euros.

Porque cuando algo no sale como los creadores esperaban, cuando los cientos de piezas que deben encajar correctamente en un juego no lo hacen, las consecuencias son duras. Y a veces, desmontar esas piezas para colocarlas de otro modo no se puede hacer de la noche a la mañana, ni siquiera de un trimestre al siguiente.

Y en ese espacio de tiempo, en una industria en la que decenas de miles de creadores luchan por la cartera y el tiempo del jugador, otro puede aprovecharse, de manera intencionada o no, de que al puzle del de al lado le faltan piezas para mostrar otro rompecabezas, quizá más pequeño, pero con todos los engranajes que busca el jugador.

Gameplay comentado

Probablemente nunca lleguemos a saber si Fallout 76 fue algo surgido de unas mentes que, sin hacer caso a todo lo que podía salir mal, querían arriesgarse y ofrecer algo distinto; o si, por el contrario, su desarrollo se inició porque los estudios de mercado decían que no era rentable cualquier juego con decenas de millones de dólares detrás que no tuviera modo online. Pero lo que sí sabemos es que faltaban piezas, y que las que había encajaban solo al apretarlas muy fuerte. Y a eso hay que sumar que, aunque Fallout 4 es el título de la saga más ambicioso y mejor recibido a nivel de ventas, hubo muchos aficionados de la franquicia criticando su menor profundidad en el rol y el cambio a una acción más directa. Quizá fue un alineamiento de los astros, o la capacidad de ver un hueco en el mercado, pero la propuesta de Obsidian Entertainment con The Outer Worlds es, siguiendo con la ya pesada analogía, un puzle con menos piezas que los juegos de Bethesda, pero con las que querían los fans de la saga original y del resurgimiento que tuvo en la pasada generación.

Para quien no sepa de qué va el asunto, un resumen breve: The Outer Worlds es un juego de rol y acción en primera persona para un jugador que nos sitúa en un mundo futurista donde las grandes corporaciones poseen las ciudades y los planetas que exploraremos junto a acompañantes que vamos reclutando a lo largo de la aventura, todo ello envuelto de sistemas del RPG como conversaciones con múltiples opciones que cambian el desarrollo de la trama y/o de la misión que estemos realizando en ese momento, y rodeado de un humor muy sarcástico y ácido. Resumiendo aún más: es una secuela espiritual de Fallout New Vegas. En Vandal hemos podido probarlo durante algo más de dos horas, y en estas impresiones os contaremos qué nos ha hecho clic (y qué no) de un juego que va claramente dirigido a quienes están huérfanos de aventuras distópicas en las que pueden definir su propio rumbo, y el de los personajes que los rodean.

Salto del Arroyo: "alcohol, apuestas y camas en habitaciones privadas"

La demo que pudimos jugar constaba de dos partes. En la primera de ellas pudimos probar el principio del juego durante unos 45 minutos. Aunque los desarrolladores nos pidieron que no contáramos demasiado del inicio, lo cierto es que no había mucho que desde Obsidian no hubieran mostrado previamente en tráilers y entrevistas. Sí pudimos acceder a un creador de personajes en el que no vamos a profundizar mucho por este motivo, pero sí os podemos decir que desde el principio definiremos no solo a nuestro avatar corporalmente, sino también en sus habilidades físicas y sociales (que tendrán un peso importante) e incluso en aptitudes cuya descripción despertará una sonrisa (o una carcajada) incluso en las caras más serias.

Aquí también se daban unas primeras pinceladas del contexto argumental de The Outer Worlds: un cliché del científico loco nos despierta en una cápsula de criogenización, y nos muestra que cientos de miles de otros humanos llevan congelados durante años. ¿El motivo? Las megacorporaciones que se lanzaron a la exploración espacial para poblar los planetas de Alción consideraron que, debido a las dificultades en su plan y a que este tuvo una rentabilidad más baja de la esperada, no era viable en términos económicos que hubiera aún más personas en unos mundos cuya adaptación a la vida humana no salió precisamente bien.

Monarca es un lugar árido donde los que tengan miedo de los insectos tendrán una supervivencia complicada.

Tras esta primera aproximación al juego dimos un gran salto hacia adelante; Obsidian nos cargó una partida con varias horas a las espaldas en las que el personaje estaba a nivel 11, contaba con dos compañeras, tenía varias armas en su poder y se situaba en otra ubicación: las Tierras Salvajes de Monarca, y nos dirigimos a una pequeña ciudad: Salto del Arroyo.

