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Fecha de lanzamiento:
PC, X360:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Bethesda Softworks
Producción: Bethesda Softworks
Distribución: Take 2
Precio: 49.95 €
Jugadores: 1
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
ANÁLISIS

Avance The Elder Scrolls IV: Oblivion

Take Two nos ha permitido jugar al esperado Oblivion días antes de su lanzamiento en España. Estas son nuestras primeras impresiones.
Versiones PC, Xbox 360. También disponible en Xbox 360.

Beta casi final

Poco se puede decir de Oblivion que no se haya dicho. Uno de los juegos más esperados tanto para compatibles PC como X360, es la última entrega de la franquicia RPG de Bethesda Software. Ampliación del diseño de Morrowind en torno a una nueva historia, supone ante todo un desarrollo épico que ha supuesto a los desarrolladores un reto constante. De hecho, con una salida dispuesta para finales del 2005, tuvo que ser retrasado hasta ahora. Todo esto ha valido la pena, y en este sentido, es un digno continuador de Elder Scrolls y sobre todo un magnífico juego.

La Beta a la que pudimos jugar presenta, por primera vez, el juego plenamente funcional y no una pequeña sección. Es decir, pudimos jugar casi por completo una partida entera, siguiendo el desarrollo y con él la historia asociada. Vamos a intentar no descubriros nada, pero sí que tengáis una impresión fidedigna del producto poco antes de su lanzamiento en España. Para abrir la boca, podemos afirmar de manera clara que estamos ante el mejor juego de X360 y uno de los títulos más interesantes que se verán en PC este año. Es, sin duda, un triunfo del desarrollo y diseño conseguido gracias a varios años de duro trabajo, llegando a un detallismo pocas veces visto en este tipo de juegos.

Este detallismo, del cual es complicado dar toda su extensión, va a intentar centrar el desarrollo de estas primeras impresiones.

Mundo persistente

El juego de Bethesda se desarrolla en un mundo gigantesco, lleno de ciudades, mazmorras, fuertes y una amplísima campiña. Es un mundo vivo, en el cual los eventos que se suceden son aleatorios. Podemos, por ejemplo, hablar con un joven guerrero en una ciudad para luego encontrar su cadáver al haber sido derrotado por algún enemigo del juego. Esta concepción de "mundo vivo" se ve claramente en las ciudades, donde los personajes toman la iniciativa de hablar contigo y reaccionan ante tu fama o karma (de manera natural, no siendo tan previsible como Fable). Nosotros podemos comunicarnos con ellos mediante un sistema de conversación que copia las aventuras gráficas. A éste se unido una especie de "rueda" de emociones, que nos permite aumentar la empatía o practicar el soborno con el receptor.

Otro elemento magnífico es que los personajes en las ciudades interactúan entre sí, creando una impresión de tejido social muy poco vista en este tipo de juegos. No estamos hablando de rutas específicas (un personaje realizando una ruta específica, con conversaciones predefinidas), sino más bien, y en el sentido de Animal Crossing, de una verdadera relación entre todos los componentes de las ciudades. Todo esto, se ve muy claro al poder ver a los personajes no jugadores relacionarse entre sí, lo que puede dar fruto a múltiples desencadenantes (peleas, acuerdos, etc.). Este tejido social hace de Oblivion casi un juego de rol masivo persistente, ya que no da la sensación de artificiosidad. Es, realmente, un mundo consistente.

Para viajar en él contaremos con un mapa y un radar con los distintos puntos cardinales. En éste podremos ver varias direcciones con edificios importantes, conscientes los desarrolladores de la alta posibilidad de perderse en el juego. Para no cansar al jugador, el trayecto entre las distintas secciones puede estar automatizado con un sencillo clic en el mapa. Esto permite un viaje más sencillo, pero en cierto modo, quita también intensidad al desarrollo. Aún con todo, y viendo el tamaño del mundo, parece estrictamente necesaria este sistema de viaje, ya que incluso a Caballo los trayectos se hacen bastante pesados. Por supuesto, a lo largo de la campiña hay múltiples enemigos que querrán asaltarnos y acabar con nuestro periplo épico. Al mismo tiempo, verás a enemigos atacar los guardias de las ciudades, y en ocasiones pequeños asaltos realizados a éstas por bandidos.

