X
Juegos
Foro
Plataformas
Género/s: Motos / Velocidad
PS5, XSX:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Milestone S.r.l.
Producción: Milestone S.r.l.
Distribución: Steam
Precio: 59.99 €
Jugadores: 1-2
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
Online: Hasta 20 jugadores
ANÁLISIS

Impresiones Ride 5 - El fotorrealista juego de motos se hace más accesible y espectacular en la nueva generación

Milestone se centra en PC, PS5 y Xbox Series para ofrecer un juego de conducción con mejoras en las físicas, en la inteligencia artificial y en la climatología.
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S. También disponible en PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

Si estáis por redes sociales, quizá os hayáis topado con el clip viral de Ride 4 en su versión next-gen, un vídeo que se popularizó por el fotorrealismo de sus imágenes. Sí, no luce así de bien en todo momento, pero en las condiciones adecuadas es espectacular. Aquel era un juego intergeneracional. Ride 5, que llega el 24 de agosto a PC, PS5 y Xbox Series, se ha diseñado desde el principio para las máquinas de última generación.

Un realismo accesible gracias a sistemas de IA innovadores

Se ve bastante increíble, quizá no tanto como en aquella escena (aunque a veces incluso mejor, al menos en la versión preliminar para ordenador que hemos probado), pero esa potencia extra no se ha utilizado solo para los graficotes. El objetivo de Milestone es que Ride se convierta en el Gran Turismo de las motos, un referente en su género, esos títulos realistas que no llegan a ser un simulador, gracias a lo visual y a las físicas.

Y también por las cifras: 20 fabricantes, más de 270 motos de carreras, de resistencia y de calle, y 44 pistas, muchas de ellas reales. Pero no es en el peso en lo que destaca Ride 5, sino en un sistema de físicas cuidadosamente diseñado, que se nota fácilmente al fijarse en los detalles: los neumáticos se deforman dependiendo de cómo conduces, lo que afecta a los mandos, y visible en el momento a momento de la carrera.

El modo carrera se orienta a tener un garaje no muy amplio pero en el que hemos puesto esfuerzo por mejorar cada moto.

En esta edición que llega casi tres años después que su predecesor han puesto especial cuidado en la accesibilidad, algo que también han tenido muy en cuenta en otro de sus recientes lanzamientos, MotoGP 23. Se trata de una serie de ayudas a la conducción basadas en inteligencia artificial que permite a la simulación controlar por el jugador los frenos, la manera de tomar las curvas, la dirección, el acelerador y otras cosas.

Puede sonar muy intrusivo, y en parte lo es, pero como decía un representante de Milestone en la presentación, es erróneo intentar adoptar en un juego de motos las maneras de guiar al jugador de los títulos de coches. Aquí hay un problema mayor a abordar: la caída. Caerse de la moto no es divertido, así que han debido buscar un equilibrio entre reto y ayudas para que el novato vaya aprendiendo paulatinamente.

Las caídas propias y de los rivales son frecuentes, sobre todo en los primeros momentos de la carrera.

Esto se traduce en un sistema de ayudas de IA personalizable con decenas de opciones que ofrecen una experiencia muy diferente según estén activados o no, y en qué grado, los distintos ajustes. Por ejemplo, en nuestra primera partida partida optamos por activarlo todo, y lo cierto es que fue hasta aburrido: no era ya que la bicicleta llevara patines, es que nos tenían agarrados para evitar cualquier error.

Para la siguiente, usamos uno de los ajustes generales, estándar, y activamos algunas ayudas más. La cosa fue muy distinta. La velocidad de la moto y lo que tardaba en girar hacía la experiencia casi aterradora: cada vez que nos acercábamos a otro piloto sabíamos lo que iba a pasar. Comimos mucha tierra. Pero poco a poco fuimos aprendiendo en qué momento frenar (algo que la superposición de la trazada no indica con exactitud), cuándo comenzar a girar, cómo abordar los adelantamientos…

El rebobinado ayuda mucho para solucionar las salidas de pista, que pueden fastidiarnos bastante.

En definitiva, aprendimos a jugar, y este sistema de IA nos fue quitando los patines a pesar de seguir con las rodilleras pegadas en el pantalón del chándal. La inteligencia artificial también se ha utilizado para incorporar un sistema que nos ha recordado a los GRID recientes, pero menos explícito: a lo largo de la carrera se crean disputas con los otros corredores, que pueden llegar a convertirse en antagonistas, de modo que sean más agresivos al adelantarnos o al bloquearnos una pasada.