Un señor que nos para nada más entrar para ofrecernos una habitación en el hotel de la ciudad nos cuenta un poco más de la misma: la define como "un relajante alto en el camino para los más audaces viajeros espaciales". Por el tono de su voz, le pedimos un poquito más de información para saber bien por qué se ocultan tras un enorme muro y un puente rodeados por montañas y cascadas: "alcohol, apuestas y camas en habitaciones privadas", nos responde. Básicamente, se trata de un lugar sin ley dentro de Monarca donde los más adinerados de Bizancio (otra ciudad del planeta) van a gastarse sus ahorros; todo ello a beneficio de SubLight, la empresa que gestiona el meollo.

Aquí conocemos a varios personajes entrañables, algunas caricaturas (como el señor sentado que nos dice que está viajando en su imaginación, probablemente tras haber tomado alguna chuchería) y varios individuos que sirven para satirizar las prácticas económicas de SubLight: está la líder de la ciudad, que nos pide que tomemos el control de una fábrica cercana que produce el único alimento disponible en la región, ya sea saboteando la fábrica o acabando con su magnate (no jugamos esta misión, que ya la vimos en el E3 2019, para que nos diera tiempo a probar cosas a las que no tuvimos acceso anteriormente); también hablamos con una agente de seguros que nos explicaba que su empresa operaba en la ciudad para evitar los impuestos en otra sucursal repercutiendo "en el ahorro de los clientes" y que aseguraba ante impactos lunares o discusiones matrimoniales, entre otras cosas ridículas; y por último, ayudamos al encargado de distribuir los recursos médicos de Salto del Arroyo, quien para ahorrarse unos dineros había decidido dejar de lado los robots e introducir las medicinas en las ratas que recurren el lugar, pero la jugada le salió más bien regular: resulta que los monstruos de las cuevas de la ciudad habían matado algunas de ellas, y otras tantas habían sido rescatadas por un animalista con el que congeniamos, y acabamos rebuscando las medicinas en las heces de los animales antes de devolverlas a su dueño y así, subir la reputación con SubLight.

Todas estas conversaciones se desarrollaban con un sistema calcado al de los Fallout de la pasada generación: distintas frases completas entre las que podíamos seleccionar (al contrario que en Fallout 4 o Deus Ex: Mankind Divided, donde solo se mostraba el tono aproximado de lo que diría nuestro avatar) y que provocarían una reacción u otra en nuestro receptor. También había opciones disponibles o bloqueadas según nuestros atributos sociales o conocimientos, como Mentira, Persuasión o Medicina. Teniendo puntos en estas estadísticas se nos permitía, por ejemplo, evadir una pelea con el animalista. Pero permitidnos una pequeña reflexión sobre esta mecánica, que aunque no es algo ni mucho menos nuevo en los juegos de rol, creemos que es útil analizarla. A no ser que el uso de una respuesta de este tipo nos ofrezca más conocimiento del argumento, de un personaje o de una situación (no sabemos si será así en todos los casos), realmente se trata de una forma de extraer contenido del juego: no nos están ofreciendo una alternativa jugable al combate, sino que realmente se está eliminando una parte de la jugabilidad.

Para ir de un punto a otro de Monarca podemos ir agachados en las hierbas confiando en el sistema de sigilo, o estar preparados para enfrentamientos contra todo tipo de enemigos.

Si nos hemos extendido en estos largos párrafos para detallar cómo eran los personajes y los temas que trataban es precisamente porque este es uno de los puntos que más nos ha gustado de The Outer Worlds. Los diálogos, escritos por Leonard Boyarsky (creador de Fallout y diseñador de Diablo III) y Megan Starks (Tyranny, Pillars of Eternity 2), están redactados con tan buena pluma, con un humor sarcástico que esconde una profunda crítica social, que dan ganas de hablar con todos los personajes del mundo; que te hacen querer que las mejores conversaciones no acaben nunca. Y es que son estos personajes los que articulan un mundo que, aunque desde Obsidian eviten decirlo abiertamente, satiriza el nuestro, el estado actual de las cosas con corporaciones que controlan, hacen y deshacen en nuestra vida.

Acompañantes con identidad propia

Otro punto que nos ha gustado de esas conversaciones tiene que ver con las dos personas que nos acompañaban: Parvati y Nyoka. Hablan contigo y entre ellas, comentando detalles del mundo que te rodea o de las personas que ven, pero también se meten en las conversaciones que tenemos con el resto de personajes, por ejemplo para decirnos que el señor de las medicinas no les da buena espina, o incluso para desbloquear opciones de diálogo a las que solo ellas podían acceder.

Los diálogos se caracterizan por un sentido del humor ácido y/o satírico; en ellos casi siempre tenemos opciones que desbloquearemos con nuestros talentos sociales.