Edición y personalización

Nada más comenzar el juego, podemos editar de manera específica nuestro personaje. Pudiendo elegir entre varias razas, la edición facial es prácticamente completa. También la de los atributos. Más limitada es la de las profesiones, que no ofrece tantas como Morrowind, y están más enfocadas a la acción. En este sentido, es una pérdida importante, pero no por ello la vas a echar de menos en el inmenso desarrollo del juego. La elección de profesión o signo zodiacal, están integrados no en esta pantalla, sino más bien en el tutorial introductorio del juego. De ahí que en algunos avances se dijera que habían eliminado esto, puesto que está en una parte avanzada del tutorial.

La personalización, una vez realizado nuestro personaje, es también muy amplia. Nos encontramos ante bastantes armas, ropa, protecciones y elementos específicos como para darle un aspecto personal. En cada ciudad, hay tiendas de distinto género, y (curiosamente esto ya no se ve mucho en los juegos de rol) podemos ponernos la ropa de nuestros enemigos e imitar sus estilos. Esta imagen exterior influye luego en la opinión que algunos personajes tengan de ti, resultando temible o admirable dependiendo del contexto.

En cuanto a la edad, al principio puedes también hacer envejecer o rejuvenecer a tu personaje en la pantalla de edición, pero parece que no influye en demasía en el juego ya que se trata de un cambio puramente estético. De todos modos, habrá que ver en la versión final esto, ya que requiere un mayor tiempo de juego del que tuvimos disponible en esta prueba pública.

La historia

Comienzas en una lúgubre celda en la cual eres vilipendiado por un prisionero por tu miserable situación. Posteriormente, ves escapar al emperador Uriel Septim y varios guardias. Éste se cerciora de tu presencia, y en ese mismo instante, recuerda tu figura en un sueño premonitorio. Esto, unido a que de manera curiosa la salida secreta de la prisión está en tu celda, te permitirá salir del miserable destino que te ha propuesto la providencia, y empezar una aventura nueva.

Este nivel de introducción, que combina las alcantarillas y las secciones bajas de la prisión Imperial, supone sobre todo un tutorial para aclimatarte con el juego. Aquí, encontrarás tus primeras armas, vestimenta, utensilios (las Ganzúas, imprescindibles para abrir las puertas cerradas del juego. Esto introduce un pequeño juego a lo Splinter Cell) e información para comenzar tu aventura. También, los primeros enemigos, trasgos de escaso nivel y varios asesinos de una orden misteriosa que tienen relación con la intrincada trama principal. Hay, también, algunos puzzles básicos, que necesitan un mínimo de intuición y que no serán especialmente difíciles de resolver. Poco después, ya tendremos acceso al mundo exterior, con todo lo que ello conlleva.

Apartado audiovisual

Oblivion es punto y aparte en gráficos si lo ubicamos en su género. No hay juego de rol actualmente capaz de hacerle frente. Es, sencillamente, espectacular. El punto de fuga se pierde por el horizonte, y la aparición repentina se circunscribe sólo a elementos de sombreado (agua, césped) del juego. Acostumbrados en cualquier juego de rol a ver espacios abiertos muy limitados o directamente estancias pequeñas, ver una inmensa superficie en la que se divisa hasta el último árbol de una montaña a gran distancia es épico. Aparte, casi todo ello, sin ningún tipo de transición y apenas cargas (sólo al entrar en ciudades grandes y estancias cerradas). Respecto a los modelados y texturas, todos ellos buscan la verosimilitud en todas las situaciones y muestran una gran calidad. Por último, el sistema de iluminación es brillante, y une al clásico sistema día – noche, sombras avanzadas en los personajes.

Pero, este apartado visual en la beta tiene importantes rémoras. Primero, la animación es deficiente y condiciona en parte la jugabilidad. Aunque mejorada respecto a los movimientos robóticos de Morrowind, la realidad es que todavía está muy por debajo incluso de algunos juegos del género. Empaña el desplazamiento, más en tercera persona, ya que se puede ver una inercia bastante poco realista. Aunque diluido este error en la inmensidad del juego, parece que será poco remediable en la versión final. Otro error, que simplemente asociamos a la Beta, es un pequeño desajuste en el motor físico, con algún elemento mal puesto o realizado. No obstante, y es un gran punto a favor de Oblivion, es uno de los pocos juegos de rol que cuenta con motor físico. La ausencia general de éste en este tipo de juegos es ya una tara demasiado habitual.