Cambios en los modos y un creador de carreras que suena ambicioso

Hay novedades también en los modos. La campaña adoptará esta mecánica de los antagonistas en nuestra carrera por convertirnos en los mejores pilotos del mundo:. Con una clasificación similar a la del tenis, debemos competir en multitud de eventos a lo largo y ancho del mundo, tanto en trazados reales como originales, para ganar puntos que nos permitan subir puestos.

Hay un amplio abanico de opciones de asistencia.

En esa trayectoria nos encontraremos con corredores con nombre propio: son 10 en total, con su propia escena cinematográfica de presentación, su modelado 3D y vestimenta únicos, y su preferencia de moto. El orden en el que afrontamos esos retos dependerá de dónde elijamos empezar: podremos empezar la carrera en Europa, Asia o América, y en función de nuestro origen, los primeros campeonatos disponibles serán en un continente o en otro.

A lo largo de los cuatro actos de este modo participaremos en más de 200 eventos, que se dividen en principales (más accesibles, y que al principio funcionan a modo de tutorial) y secundarios (su ingreso es más caro, pero ofrecen mejores recompensas). Paulatinamente mejoraremos nuestro rendimiento al manillar, nos ficharán mejores equipos y tendremos un garaje más grande que llenaremos con las motos que compremos con los créditos, una divisa que también se utilizará para mejorarlas.

La cámara desde el casco del piloto incrementa la tensión.

También hay cambios en el modo resistencia, las carreras de larga duración: el tiempo dinámico le dan una dimensión estratégica extra. Además, ahora se puede guardar la partida y continuar con la carrera más adelante, y por primera vez en la saga, se pueden jugar en línea a través de un modo online para hasta 20 jugadores, con juego cruzado en consolas, que ha sido reestructurado y cuenta con nuevos modos como Clasificación; por supuesto, vuelve el modo a pantalla partida para dos, con 12 corredores en pista.

Pero probablemente la mayor revolución en el modo en línea esté en la creación de carreras, un sandbox, en palabras de Milestone, que permite elegir cualquiera de los trazados disponibles y ajustar un montón de opciones, como la cantidad de competidores, la climatología, el tipo de motos y muchas otras cosas. El estudio italiano promete que será tan profundo que permitirá recrear carreras míticas del motociclismo deportivo, y por supuesto, todo ese contenido generado por los usuarios se podrá compartir, aunque esa función no estará disponible hasta después del estreno.

Podemos personalizar la luz inicial, la hora del día, la compresión del tiempo, el tipo de clima y la climatología de las carreras.

Un salto técnico que destaca por el tiempo dinámico

Lo hemos mencionado de pasada, pero una de las grandes novedades de Ride 5 está en el tiempo atmosférico dinámico. No en la funcionalidad en sí, que también, sino en un par de tecnologías que le dotan cierta espectacularidad. Por un lado, el cielo se ha renovado con una simulación tridimensional de las nubes. Por otro, ahora esas nubes tienen sombras realistas en la pista, dejando casi totalmente a oscuras parte del trazado. Puede parecer una nimiedad, pero todo ello, sumado al cálculo en tiempo real de la temperatura de la pista, afecta mucho a lo que vemos en pantalla, y a lo que sentimos a los mandos.

Esto lo pudimos probar en una de nuestras últimas carreras con la demo, cuando ya nos habíamos quitado un puñado de ayudas. Al elegir una carrera rápida, podemos seleccionar cómo va a funcionar el tiempo dinámico, es decir, el número de fases por las que pasará la climatología a lo largo de la competición, además de lo rápido que va pasando de una a otra. Así, podemos empezar con el cielo soleado, que poco a poco se vaya nublando, que rápidamente caiga un buen chaparrón y que vuelva a despejarse.

La sensación de velocidad y los efectos climatológicos están muy conseguidos.

Ver todos esos cambios desde una vista en tercera persona es vistoso gracias a que los modelos de las motos se han rehecho con fotogrametría y modelados CAD facilitados por los fabricantes (también hay mejoras en las físicas de cada vehículo), pero es mucho más espectacular con las vistas en primera persona, especialmente una que recrea cómo vería la situación un piloto real; aunque hace más difícil la experiencia, merece la pena por el nivel de inmersión conseguido.

El semáforo se pone en verde el 24 de agosto

Milestone no ha revolucionado la serie con cada entrega, sino que ha evolucionado paulatinamente. Ride 5 tampoco tiene la intención de ofrecer un salto de gigante, sino mejorar la propuesta conocida utilizando inteligencia artificial, físicas y gráficos más avanzados. Pero en esta ocasión hay un cambio generacional de por medio, y con el gameplay de aproximadamente media hora que hemos disfrutado, podemos afirmar que se nota. Veremos hasta qué punto el próximo 24 de agosto, cuando se estrene en PC, PS5 y Xbox Series X/S.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento invitados por Plaion.