Pero más allá de los beneficios que nos puedan dar en las conversaciones y en el combate (de lo que hablaremos más adelante), el juego desarrolla a estos personajes con los que podemos charlar en cualquier momento e incluso preguntarles qué quieren hacer, y a través de las misiones de acompañante, una serie de quest que nos permiten conocer a nuestros compañeros más a fondo. Pudimos hacer una de ellas, en la que Nyoka, a la que habíamos contratado como mercenaria, se sinceraba de lo mal que se sentía por haber dejado buscar a sus amigos después de que un plan que urdieron para escapar de Monarca saliera mal. Esto nos lleva a la tumba de uno de sus antiguos compañeros, y de ahí a una larga misión en la que encontrábamos a otro más tras infiltrarnos en una estación de radio ocupada por agresivos merodeadores (que el juego define como individuos fuera del sistema) que nos daba información no solo del resto de amigos de Nyoka, sino también contexto sobre las empresas de Monarca y los líos entre ellas.

Monarca: bichos gigantes y un erial sin mucho que hacer

Toda nuestra sesión de juego y el desarrollo de las misiones se produjo en las Tierras Salvajes de Monarca, un pequeño mundo abierto repleto de insectos y monstruos gigantes que no dudarán en atacarnos, de merodeadores que controlan pequeñas chozas desperdigadas por el lugar donde podemos encontrar municiones, bebidas y armas, y con un tono árido que envuelve un mundo realmente vacío. No nos extraña que Nyoka quisiera escapar de aquí.

En las ciudades podremos acabar con todos los ciudadanos si así queremos, pero disminuiremos nuestra reputación con la empresa que 'gobierne' el lugar y probablemente nos granjeemos algunos enemigos.

En este terreno es donde The Outer Worlds no nos hizo clic. Motiva poco el explorar, porque no había ningún lugar que incitara nuestra curiosidad. El mundo de Monarca se sentía como un hub que servía para ir de un punto A a un punto B hasta que desbloqueáramos la opción de viaje rápido, donde se colocaban enemigos para hacernos el trayecto más difícil. Quizá esta sea una de las piezas de Fallout que en un proyecto de tamaño mediano como es este no han podido incluir – algo que también se aprecia en que cuando entramos a ciudades y otros lugares un tiempo de carga nos hace comprobar en que esto realmente no es un mundo abierto. O quizá, simplemente, se trate de que este planeta en concreto es así, en que Obsidian ha elegido una mala demo a este respecto para dejarnos navegar por su mundo por primera vez.

Donde también se observa un poco de torpeza es en los combates, aunque hay aspectos que brillan. El gunplay (es decir, el cómo se sienten las armas al dispararlas) parece torpe en algunas de ellas, como en el rifle de asalto o el revólver del que disponíamos, aunque la ametralladora y una escopeta que encontramos más adelante eran armas contundentes. Las armas cuerpo a cuerpo, a pesar de que permiten hacer combos de tres movimientos y bloquear, tienen esa respuesta extraña que da la sensación de no impactar en el enemigo; eso sí, es interesante que tengan habilidades como envenenamiento o aturdimiento). Sabemos que hay armas con efectos alocados en el juego, como la pistola que permite empequeñecer a los enemigos, pero no hemos tenido posibilidad de probarlas.

Para la mayoría de personajes que nos encargarán misiones, lo problemático no es que hayan muerto decenas de personas en un accidente, sino que ya no podrán trabajar para ellos.

También hay una réplica al sistema VATS de Fallout 3 y New Vegas, que nos permite ralentizar el tiempo (sin pararlo) para disparar a nuestros enemigos de manera precisa y así darles en puntos concretos para desmembrarlos o aplicarles efectos: por ejemplo, si disparamos en la cabeza, podemos aturdirlos o cegarlos. Las acompañantes, por supuesto, tampoco se quedarán quietas: no solo atacarán a los enemigos con sus armas, sino que tendrán habilidades activas muy poderosas, como la maza de Parvati, que es capaz de impactar a varios monstruos a la vez, algo que nos vendrá muy bien cuando el sigilo, modo en el que entraremos cuando nos agachemos en una hierba alta, nos falle.

The Outer Worlds, en esta primera prueba, nos ha parecido el juego que esperaban los que criticaban las concesiones al jugador más mainstream de los últimos Fallout: un título que pone por delante la construcción del contexto argumental, la caracterización de personajes y la complejidad del sistema de diálogos, dejando en evidencia su condición de juego de presupuesto medio (o al menos, no mastodóntico) en un apartado gráfico gozoso en lo artístico, pero tosco en lo técnico, y la aparente falta de exploración de un enorme mundo.

Se lanzará el 25 de octubre en PS4, Xbox One y PC. Ese mismo día también estará disponible en Xbox Game Pass para consola y ordenador. Más adelante se publicará también en Nintendo Switch.

Estas impresiones se han realizado tras probar una demo del juego en Múnich en un evento al que fuimos invitados por Private Division.