En cuanto al sonido, el juego cuenta con una completa banda sonora orquestada y compuesta por Jeremy Soule, y que surge dependiendo de la situación. Esto, permite integrar al jugador mejor en el contexto del juego. Los FX, cuentan con un doblaje al inglés bastante bueno, y que cuenta con subtítulos al castellano por parte de Take Two. Este doblaje está realizado por actores célebres como Patrick Stewart o Sean Bean, que realizan un trabajo bien desarrollado dotando de emoción a los personajes. El resto de sonidos es también eficiente, ya que la interacción del personaje con distintos objetos se corresponde con sonidos específicos, introduciendo todavía más al jugador en el contexto.

Interfaz y control

Hay algo que puede llegar a decepcionar a aquellos fanáticos de Elder Scrolls, y es la interfaz del juego. Ésta ha sido simplificada, y ahora se desarrolla mediante menús contextuales en el sentido de un juego de consola. Aunque esto facilita, y mucho, el juego en X360, muchos fanáticos de los títulos anteriores no van a ver con buenos ojos este cambio. En nuestra opinión, la mejora es evidente y permite en pocos clic cambiar cualquier aspecto del personaje. Aparte, esto hace más accesible a cualquier lego en esta saga entrar rápidamente en el juego.

En cuanto al control, este se mantiene continuista, habiéndose mejorado un poco la inercia de anteriores juegos. Era, con mucho, una de las cosas por ajustar en la Beta (sobre todo el del Caballo), pero tanto en las dos versiones era perfectamente jugable. De hecho, gracias a esta mejora, las risibles batallas de anteriores juegos, ahora alcanzan un cierto componente estratégico gracias a la combinación de la espada y el escudo. Todo ello, siempre mejor en la vista en primera persona que en la de tercera, donde el juego sólo resulta útil para las secciones a caballo.

Desarrollo, gremios y misiones

El título cuenta con un sistema temporal de día y noche, lo que influye en nuestro desarrollo. Esto es, en la noche el contexto cambia y los personajes también, obteniendo otras misiones. No es un sistema realista de tiempo, ya que permite pasar horas fácilmente dando a opción específica. Es posible que no les haya dado tiempo a ajustar este sistema, y ante una posible limitación, hayan preferido dejarlo a la elección del jugador. Más sencillo será, sin duda, pasar el tiempo gracias a las múltiples posadas, donde al usar las camas se nos preguntará cuánto tiempo queremos dormir.

Aunque la historia principal sigue todo el desarrollo del héroe, nosotros podremos elegir fácilmente nuestro destino. El hilo principal puede ser dejado, y centrarse en misiones específicas, las cuales están perfectamente integradas en el juego, y no resultan un postizo. Ésta se obtienen hablando con los aldeanos o cumpliendo ciertos criterios específicos. La propia idea de misión, trae consigo una recompensa, y hay algunas bastante jugosas. También, en la misma tradición que juegos anteriores, podemos elegir un sendero moral. Todo ello influirá, como hemos dicho antes, en como nos verán los habitantes de las ciudades. El sistema de gremios, un clásico en esta saga, se mantiene, aún habiéndose reducido un poco el espectro. Hay gremios libres, y algunos restrictivos, e incluso ocultos. Estos últimos serán los que nos den las misiones más arriesgadas y secretas, obteniendo la mayor fama de todo el mundo de Oblivion.

Conclusión

Oblivion tiene, ya en esta Beta casi final, toques de Obra Maestra. No sólo es mayestático en su concepción, sino que ésta ha sido llevada plenamente hasta el final. Bethesda no se ha limitado en ningún aspecto, y aún con ciertos cortes respecto a Morrowind, Oblivion resulta el juego de rol más complejo y bien realizado que hayamos visto en tres dimensiones. Todo ello, sin la tara del juego anterior, los gráficos, los cuales alcanzan en esta entrega a los más punteros juegos de acción en primera persona. Unido a una jugabilidad prácticamente irresistible, matizada sólo por algunos errores en el control, nos da uno de los mejores juegos para este 2006. Queda por ver los cambios realizados en la versión final, pero no creemos que ésta difiera mucho de la Beta.

Las diferencias entre X360 y PC son nimias, siendo prácticamente iguales en gráficos y desarrollo. La última requiere una tarjeta gráfica potente y unos requisitos de RAM bastante elevados, pero resulta también bastante escalaba aún a costa de eliminar la perfección visual. Por último, mencionar que veremos la edición especial sólo en PC por el momento, contando ésta una Moneda del Imperio, un DVD de Making Of, un pequeña guía y una caja especial. Esperamos que un futuro la de X360 también se ponga a la venta.